目标软件张淳:入行22年,从PC单机到手游,是什么让游戏不再单纯?
整理/游戏陀螺 浩南哥
3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联手举办的“鸿儒会”将在深圳召开,本次活动围绕游戏行业代表性人物“忆青春”的主题展开。活动邀请了包括游戏、影视娱乐、资本、VR等行业领袖级人物及代表性人物作为嘉宾进行分享,共话“行业发展史”。另外还有诸多影视娱乐、资本、VR公司的CEO、VP级别负责人到场参加讨论。目标软件总裁张淳出席了本次活动,并带来了国产原创游戏情怀的主题内容分享。以下是游戏陀螺的整理。
目标软件从1995年开始在中国做单机游戏,后来转型做PC端游。我个人开发游戏主要是做单机游戏,后面就没有参与过开发了。经历这么多年游戏行业的发展,我有很多感悟跟大家回忆。
演讲视频:
游戏心的变化:从想做游戏到想做创业者
其实每个做游戏的人都是有一个游戏心的。从最开始一波一波的年轻人带着自己的小demo说这个游戏非常棒,我有很强的设计游戏的爱好,我想来做游戏。而现在呢?大家是想做创业者,想做游戏开发一定得知道现在游戏的CP和发行、渠道之间的关系,这是经过这几年的发展完全不一样。
我们做游戏的时候,说实话,我自己也参与CD光盘的印制,甚至参与包装盒子的包装。《铁甲风暴》发行的时候,正赶上《魔兽争霸》上市,我记得我们在大众软件上排名头几周始终压着《魔兽争霸》,位列第一名、第二名,但是后面就不行了,被《魔兽争霸》超越了。当时我们屋子里堆着一屋子的包装,因为当时为了省仓储的钱,当然游戏也不怎么赚钱。
我们在《铁甲风暴》上市的时候国内销量大概有十万套,98块钱一套,是国内最贵的游戏。相比现在任何一款页游数量都是非常少的,但在当时是巨款。我们为了省包装钱自己包装,自己去印刷厂印刷,自己找CD的印模印手册。
游戏设计出现问题:DAU、七留等指标制约着真正的创新
其实做单机游戏更多的是构建一个世界观,构建一个游戏的目标,让大家用时间或者策略去实现这些游戏的目标。如果从源头上来说,游戏其实就是搭建一个世界观,让用户去通过自己的时间或者策略达成以后获得一种满足感,我认为游戏就是这样的,或者以我的脑袋认为游戏就是这样的。
现在大家知道端游以后,达成目标手段变得很多了,最主要是人民币参与进来了,可能你的人民币可以买时间,这就是付费时长游戏。人民币还可以买策略,你不愿意动脑子可以。我觉得这都是OK的,但是现在因为渠道、发行商参与了市场,我觉得游戏有很大的问题,人民币在游戏中起作用的因素被事前起作用而取代了。
什么意思呢?如果你这个游戏你的DAU、七日存留不够的话,可能你连获得流量的机会都没有了。这样对游戏开发者来说可能是被这个因素所引导去设立游戏,这带来很大的问题,其实他是不敢做创新的,因为我们都知道创新是一个非常需要敢于尝试、非常需要进行变化设计的一个方向。如果说你有一个别人已经设立好的模型能够满足你的市场成本,那我找这个模型。真正的创新并不是说七日的回收率,它可能是变成一年、三年这个游戏能带来什么样的回收,所以我觉得现在的游戏市场非常不适合,就存在一个问题,算是悖论吧。
真正游戏的玩法设计的研发者如何去把握这个度?我们现在做手游,从做单机到端游、手游,很多游戏长期存留或者长期付费率并不低,但是因为长期付费和长期存留有问题,这就很难。现在大家推送给用户的时候看到这个策略很复杂很多人就放弃了,在渠道上一看七日存留只有20%,那这游戏就pass掉了,我觉得这对游戏其实是不公平的,或者对他们是一个很错误的引导。如果全行业全部游戏渠道都是这样去引导的话,对行业就形成大家都做七个月、八个月的产品,大家都做前期付费、深度挖掘、后期策略性的游戏。
我们最近在跟日本有一个产品的合作,这是一个日本游戏,日本万代做的一个类COC的端游产品,我们把它放到中国市场去做发行。我们发现这个游戏的设计和现在很多游戏的设计非常不一样,它是前期没有什么可以花钱的地方,但是它做了大量后期策略深度的挖掘和规划,所以这种东西的黏性非常强,你只要玩进去之后可能几年都深陷在里面,你发现有很多可以探索的东西。我觉得这样的游戏如果上中国渠道一定给pass掉,我觉得这是一个我们研发者的悲哀吧,就是我们的渠道思路和渠道策略是和游戏后期策略、尤其深度挖掘要求不一样的。
手游创业团队下一步怎么走?抱大腿或套现上岸
这块怎么弄呢?这需要研发团队有自己的办法跟思路了。有的创业者可能过两个月说我要把公司卖了。但现在公司还很挣钱的,为什么这么低的倍数就给卖了?他说我就想做好游戏,我先上岸,上岸之后我再去做好玩的游戏。我觉得这也对,就是我挣钱的以后可能没有养家、结婚生孩子、买房子的压力之后,我就可以真心去做一些好玩的产品。但是你最后做出好玩的产品谁给你发啊,这又成了一个问题,你自娱自乐也不行,你没有很好的面向渠道,所以我觉得这是一个很大的问题。不管怎么说,我觉得我也没有什么好的办法。
国外有一些像STEAM单机游戏发行平台,它有大量的玩家在上面,可以看到各种单机游戏,甚至有独立开发者开发的游戏,也有大公司发的公司,这个挺好的。如果我们业界能在中国留存下来这样一个平台,能够让真正的游戏玩家能在一个透明的平台上玩一些产品,让游戏开发者直接跟玩家对话,我觉得这是玩家的口碑,这是一个很好的思路。我觉得现在国产游戏也不错,也有上百万的下载,也是几十个美金,也非常不错。如果真有这样游戏的人也可以去尝试这种渠道、这种平台,这也是一条路。
说实话,现在的创业团队,手游这一两年已经非常恶劣了,倒了很多批手游的团队。如果再走下一步,我觉得大家要好好考虑:
1、如果能有机会抱大腿,大家就抱大腿。如果有点眼光说我能做一个,我给你时间让你慢慢尝试做一些突破性的产品,这样的公司、这样的渠道和发行商也有,他给你空间去做。如果有这样的平台、有这样的大腿可抱,我觉得团队也可以抱大腿。
2、如果有自己的实力要套现,先套现、先上岸也可以。但是我希望整个市场能成为一个良性的发展,建立起玩家跟开发者互动的平台,能形成开发者的口碑,我觉得这是一个很好的生态。
【嘉宾介绍】
目标软件总裁张淳
目标软件公司总裁、产品监制张淳,是中国大陆最早从事游戏开发的程序和策划高手。九十年代初毕业于哈工大计算机系后,在国内从事专业游戏软件开发两年;后受聘至美国一家公司从事游戏开发一年。95年回国成立“目标树工作室”,即目标软件的前身。
1998年,第一款由他任主程序、主策划、监制人的国产原创RTS游戏《铁甲风暴》面市,即时战略游戏《铁甲风暴》成功地研发,其销售业绩在当年居全国第一,成为第一款销量最高的游戏软件,并引起海内外业界同行及媒体的热切关注。《铁甲风暴》更是许多老玩家至今都无法忘怀的经典,在软件行业成为领军人物。
2000年,第二款RTS游戏即时战略游戏《傲世三国》问世,以三国题材,回归中国本土文化。与著名的游戏发行商EIDOS公司正式签约,并成为全球代理发行第一个在美国E3展出的中国原创游戏。创造了国产游戏的销售奇迹,上市当天发行10万套。版本发行英国、美国、 日本、东南亚等几十个国家,16种语言版本。并被国家新闻出版总署授予“第二届国家电子出版物奖”,并荣获国家新闻出版局电子出版物国家级最高奖。
2002年, 主持研发游戏软件《天骄》,达到450万注册用户,4万人在线。同年,新闻出版总署、游戏工委、中国出版工作者协会授予《天骄》 “十大最受欢迎民族游戏”。
2005年,被评为新势力盛典十大游戏风云人物。同年,被中国软件行业协会授予 “2005年度中国游戏行业年度风云人物奖”。
之后,《天骄Ⅱ》、 《龙腾世界》、 《剑啸九州》、 《天骄Ⅲ》、 《凤舞天骄》 等都是业界有口皆碑的佳作。其领军企业研发运营的产品,也多次在业界获奖。2010年,带领公司开拓移动互联平台,进军手机游戏及其他领域。
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