移动游戏用户短视频行为报告:喜欢游戏教学类,超8成上应用商店下载 2024-04-26 12:03:10 短视频,游戏重要的沟通媒介。近日,伽马数据发布了《移动游戏用户短视频行为调查研究报告》,以用户调研为依据,对移动游戏用户的短视频使用习惯进行了调查分析。整体来看,2019年,我国移动游戏月活跃用户规模已趋于平稳,而2020年Q1受疫情影响,移动游戏用户规模出现明显增长,增长率最高接近4%,约4.5亿。2020年Q2起,移动游戏月活跃用户规模明显下降,属于疫情“红利”后的正常回落,不过相较2019年仍有较明显的增长,说明移动游戏流量红利虽已见顶,但如果有社会环境影响或技术革新的刺激,还有较大潜力圈到全新增量。 移动游戏人均使用时长,在2020年Q1同样受疫情影响得到明显增长,3月份达到峰值,为24.7小时,同比增加超3个小时。Q2起,移动游戏人均使用时长虽有下降,但仍维持在24小时以上,远高于2019年平均水平。 泛游戏行为时长增加,近7成用户看游戏类视频(含短视频)根据伽马数据对市场中的移动游戏用户进行的调研结果(样本量为6307),移动游戏使用时长增加的用户中,泛游戏行为(看游戏视频/短视频、游戏直播、游戏相关资讯等与游戏相关的行为)时长增加的情况也更加普遍,占比近90%。 泛游戏行为使用时长增加的移动游戏用户中,近7成用户都会选择看游戏类视频(含短视频),逐渐占据了用户较长的使用时长。 移动游戏用户与短视频用户重合率达82.5%报告显示,移动游戏用户(指在手机等移动智能终端上下载移动游戏并有过使用行为的用户)与短视频用户重合率呈逐步增长趋势,截至2020年Q2,重合率已达到82.5%,可见短视频是移动游戏用户除游戏外最主要的娱乐项目,而这也是短视频平台买量兴起的重要原因之一。 移动游戏用户在使用短视频时,以观看为主,占比84.6%;会进行搜索和转发的用户占比均不足一半,说明如果想更全面地覆盖到目标用户,厂商仍需要在短视频平台大力投放和推广。 伽马数据对移动游戏用户进行的调查结果显示,用户在观看短视频时,更倾向于观看搞笑段子类,综艺、电影、电视剧剪辑以及游戏类的内容,占比均超过55%,明显高于其他类型。 移动游戏用户感兴趣的游戏类短视频内容中,游戏教学(50.6%)、通关攻略(48.3%)类视频最容易得到用户的兴趣。说明移动游戏用户在刷短视频时更希望看到这两类内容,厂商也可多采用这两方面的素材。 短视频平台游戏展示效果好,80%用户到应用商店搜索下载由于短视频平台买量兴起,厂商大量投放,在移动游戏用户被动行为层面,短视频平台占据较大优势,有61.5%的用户会被动在短视频平台看到游戏产品。相对来说,游戏厂商消息推送(11.0%)和游戏内广告推送(17.1%)对移动游戏用户的展示效果较差。 同时,移动游戏用户在主动了解游戏产品时,也更偏向于去短视频平台搜索,占比接近6成;其次为去社交平台搜索(42.1%)和去弹幕类视频网站搜索(37.7%)。主动去应用商店搜索了解游戏的用户仅占比28.4%。可见在用户主动行为层面,短视频平台仍占据很大优势。 短视频平台信息展示相比图片更立体全面,有利于体现游戏各方面的内容。调查数据显示,展示优美的游戏风景、有趣的游戏故事背景短片、激烈的游戏战斗场景等内容的游戏更容易吸引用户,占比均超过4成,这也为厂商素材提供了方向。 而当移动游戏用户被产品吸引,想要深入了解产品时,短视频平台虽然仍旧是第一渠道,占比44.9%,但与社交平台(42.1%)和应用商店(36.2%)相比,差距不甚明显。说明短视频平台推广效果虽更加良好,但厂商仍需注重社交平台等地方的游戏相关信息铺设。 伽马数据调查显示,移动游戏用户与短视频行为用户在游戏下载渠道方面选择趋同,在应用商店搜索下载的均超过80%;其次为游戏官网下载,占比均超50.8%。短视频平台虽然可以吸引到大量用户关注,但转化率相对较低,仅有不足20%的用户会通过短视频广告跳转下载游戏。 短视频平台广告接受度最高,抖音具备竞争优势伽马数据用户调查显示,移动游戏用户对各媒体游戏广告接受度方面,对短视频平台的广告接受度最高,占比16%。社交平台的游戏广告接受度次之,占比15.2%,但“十分讨厌”社交平台广告的用户占比却远高于短视频平台。厂商可优先选择在短视频、弹幕类视频网站投放广告。 抖音平台移动游戏活跃用户规模最高,也是移动游戏用户首选的短视频App,占比高达75.8%。快手和bilibili相对来说优势不如抖音明显,占比均不足50%。 作为最受移动游戏用户青睐的短视频平台,抖音各广告位中,用户对“TopView超级首位”的接受度最高,达到40.8%;开屏广告较信息流广告接受程度高;相对来说,用户最讨厌抖音平台中的“搜索广告”。“TopView超级首位”是抖音独创的广告形式,相较于其他短视频平台,抖音在广告形式方面具备竞争优势。 各平台播放量TOP100内容:抖音技能教学,B站搞笑视频根据伽马统计,抖音游戏类视频播放量TOP100内容类型中,广告视频类排名第1,占比35%;技能教学和搞笑视频次之,占比分别为24%和19%,说明这类游戏视频更容易得到抖音用户的青睐。 B站游戏类视频播放量TOP100中,广告视频同样占比最高,不过在用户主动选择中,搞笑视频占比大幅领先,占比27%。虽然多数用户会到B站观看技巧教学或游戏推荐,但占比刚刚过10%。 A站游戏类视频播放量TOP100内容类型与B站相似,均是广告视频和搞笑视频占比相对较高,超过30%。 我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 2020,B站没有“圈” 文/朱婷 编辑/斯问 2019年末.2020年初,B站迎来了高光时刻. 元旦之后,所有人都开始补一门叫做"B站晚会"的课.8000万在线同时观看,84.5万弹幕,全网超50多亿曝光 ... 内测云游戏,抖音打算怎么和抢腾讯网易抢生意? 字节跳动的盘子铺的越发大了,继教育,泛文娱之后,抖音开始内测云游戏了. 今年"云游戏"尤其火热,腾讯.网易等游戏巨头都在布局云游戏,甚至运营商都来凑热闹,连斗鱼,B站这类直播平台也 ... 2021年网络游戏行业现状与趋势分析 网络游戏行业现状与趋势分析 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网.移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务.网络游戏作为一个产业,从一个网络游戏的开发设计,到最后被装入玩家的电脑终端运行使 ... 规模近2000亿的中重度游戏市场,再次起飞了? 为中重度游戏成长加上新引擎.文/菲斯喵在游戏行业精品化趋势之下,中重度手游成为市场关注的主流,产业规模持续提升.根据穿山甲与伽马数据最新联合发布的<中重度游戏商业化研究报告>来看,中重度移 ... 抖音视频号的总结 一.抖音的推荐机制 上传视频后,视频会先由机器来审核,确定是否违规(涉黄.涉暴等等). 如果视频不违规,交由人工审核. 人工审核通过后,视频会被推荐给关注粉丝和300个非关注在线用户. 抖音系统会根据 ... 华为王成录称:鸿蒙坚决不碰游戏和短视频,你怎么看? 鸿蒙坚决不碰游戏和短视频,华为以后会"打脸"吗?鸿蒙自诞生之日起就受到了各方关注,说到对鸿蒙OS的定义,王成录表示,鸿蒙有自己的界限,坚决不做游戏和短视频,这样可以"保证 ... 短视频IP打造优质游戏?我们与第一批吃红利的人聊了聊 游戏行业又有新玩法了. 自从短视频平台横空出世,改变互联网用户的App使用时长,也打破了游戏行业的买量格局,更多游戏厂商选择在短视频平台投放广告,以获取尽可能多的用户. 而短视频平台的流行,以及平 ... 鸿蒙坚决不碰游戏和短视频,华为以后会“打脸”吗? 最极客 最具极客精神的新媒体 鸿蒙为啥不待见游戏和短视频?近日,华为鸿蒙操作系统负责人王成录在接受媒体采访时谈到了鸿蒙系统.他表示鸿蒙OS在今年4月就能够与华为及产业伙伴品牌的终端用户正式见面,并表示 ... 【报告】《2018年京东商品短视频发展趋势报告》(全文) 导读 在政策与技术的双向推动下,视频这一视觉展现形式在电商平台脱颖而出,以突出的数据表现成为行业关注的焦点.京东集团副总裁.平台生态部&无界零售赋能事业部负责人林琛表示,在无界零售时代,京东要 ... 短视频:很喜欢这首清新的俄罗斯小诗《短》,值此年终岁尾的临近,拿出来与你共享 短视频:很喜欢这首清新的俄罗斯小诗《短》,值此年终岁尾的临近,拿出来与你共享 2分钟打一盘的手游竞技新品,比刷短视频还刺激?| 游戏干线 图/伊甸之战 文/尤利乌斯 如果只有5分钟空闲时间,你会选择刷个短视频,还是打一盘游戏? 碎片化的大势之下,移动游戏正在面临来自更加碎片的娱乐方式挑战.仅剩的休闲时间再次被侵蚀,几十秒的高频度刺激让大 ... 抖音带火了一款上线2年濒临淘汰的游戏,短视频平台的“量”足以让游戏厂商心动 老铁,扎心了. 这款游戏名为<老铁扎心了!一部玩坏历史的爆笑游戏>(下称<老铁扎心了>),截至发稿时为止,它能够位居免费榜第8,在所有非腾讯系游戏中排名最高,并获得超过6000 ... 乡下孩子的童年,为什么是手机游戏与短视频? 本文经授权转载于乡村笔记BTC 全文5500余字,读完约11分钟 在手机里,孩子们可以看到被清晰描绘出来的未来,这个未来远比课本上的文字要生动得多. ▌乡下孩子的真实童年是什么样子? 在我们的日常想象 ... 游戏和短视频为何总让人“成瘾”?从“创造者思维”角度摆脱沉迷 最近几年,随着网游.短视频等新兴网络产品的"火爆"发展,人们消遣娱乐的方式变得越来越多样化. 在学习.工作之余,利用这些网络产品来缓解压力.放松紧绷的大脑,这个初衷很好,但实际情况 ...