【教程】houdini 破碎的艺术 第一季 02多种破碎形态
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利用零碎时间,走上超神之路!
从这周开始会更新一个破碎的系列教程:一共有两季,包含了30多套教程,基本上包含了破碎的各个方面,学完这套教程可以对RBD基本上各个方面都有所了解,特别是各种约束,各种使用方法,各种破碎的效果等等,而且课程简洁明朗,又是CG猎人强烈推荐的那种教程!
视频教程
学习笔记
02-01 平均破碎形态(第一课那种平均分配方式)
原理是用:直接使用scatter基于物体平均撒点
02-02集中破碎方式(形成有大小不均匀的碎块):scatter基本点具有随机性和不可控性
原理:使用scatter在需要集中破碎的地方撒点→使用voronoifracturepoints基于基本点附近生成密集的点
02-03使用paint进行特定区域点细分:更加可控
原理:新建一个等大小box,添加足够细分→paint绘制颜色→scatter基于颜色属性撒点
由于绘制需要足够细分,所以这里新建一个等大的细分box(这里提供一个思路,创建点不一定要用回破碎模型,可以使用任何物体)
通过color赋予黑色部分,通过paint绘制红色区域
scatter基于Cd颜色属性分布点
02-04 使用自定义的物体进行分布点控制:原理就是第二种是手动形式
创建sphere(当然任何物体)调整需要破碎的位置→isooffset转化为体积→scatter撒点
这种方法可以通过控制撒点物体的位置精确控制破损的区域
02-05使用voronoisplit结合tetrahedralize制作破碎效果(限制比较大,穿插厉害)
voronoisplit的功能介绍
基于右边定义的polysplnes线条的方向把模型切成片(每条line描述一个切刀方向)
这个line最好使用tetrahedralize sop来创建(官方不推荐使用)
tetrahedralize的要求
输入端为多边形,必须是封闭多边形并且不能自我穿插;要求非常严格;
左边处理
box(细分)→mountain变形→remesh(三角面等分处理)→transform移动到适合位置→tetrahedralize(如果报错就要回到调整mountain的强度)
如果获得教程下载?