西山居CEO郭炜炜:《剑网3》实现电竞化是玩家诉求,更看重电竞的社交场景

文/浪人

5月12日,第四届《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)竞技大师赛总决赛在上海正式开战。

赛后,西山居CEO郭炜炜接受了包括陀螺电竞在内的多家媒体采访,分享了关于游戏发展、电竞赛事以及RPG做电竞等方面的一些观点。

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电竞服务于《剑网3》IP,承担线下社交职责

《剑网3》是一款MMORPG游戏,与主流的MOBA、FPS等电竞产品有所不同,可以说是与原生竞技类游戏在游戏和电竞模式上存在天然的差别。那它能做电竞吗?

答案是肯定的,据郭炜炜回忆,刚开始是并没有打算做电竞。“其实我一开始做《剑网3》是没有想过电竞的,曾经有做电竞就有很多人在质疑:啊?你们MMO还要做电竞比赛吗?实话实说,《剑网3》毫无电竞基础可言,我们就是硬生生的,在RPG里面创造电竞内容,把它做成今天这样子。”

第一届大师赛是比较小规模的,只是在珠海给内部服务器的玩家搞过;但随着赛事的逐渐发展和体系的成熟,第三届《剑网3》竞技大师赛就出乎意料了,各平台观看峰值加在一起是近1200万,这个数据完全超出了郭炜炜预期。从2016年第一届大师赛的132万观看人次,到2018年的将近1200万观看峰值,剑网3大师赛正在受到越来越多的关注。

如今,随着第四届大师赛的落幕,已经举办4年的《剑网3》竞技大师赛愈发成熟,2019年,《剑网3》宣布开始职业联盟化,创办职业联赛;而《剑网3》内部也在原有的赛事组基础上成立了专业的电竞业务部门,专项负责直播和赛事相关的业务板块,统筹和负责整个电竞赛事相关的内容。

《剑网3》为何要布局电竞?

在郭炜炜看来,这关系到游戏的存活问题。“今天的问题是,人不能只是活在游戏里。如果我们回家只能打开电脑才能玩剑网3的话,那这款游戏是很难活下去的。那我们是不是在线下可以给玩家更多的游戏体验呢?电竞也只是其衍生领域的一个环节,是《剑网3》生态中的一环。不仅是游戏中,游戏外也能促进玩家间的交流和沟通,这才是我希望《剑网3》能够带给广大玩家的体验。”

另外一方面,郭炜炜认为电竞是服务于《剑网3》IP的,而不是反过来说要把《剑网3》做成传统电竞游戏。

“其实我对《剑网3》电竞化的期望不是希望它能独立地商业化盈利,我认为我们《剑网3》所有的周边衍生包括电子竞技,都是服务于整个《剑网3》大IP的。那么在这个大IP中,电子竞技承担了什么责任?我认为它承担的是扩展玩家在游戏内的线上社交外的线下社交。这是社交很重要的一个环节。你可以看到《剑网3》大师赛来的观众,他们不跟电子竞技观众完全一致。你会发现玩家的热情更多地源于对比如门派的支持,对选手的支持等等。所以说它没有多么纯正的电竞基因,可以说是我们在RPG的电子竞技这方面另辟途径走出了一条新的路。”

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自带洗牌体系,打造公平竞技环境

一般RPG游戏的商业运营中,付费多少与装备、实力的强弱成正比,并且职业的不平衡也是玩家们质疑《剑网3》做电竞的重要原因,公平性是《剑网3》的核心问题。

“其实我觉得观众想看到的反而是不被看好的选手或者职业一鸣惊人,不被看好的组合脱颖而出,我觉得这才是竞技的魅力。回到职业平衡性的问题上,所有游戏的电竞都存在平衡性问题,不可能做到每个职业都是50%,但我们会控制在合理的波幅内,保证每个职业都有发挥空间,让不被看好的组合也能脱颖而出。

并且,“在数据方面,我们的数据收集已经非常的细致了,比如说不单只是每一个门派的胜率问题,还包括所用职业伤害曲线的描绘、赛点机制等等,从去年开始引入的赛点机制,重新规划了竞技场的整个规则。”

其次,“不能既当裁判,又当球员 ”。所以《剑网3》俱乐部都是官方之外的,也不会让员工去打比赛,如果要打比赛,就不要在西山居工作,这一点是会去严格的审核恪守的。

最后,《剑网3》的数值体系是一个洗牌体系。“洗牌体系对于玩家来讲的话,你可以认为玩家付费买的不是数值,它买的是一个时间段的游戏体验,外装饰没有带任何能力的,就等于说是花钱是买不到任何能力的。 ”

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《指尖江湖》拒绝复刻,等级制更注重年轻人

随着手游市场及移动电竞的日益火爆,在端游走过十年的《剑网3》也开始布局移动端。

据了解,“剑侠情缘”系列公布了3款手游产品,《剑侠情缘》手游在2016年5月底上线,现在已经有将近三年的运营时间了;第二款是《剑侠情缘2:剑歌行》(剑二),《剑二》预计会在今年上线。第三款产品是《剑网3:指尖江湖》(《指尖江湖》)。《指尖江湖》现在已进入最后的测试阶段,预计会在接近暑期的时候上线。

据郭炜炜透露,接下来两款手游均会考虑做电竞。

一是《剑二》。老的《剑二》就非常讲究团队竞技。所以在《剑二》手游里面我们就会把竞技做得非常完善。它基本上没有所谓的历程,它是一个由心法自由组合而成,纯粹为PVP而生的产品,它的玩法就非常接近电竞化。

二是《指尖江湖》,我们从一开始就做了很多用户数据的收集。因为对于电竞来说,选手数据的迭代和更新对官方后续的开发是有一定的指导意义的。并且,《指尖江湖》解决了《剑网3》很难被外围玩家看懂的问题,指尖从设计的源头上进行了简化,没有buff,Hot这些概念,理论上指尖江湖的观赏性比《剑网3》端游要具有天然优势。

那《指尖江湖》会像很多端游去做手游那样的复刻吗?

答案是否定的,郭炜炜解释道,“没有选择复刻的原因也有很多。”

第一就是我认为《剑网3》有自己的特殊定位与意义,不希望做一款很类似的手游出来,这样会稀释掉喜欢端游画风题材的玩家。再简单来说就是,我并不希望《剑网3:指尖江湖》只是一个将IP变现的途径。

当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但是思考后,我觉得不应该这样子,我们应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。

《剑网3:指尖江湖》和端游类型是完全不一样的,喜欢的话可以两个一起玩。手游相对比端游更加轻度,是随时随地都可以玩的,和端游讲究沉浸式的体验——玩一次要花比较长的时间,定位上是完全不一样的。

至于手游为什么去做这样的选择,因为《指尖江湖》不是一款传统的手游。

还有人问到“指尖江湖里为什么满级这么快?”

我的回答是:那为什么一定MMO游戏就一定需要等级呢?

可能对于传统的MMO游戏来说,等级就等于历程体验,但这真的可以给玩家带来更好的游戏体验吗?

“我觉得今天年轻人对游戏有更多的理解,我们不能按照说我们过去的套路去做。还有为什么指尖江湖是六头身,而非八头身的比例?其实也是源于我希望更多的年轻人能接受它,但它绝对不是一款低龄游戏。我们可以思考一下,2009年《剑网3》上线的时候,《剑网3》玩家大概只有二十多岁,直到今天,这批玩家都已经接近三十岁左右,他们也已经有了自己的事业、家庭与孩子,可能已经无法接受内容太过冗杂的游戏,所以我们需要走一条更特别的路出来。

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游戏制作人不只考虑变现,社会层面也要思考

最后,谈及到自身作为游戏制作人的使命,郭炜炜提出了要考虑更多的社会价值。

“我觉得游戏制作人应该要考虑很多社会价值的东西,而它不仅仅只考虑变现。我们都知道游戏很好变现,但问题是只是追逐经济利益的话,不可能做成《剑网3》。电竞大师赛就是构成这个大IP中的一环,也不能单独把它剥离开,我认为它的价值不是在盈利,而是我们真的能给玩家带来线下一个很好的一个体验,通过电子竞技,构建一个生态,有选手和有喜欢选手的玩家。”

如今国内电竞市场的现状,赛事流量几乎完全被少数几个IP控制,游戏类型也相对单一。但游戏产业发展几十年后,市场上所拥有的的类型远超过如今主流在线的电竞项目,这同时也暗示大量垂直细分的电竞化需求,可能切实存在且没有得到满足。

就市场容量而言,电竞也应该像传统竞技体育那样,有更多更丰富的项目池,辐射对应不同的用户群体,而不仅仅局限于少数几个项目或类型。其实在任何领域,垂直的力量都是不可小觑的。有需求就有市场,有市场就有价值,最后就成为一种长盛不衰的新型文化。

而像《剑网3》这样的RPG游戏,走出一条特色的电竞化之路,说明电竞行业并非属于寡头游戏,产业化还远没有结束,并且充满了机遇,电竞服务于IP的核心思想也不同于主流电竞产品,未来如何我们也将持续保持关注。

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