全球推荐、赞誉不断!独家对话解密:腾讯怎么做出让业界眼前一亮的《三竹里》?
文丨游戏陀螺 猫与海 奉孝何在
导读:
腾讯原创游戏《三竹里》AppStore获全球推荐!5位校招生原创,由腾讯游戏学院的“开普勒计划”中孵化而来,这可引起了业界强烈反响!游戏陀螺对话《三竹里》团队,以及腾讯游戏学院院长、NEXT STUDIO深圳区域负责人,这款让业界惊叹眼前一亮而又带着些感动与思考的清新游戏,是怎么诞生的?
十年后回家,属于我们的“三竹里”变了——腾讯校招生原创游戏获全球推荐
最近,一款由腾讯校招生原创的游戏《三竹里》AppStore的全球推荐,引起了业界强烈反响。
归家,家变了——“十年了,我终于回到了三竹里。”少小离家老大回,游戏一开始就以“回家”的主题切入了每一个玩家的心。
在游戏当中,三竹里是三大星系交汇之地,曾经这里是宇宙最大的中转站,多个星系的商人聚集在此交易。主角时隔十年,重新回到三竹里,发现满城寂静,曾经的家园已经改变。
寻找毁灭家园的源头,是《三竹里》的目的。而修缮家园则是《三竹里》的主题。主角在太空舱绳索牵引下,从余灯街区起,对三竹里进行探索,通过接驳电缆的方式将三竹里重新点亮。这是一场操作与思考的双重考验,游戏通过独特的画面风格,搭建出一个赛博朋克太空城的奇妙景象。简单的玩法中却透视着对过去以及未来世界的思考。
这是一款完全免费的游戏——不仅免费下载、不含内购且无广告嵌入,而游戏以其惊艳的赛博朋克画风,充满着浓浓的九龙寨城味道,成功地跨越了中西方的文化差异,上线即获得AppStore的全球推荐以及玩家的广泛好评乃至于大范围亲近、鼓励的情绪,而在TapTap上也获得了9.5的高评分。
腾讯游戏开普勒计划:5个刚进腾讯的毕业生,因为“开普勒计划”做出了《三竹里》
除了因为出品方是腾讯游戏,令业界如此大反响的另外一个原因是,《三竹里》主创团队都是由刚毕业的5位新人组成,来自腾讯游戏的不同部门的不同岗位。在此之前,他们并无游戏创作经验。而因为腾讯游戏学院所举办的“开普勒计划”,他们相聚一起做出了这款游戏。《三竹里》从理论到实际,仅耗费了4个月时间。
1、《三竹里》团队组成:5位刚进腾讯的毕业生
这5位新人分别是——
董明川,美国德雷塞尔大学,国内本科,国外读硕,曾经做过网络安全,来腾讯之前做过比较短期的前端开发,在《三竹里》负责策划。
李洋,毕业于中南财经政法大学,工程安全专业。刚进腾讯开始是一些海外项目的运营,后来才转做游戏策划,在《三竹里》负责策划。
阮广贵,毕业于中山大学,本科与研究生都在中山大学,2013年大三暑假来过腾讯游戏实习,保研读研两年后又来实习,最后毕业来到了腾讯,在《三竹里》负责程序。
周旸,麦吉尔大学,之前在腾讯实习过两次,一直负责开发方面的工作,最近负责运营侧的SDK开发,在《三竹里》负责程序。
任泽宇,加州大学洛杉矶分校,数字媒体专业,进腾讯负责游戏运营,今年8月已经继续回美国读研,在《三竹里》负责美术。
2、腾讯校招生脱岗三个月,全身心投入“开普勒计划”
腾讯互动娱乐事业群自研体系管理部总经理、腾讯游戏学院院长Sammi(夏琳)在采访中向游戏陀螺介绍,腾讯游戏学院是针对游戏专业性人才的培训,“开普勒计划”就是腾讯游戏学院专业性培训的一个分支,主要是针对新人策划的培训。
“计划从一开始就聚焦关注到新人游戏策划的发展,为腾讯游戏的独创性与原创提供源动力。”Sammi指出,所有加入到腾讯游戏的游戏策划和游戏运营岗位的毕业生,都要参加“开普勒计划”。参与“开普勒计划”脱岗三个月,90多天。完全BASE在这个项目,内容非常丰富,课程也很艰辛,没有多余时间去做其他。
Sammi指出,“开普勒计划”着重培养新人三大方向的能力——
一是游戏理解——系统性的专业课程与高强度的游戏体验相结合,深入理解游戏和发行的各个环节,游戏体验方面,要求每位新人体验十个以上的游戏品类,二十多款游戏,以小组为单位,会反拆三款或更多的游戏,包括单局与数值分析、经济系统设计等等。每个小组会输出十几篇的游戏分析报告。而这些游戏品类,除了经典的MOBA、射击、回合制等,还会去体验单机,不仅仅是商业化方面,也着眼于玩法。
二是创作能力——基于课程与反拆的理论学习,“开普勒计划”要求每位学员都要组队完成一款MINI GAME,而《三竹里》也是在开普勒计划最后环节的MINI GAME大赛里脱颖而出的一个项目。
三是沟通能力——在做MINI GAME过程当中,除了游戏策划,还会加入其他毕业生培养项目的程序、美术,一起去完成MINI GAME,这种打磨磨合将使每位新人能够得到锻炼,同时打下非常坚实的基础与认识。
3、实践、考核与孵化——《三竹里》团队脱颖而出
Sammi指出,“开普勒计划”对新人除了培训也有考核,考核包括平时的表现与报告,以及最后的“游戏制作大赛”。最后各小组做出的MINI GAME会给到腾讯游戏的四大工作室群负责人,并且会有一个“毕业答辩”——“如果平时和答辩的分数都是倒数10%的同学,就有可能被淘汰或者转岗。”
Sammi介绍,“开普勒计划”从2015年开始,到现在已经是第三届了,输出了共两百多名毕业生。《三竹里》的demo正是在去年在比赛中获得了金奖,获得了孵化上线的机会,这也是开普勒项目第一次进行这样的实战孵化尝试。
《三竹里》的孵化与开发全历程:1个文科生与4个理科生的4个月日夜打磨
1、脱岗重聚:4个月,3个版本,6月才确立最终的世界观
《三竹里》团队的5个人来自不同高校,而在做这款游戏之前,原来他们也并不相识。李洋回忆:“刚入职时我们会分组,我们是被分配到同一个小组,我们当时没有美术。在孵化的时候泽宇才加入了我们,他当时的头衔是游戏运营,也还不是美术。我们的成分还是比较复杂的。”
“DEMO阶段大家都披星戴月,孵化阶段只剩下我们5个了。从今年3月开始筹备,4月我们开始脱产离开了各自的岗位,一起重聚全职做这个项目。”
李洋回忆,若从孵化时从4月中算起,《三竹里》的开发时间共四个多月,中间经历过两次玩法的改动,“我们自我调侃:四个多月的时间做了三个游戏,最后这一版实际上是从6月中开始做的。”
2、赛博朋克风格的确立:太空需要一个有温度的故事
《三竹里》世界观确立的初衷是当时我们的游戏陷入一个瓶颈期,玩法与世界观需要有更大的拓展。李洋提到:“其实在确立《三竹里》之前,我们是一个玩法类、闯关类的游戏,孵化之后也经历过两次迭代,三竹里这个概念是在6月,我们的美术任泽宇提出的这么一个世界观的设定——他每天会画一个星球,然后每天会为星球编一个故事,三竹里是他编过的一个星球故事,由此想出了这套设定,最后命名为三竹里。”
“有一天他就餐观察到不同的窗口都有不同的菜样,对应不同的地方和习俗,他认为当时我们的游戏画面就是缺少这样的特色和味道。宇宙是混沌的,那些感染力比较强的科幻作品,都是把地球上丰繁复杂的事物搬到了宇宙的舞台上,他开始想象在繁华的宇宙有商铺,有灯牌,有各种各样的提示与背景,结合各种表现,于是便产生了赛博朋克。“
赛博朋克是科幻小说的一个分支,今天赛博朋克经常以隐喻义出现,反映了人们对于社会疏离现象的担忧。“赛博朋克正好与我们的宇航员这种玩法,他宇宙当中失去一些东西结合起来。玩法与世界观比较贴近的一种设定。”
3、《三竹里》的内核设定:最打动你的是什么?
对于《三竹里》,最打动自己的是什么?——阮广贵提到:“最打动自己的是《三竹里》世界观,小时候自己搬过好多次家,比较怀念以前生活过的地方,会回去看看但发现物非事也非了。很多当时住在那里的人、建筑等都不存在了,会有种很失落的感觉……《三竹里》会让我想起这些回忆。”
李洋认为:“赛博朋克本身有着对未来的一种思考,科技比较发达,但人们的精神与生活水平还处于比较落后的状态,三竹里这个地方有着它自己独特的文化,处于传统与变革的夹缝当中,它有传统,但也是一种相对落后的方式,人们也想要有一个更好的生活,所以反派也未必是绝对的反派,也许那里的人本身就想作出改变。”
“我们参考的是香港的九龙城寨,它可能是一个很脏乱差的三无人管地带,但是如果将它推平,会有很多人怀念,因为这里有着自己独特的文化。这是一种特殊的地标,推平之后会觉得特别的遗憾,在那里呆惯的老人会觉得不适应、很难受。但变革又是必须的,大家内心深处还是向往更发达、更先进。”
董明川则提到:“我参与了世界观设计,游戏的故事线有些隐晦。而我自己作为北京人,出去留学再回来,对于游戏中主人公的心境感受是比较深的——在国外留学时觉得中国的一切都是好的,会疯狂的想回国,但回国后又会发现国内有很多不完美的地方。三竹里也是这样,三竹里本身是主人公的故乡,但在这里同时又有黑暗面。”
“我在做《三竹里》的时候,内心会产生很多的共鸣。主人公从外面回来,所以他觉得家乡一切都是好的,因为它是记忆中的东西,我们的一个精神导师同事说:回不去的才是故乡,《三竹里》的精神内涵和这个是很相似的。”
4、不断深入游戏设定,“昏天暗地”两个月
李洋转述了已经远在美国的美术任泽宇当时的想法:“我们想更注重游戏玩法与创意本身,希望它是一个美术上有特色、玩法上也有特色的游戏,但这很容易陷入一个两难的境界,在牺牲用户的舒适性,以及保留游戏玩法的艺术性这一点上我们需要做平衡。”
李洋指出:“《三竹里》之前的版本更偏操作,现在是操作的同时还要考虑一下线路上的先后顺序,更偏策略,这与我们的世界观有一个更好的融合。目前这个版本还是存在一些缺陷,也不够完美,但整体还是能承载起来我们的一个设定,能够承载三竹里的这种感觉。”
“最艰苦的是六月份又换了次玩法,大换玩法与背景,七八月份是一个紧张的制作期。”周旸回忆道:“时间很紧,想法很多,我们经历过最初版本的上线,大家一起周末加班,熬到半夜,七到八月经历了一个特别黑暗的阶段,每天十点开发到两点甚至到第二天五六点。基本上是连续工作了一个月。每天晚走,第二天基本都是十点到,一起对进度。这是我经历过的项目之中工作强度最大的,没有之一。但看着我们这么过来,也特别欣慰。”
5、腾讯对基于乐趣游戏的孵化
阮广贵指出:“其实公司标准的腾讯游戏流程是很复杂的,但我们的游戏没有受到这套机制的太多干扰,我们只管专注于把我们的想法做好,公司帮我们提供资金、人力,还有指导方面的帮助。”
李洋也提到:“公司提供了土壤,充分的尊重,有导师对我们进行辅导,PM帮我们进行流程的把控,我们的美术后来去读书,后来美术导师给力地帮我们提升,帮我们改方案,包括最后上线的筹备。”
而据了解,指导本次《三竹里》的NEXT 团队是在今年3月份成立的一个小团队,核心目的是基于新的体验和技术,做一些基于乐趣的、有新鲜感的、高品质的游戏。腾讯互动娱乐事业群 NEXT研发中心助理总经理、NEXT深圳区域负责人Steven Wu(吴郁君)在采访中介绍:NEXT在《三竹里》孵化的核心角色,是帮助团队明确方向,以及思考怎么在有限的资源、尽可能少的干扰下,让同学们尽可能按照自己的想法把游戏做出来。
“我们会基于市场和玩家体验, 从专业、品质、项目管理和工作方法等不同角度给予建议。 以及提供必要的游戏制作过程中的美术、技术层的执行帮助,最关键还是确保游戏在整个制作过程中基于用户体验,带着国际化的思维,以尽可能高的要求做好每一处细节。”
董明川也感慨:“最大的帮助,是NEXT有很多资深的专家,始终提的都是建议,我们讨论的时候他们都不会干预我们的发散,让我觉得很惊讶,一个这么自由的土壤让我们去做自己想做的东西,我心里有感动,同时也是一种激励:无论多么累,也一定要把这个做好……另外,当我们遇到瓶颈期的时候,领导给予了我们很多鼓励。当我们把游戏拿给老板看的时候,其实我们自己也很没有信心,但他说很好玩,信心又加满。
“做游戏可能都会经历,做着做着可能会对游戏没有信心了,可能我们太了解这款游戏了,把创意变成实际它有很多缺陷,做的过程也得到了很多反馈,最后拍板是我们自己,做这个项目得到了很大的自由度。”
《三竹里》获得全球推荐,最大的意义是什么?
对于《三竹里》获得全球推荐,其最大的意义是什么?
1、个人层面
周旸如此描述:“最大的感想,第二天发现还是要上班(众人大笑)……这只是一个小小的里程碑。最感动的是团队。玩家品味的提升,会反向推动游戏厂商的提升。整个文化产业其实也是这样。”
董明川认为:“最大的帮助是经验,正常的开发、正常的策划可能只是负责一小部分,但我们四个月负责完成了全流程。游戏市场对内容的要求越来越严格,我们不能满足于现状,需要不断地挑战自己。”
阮广贵则认为:“对自己来说,实现了游戏人的一点小梦想与目标,这是来腾讯的最大收获。也让大家看到,腾讯不仅有很多成功的产品,同时也在鼓励非商业化原创游戏的发展。
李洋提到:“我们明白对我们的许多好评是有感情分在里面,对我们这种经历的支持。虽然遗憾的是四个月的时间,我们还没有能把这游戏做得更精致,但这个项目给了我们很大发挥空间,做出了这么一个奇奇怪怪的游戏,最后这款游戏也是符合我们的心意……我们来自不同的部门,项目完成回到各自岗位,这也算种下了一颗种子,以后也许有机会做得更完善、更丰富的内容。”
李洋也转述了美术任泽宇的感悟:“最大的收获,是对责任的认识——虽然公司给了我们比较大的自由度,以及对我们想法的充分尊重,我们成为了制作人,要自己对制作出来的作品进行把关,会发现要完成的事情异常的艰难,最后产品的质量一定要达到一个高的要求,但又会陷入无尽的想要更高要求的循环当中,这是对我们新人的最大考验……当有什么压力都没有给到你的时候,实际上才是最大的压力。有这么好的一个机会,要做一个好的产品,这样的压力,会比老板直接拍桌子的压力实际上更大。这是我们收获最大,也是最艰难的部分。”
2、公司层面
腾讯游戏学院Sammi则认为:“办学院不像做游戏,可能需要更长一个周期才能看到效果,腾讯游戏学院去年才刚成立,到现在总共十个月的时间,还处于系统搭建,明年会以高校平台作为重要的阶段建设。”
她同时指出,腾讯游戏学院成立的初衷是对内建立系统性的培养人才方式,去满足快速发展的人才需求;对外则搭建一个游戏专业知识沉淀和分享的平台,不断提升腾讯游戏的影响力。腾讯游戏学院主要分三块培养内容:一是高校,让校园优秀毕业生在学校内可以接触到游戏开发、策划、美术、运营、市场等专业的知识,为那些未来想要从事游戏行业的同学提供专业支持;二是行业,为游戏行业从业者提供已有的沉淀经验,以及提供各种资源的分享和交流,比如9月举办的TGPC第一届腾讯游戏开发者大会;三是内部,游戏相关的系统性人才建设,包括内部通道建设、人才培养体系。
NEXT的Steven则指出:“ 《三竹里》获得全球推荐,是确实是我们希望达到的目标之一,但能否如愿,其实心里没底。 主要目标,还是全球范围内可以顺利发布吧。 我挺意外用户的反响会这么高,这么多正面的鼓励, 给了内部很多同事信心去继续尝试做更多这样的游戏。 公司高层也一直在支持和鼓励内部所有的研发团队都关注原创、关注用户体验。 公司的理念和制度也在不断完善,尝试为各个岗位的同学,创造机会去做一些有意思的产品,这是一个需要持续改善土壤的过程。 没有人能代表创新,但我们希望可以带着一点点小坚持,去做一些有意思,让玩游戏的人和做游戏的人都可以有收获和成长的东西。”
3、宏观层面
游戏陀螺认为,对于游戏乃至于大众文化方面:随着大众审美的提高,精品游戏是必然趋势,游戏成为第九艺术真正成为可能。《三竹里》从占据中国游戏业半壁江山的腾讯内部诞生更是一个明显的讯号。
对于城市与文化渗透方面:笔者曾经写过一篇《深圳,你为什么做不出独立游戏》,而在采访当天,笔者表示改观了,并同时都感受到:城市的文化沉淀其实是一个过程,并希望更多的人能够关注到我们日夜生活的地方,为它注入更多的情感。值得一提的是,团队当中,美术任泽宇是文科生,其余四人都是理科生。笔者也感叹,无论游戏作品还是城市,都需要有更多的文化基因的注入,才会变得更加美好。
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