情怀也难以拯救!九死一生的日本游戏公司SNK
我是一个SNK的游戏假粉丝,小时候喜欢玩它们做的《合金弹头》系列,一直出到《合金弹头7》我都在追,《饿狼传说》、《拳皇》系列就更不多说,我的青春有这些作品的陪伴,的确需要感激一波,但!作为一个期待SNK可以真正做出符合时代的好游戏的曾经的玩家来说,又对这家公司的所作所为,无力吐槽。
可以说…SNK是我知道的知名的日本游戏公司中,最“屑”的一家。
2016年的主打游戏《拳皇14》还能像10年前的游戏一样的画面,手感马马虎虎,市场反响也远不如《街霸》,但要知道SNK可是经历过大风大浪的公司,足以称得上“九死一生”。
早在90年代,SNK就推出过NEOGEO的家用主机,但销量惨淡,只给很多人留下价格昂贵的记忆;90年代末期,据说SNK投资3D基板Hyper Neogeo 64失败,NEO GEO Pocket的硬件项目也是血本无归,最终导致2001年SNK宣布倒闭。但SNK的老板是个精明的商人,他早就把SNK的版权转移去了自己在韩国开的公司,等待时机成熟后,再买了回来,但其中也卖掉了《拳皇2001》的版权给了韩国的公司,为了换取资金。
在SNK社长的博弈之下,靠打官司赚到不少资金,买回了SNK,后来被中国企业收购,SNK打造了《拳皇14》这个新作,拿出来的却是过时的画面和过时的系统。
很多人觉得SNK的失败大都是因为其硬件投资上的失败。而游戏软件的开发本身是比较成功的,因为毕竟他们做出了《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《拳皇》等一系列脍炙人口的作品。我不这么认为,因为以现在的看待游戏的标准来说,SNK就是“粪作出产机”。比方说,《拳皇》系列……基本就是开不出口的质量。
《拳皇》系列到《拳皇14》为止所有作品笔者都玩过,绝大多数都和人对战过,并且长时间探索《拳皇11》多年,可以说,除了《拳皇98》、《拳皇2002》,和后来可以调整平衡性的《拳皇13CLIMAX》外,几乎所有都是“粪作”,平衡性基本是没有的。
随便举几个例子。
大陆人气顶级的格斗游戏《拳皇97》
本身BUG非常多,并且无限连击比比皆是,加上系统上有“1帧投”的存在,导致有1帧投的角色都异常强力……最终国内玩家不得不制定很多规矩来限制互相,比如“不带裸杀”,“不带无限连”等等,一个靠玩家自己定的规矩来限制游戏才能愉快玩耍的游戏,可见它平衡性之差……
又好比《拳皇2000》,BUG多到正常游戏都可能随机打出卡死屏幕的BUG,感觉这游戏压根没有经过BUG验证……然后无限连击依然是非常多,加之任意可以召唤的援护系统,很多角色,比如克拉克,只要抓到一个必杀投,配合援护可以轻松一套KO对手……整个游戏几乎就是对摸必杀,摸中就一套带走的情况,平衡性可以说极致得粪……
问题是你一代做不好,不怪你,毕竟年代久远……过去做游戏也没这么严谨,但同时期《街霸》,后生的《GGXX》等都越做越好,《拳皇》还是保持着历代都平衡性糟糕,并且连招系统基本延续《拳皇2002》的BC取消,也是真的让人看不下去……
然后就是“炒冷饭”的行为。其实“炒冷饭”在同行中非常常见,可见这个行业是多么的“内卷”。SNK把玩家们公认平衡性最好的《拳皇98》和《拳皇2002》单独拿出来,做了复刻的《拳皇98UM》和《拳皇2002UM》,其实立绘全部重新做了,必杀技、超必杀技、全角色平衡都重新做,完全可以说是一款新游戏,和老版本完全不一样,诚意是有的,可玩性也的确增加了,但其充其量依然只是一款复刻游戏,没有跳出《拳皇》的范畴。2009年出的《拳皇2002UM》却没用上《拳皇13》的那种高清画面,也让我对SNK颇为失望。
虽然SNK不想把《拳皇》做成那种有双段跳、空中受身系统的游戏的心情我理解,但很多东西完全可以参考新生作品的,例如调整不同技能的补正,像ARC后起的《苍翼默示录》那样,轻攻击起手补正很大,打不出高伤害火力,重攻击起手才可以打出火力这样的模式,就合理很多。像《拳皇13》,只要有能量,有HD条,无论轻攻击起手还是重攻击起手,无论中段还是下段,反正摸到就是超高伤害甚至10割一套死,这种思路,和曾经失败的《拳皇2000》摸到必杀就是一套死不是一样吗,这种系统上无法避免简单的一套死的套路,终究是不会和平衡沾边……
SNK,确实有很多情怀在其中,而如今,也只剩情怀了。尽管我觉得,格斗游戏本身,也是最后的余辉,我自己都抛弃了格斗坑。