和雷亚游名扬聊茶叶蛋时,我们在聊什么?

文丨游戏陀螺 Hadoken

正在坚持梦想的玩家

导语:

每个从事游戏制作的人,内心都保留着一份童真,而游戏则是起到了保护这份童真不被磨灭掉的作用。

看似简单但不失精彩的音乐游戏

6月24日,腾讯GAD游戏开发者平台在深圳宣布启动扶持中小游戏开发团队的"晨星计划",该计划将联合游戏行业的资深人士,为中小团队制作高品质游戏进行全方位服务。首批150位业界专家已经加盟该项计划。

其中,笔者有幸能够单独采访到雷亚游戏的游名扬,这位来自宝岛台湾的游戏制作人,在会上为我们分享了很多音乐游戏制作中的干货,从一开始的首款失败之作,到后面越来越成熟的产品,直至走向成功的经验。

位于台北市的雷亚游戏

笔者虽然很喜欢如《DJ Max》和《just dance》这样的音游,但是对音游的印象还一直停留在“小众休闲游戏”的范畴当中,听完了音游类制作人的分享之后,才意识到原来音游和所有游戏类别一样,从来没有真正意义上的简单,在这个类型领域里,胜负往往就在于一些“0.1毫秒”的差距中。

音游凭什么让玩家喜欢甚至上瘾?

答案很简单,就是能够以最快的速度上手并享受演奏歌曲的感觉。

对于笔者来说,这一点还是比较有感触的。大学时期的时候,宿舍的一个哥们为了追求自己心仪已久的姑娘,下定决心要0基础的情况下,一个月内学会用吉他弹奏George?Benson的《nothing gonna change my love for you》这首歌,并以歌献给他的女神。但因为学业的关系,在时间管理上还是出现了一些延误,加之0基础上手确实有些难,在一天捕鱼三天晒网的进度下,最后终于在第三个月里勉强弹奏出了蹩脚的曲子,但此时已经不能实现“窈窕淑女,钟鼓乐之”的美差了,因为一切都为时已晚。具体请参考周杰伦的《开不了口》歌词。

可见如果当时能够有一种快速上手的工具,这个哥们应该也不会——《开不了口》

言归正传,说到底,音游给玩家最爽快的体验也是最吸引人的地方,就是能够让玩家有一种“我正在弹奏一支优美动人或牛逼酷炫吊炸天的曲子”的感觉,而里面的每一首歌里的每一个拍点,都是玩家可以通过短时间内不断练习从而达到操控自如的,而不需要花几个月甚至半年才能习得一支曲子。在这快节奏的社会下,可以说是非常迎合了当下年轻人的一些心理。

这就是音游类游戏的乐趣所在

从失败中走出——去其糟粕,取其精华

在游名扬分享完自己第一次创作的音游失败经历后,团队总结了一些失败的经验,在这里,他也把之前的总结出来的精华,都放在了PPT里一一展现了出来。

听觉

根据游名扬的分享,听觉可分好几点去理解,首先在音乐特征上,编曲要做到编曲分明、节奏明确,整首曲子的长度为1分30秒至2分30秒为宜,最好曲子里有起承转合的部分。另外还特地强调了在编曲中加入了“mastering”,会让玩家感觉里面的曲子,听起来就像在玩家面前演奏的一样。

视觉

里面提到了关于“视觉反馈”的词汇,在一些拍点落下来或者准备要让玩家去打击的时候,拍点的排列,顺序是非常关键的,既要让玩家在最短时间内看懂,也要给玩家时间去告诉大脑应该在接下来的拍点落下前,应该做哪些准备。

游名扬正在台上分享

其次是拍点的类型,不同拍点的出现,能够让玩家可以预判出在接下来会出现哪一些节奏,比如哪些地方是需要拉长,哪一些则是只需敲击一下即可。最后则是曲图,这也是非常重要的一点,笔者认为甚至可以说是整首歌的灵魂也不为过,曲图中的插画,也是起到了反映了歌词内主题的作用,很多玩家在自己玩音游的时候,往往在演奏过很多曲子后,并不见得每一首都记得名字,但是一定会记得两样东西,一个是旋律,另外一个,就是——曲图。

感觉

这里的感觉也分为两种,一种是“生理触觉”,一种则是“心理触觉”。生理触觉的话,很好理解,也就是在一些硬件设备上,增加类似如钢琴键位这样的配置,让玩家每次击下拍点时,都有生理上的反馈,手指可以真切得感觉到按键是有弹性,有反馈的。

但是如果要做到在手游上有这样的感觉,基本不太可能,因为手机屏幕是不会震动或反弹的,所以需要利用心理上的反馈。心理上的反馈无非就是谱面的编成和音轨的挑选,这几个在游戏制作前期,非常重要。

玩家自制谱面

整个制作要点大概可以总结为上图三部分

可以说,音乐游戏在大部分玩家眼里看来,貌似还是偏休闲类较多,但实际上,当中蕴含的技术细节和心理层面上的东西,要讲究的东西实在太多了。笔者认为,台湾人做游戏时,除了情怀以外,也有一股日本的匠人精神在里面。正如游名扬所说:“台湾文化来自中华文化,但是也有被日本殖民过”,在这当中,台湾人似乎在游戏制作领域上,和日本的“任天堂”持相似的态度,都是以“把一件简单的事情做到极致”为最终目的。

所以能在音游方面深究的,究竟是个什么样的人

在长达半小时的采访中,看得出游名扬本身也是个非常热爱游戏的人,而且虽然没有明说,但是对于雷亚游戏进入中国大陆市场似乎也有着非常大的野心,同时他也感叹道,中国大陆的游戏,比起以前来说,进步的速度可以说是绝无仅有的。

以下为采访内容:

笔者:好像您对主机游戏这一块好像还蛮看重的,因为之前《聚爆》这一款游戏,本身是想打算在主机上面发售是吗?

游名扬:最早在研发的时候是以主机为目标,那时候是Xbox 360和PS3,那时候360算是市占率比较高,所以我们那时候以那个为目标来做。但是刚好我们看到了一个趋势就是,智慧型手机的性能的一个成长,那我们就觉得说,的确我们是有机会把主机的画面做到手机上,所以《聚爆》在开发一年多的之后,接近两年的时候,做了一个很大的调整,就是把整个,比如我们要做主机的游戏转到手游上。

最后发售后,也证明我们的确猜测的是正确的,就是手游它是一个,的确是往一个高质量的方向去发展。当然在优化上我们也做了非常、非常大的挑战,因为《聚爆》这种等级的画面,在4S上面我们都可以跑的很顺畅,所以视觉上的优化做了很大的挑战。

笔者:因为我之前看音游基本上是雷亚一个主打,或者是标签一样的一个方向,因为什么原因会导致你们会转向去做《聚爆》,有这种上帝视角的游戏?

游名扬:其实这只是一场误会而已,就是我们《聚爆》也是雷亚一成立就开始做这个,只是音乐出的比较快,所以大家我们为什么是做了音游去做呢,其实不是,我们其实都在去做不同的游戏,音游只是它有一个固定的产线在推出,所以大家觉得我们好像只会做音游,但其实我们的想法是,我们每种领域的游戏我们都去做,而且做到那个领域里面的一个顶尖作品,这是我们雷亚的一个比较大的一个目标。

所以接下来今年会发售的另外一款产品,Sdorica,中文翻万象物语,它也是一个完全不一样类型的游戏,是一个很像卷轴的RPG,回合制战斗的游戏。偏日式的,全2D的,应该说如果《聚爆》是一个把3D主机画面搬到手机上,那我们就在Sdorica,我们就是把2D的主机等级画面搬到手机上。

笔者:在手机上面,如果说要做到这种上帝视角的动作游戏,那跟这种音乐游戏的话,会不会有差别对待?

游名扬:我觉得其实是一样的原理,如果让你在没有生理反馈上面,用视觉和音效的方式让你觉得有。

笔者:刚才您有提到买断制,和免费游戏的内购,那你觉得这两个不同的收费制度对于雷亚说,应该怎么样去取得一个平衡?

游名扬:我觉得买断游戏的好处在于,他可以提供一个完整的体验,如果你要做IP的话,我觉得买断的游戏是对于IP来讲,是比较能够为IP加值,或者说在精神层面上加值的游戏类型。Free to play的游戏它比较难去讲故事,因为它一定要没完没了才行,不然你没办法运营下去。但是它的收益,我觉得要有爆发性的收益,premium game是达不到的,基本上了,大概大部分的premium game都是很难达到freemium的平均的收益。

所以这只是选择问题,其实没有什么,就是你的方向怎么做了。以雷亚来说,我们就是premium IP这一块会做,它是给品牌,还有IP带来非常大的正面价值,但是freemium这一块的话,也会是对于我们营收上面来说会是一个更稳定的方向,所以我们是两条线在做,就是付费游戏也做,免费游戏也做。

笔者:我之前看过你的一些采访,发现你还是蛮注重游戏里面的一些剧情的一些体验的。那接下来你的音乐游戏这一块,是打算以Free to play这种模式走下去吗?

游名扬:其实我们的音乐游戏整体来说都一直是付费类型的游戏,真正免费类型的音乐游戏,我还是讲纯音游跟不纯的音游,真正赚大钱的还是不纯的音游,他的核心不是在玩音乐,而是在数值跟抽角色或是角色养成,这一点,这个才能带来更大爆发性的游戏。那我觉得纯音游它本身有一定的市场,你做的好当然也不错,但是它就是稳定,但不会爆发,这样子。

笔者:现在来说已经进入2017年了,那你们公司这里的接下来的一个计划大概是怎么样的?

游名扬:其实我们同时都会有大概超过3款新产品在研发,我们希望的步调是至少一年一款游戏推出来,今年应该会有两款以上的游戏推出,包含Cytus 2跟Sdorica今年内一定会推出。那之前已经也放出过消息的伊甸之战Soul of Eden,也有机会在今年内看OB的状况如何,在今年,在年尾的时候来推出。这三款游戏,Cytus 2做了一年半,Sdorica做了三年半,然后Soul of Eden如果到年底推出可能做了两年多的时间。所以其实,我们自己在做游戏的时长上都拉蛮长的,现在也有开几个新的案子,大概预计也是18个月到36个月这样子的一个时间的开发期。

笔者:在台湾的制作人看来,对于中国,包括中国台湾的这些游戏,应该怎么样走向国外,雷亚在这部分扮演着怎么样的一个角色?

游名扬:其实雷亚从成立开始都一直是直接对国际市场,因为台湾人口就2千多万,所以我们一开始设定就不是设定台湾市场。而且因为成立的时候,大陆市场是很混乱的,我们也没有针对大陆市场,因为收不到钱,那个时候,大概2012、2013年的时候。所以对雷亚来说,海外市场大概占了9成,就是台湾以外的部分。现在其实我觉得,这三年我觉得观察到,甚至这两年,我觉得中国大陆的游戏的质量有非常,前所未有的成长,在质量上面。因为我觉得游戏本身还是一个文化产品,文化产品创作者占了很大的因素,创作者的创作跟他的成长背景也有很大的因素。我觉得现在80后、90后开始投入,80后成为主导,90后大量投入产业之后,他们的生活背景是已经没有差距,跟海外其实没有太多的差距,因为大家也是看好莱坞、看日本动画长大的。

二次元审美关系是一致的,我觉得在全球来讲,西方跟东方还是有审美上的差异,但是对于好看不好看这件事情已经慢慢有共识了。所以其实包含崩坏、阴阳师这些,我觉得都是全世界最顶级的产品,其实你到欧美、到日本,都是完全没有问题的。所以我觉得,我不觉得说出海是特别需要去琢磨或什么,我觉得它是自然会发生的事情。

笔者:对于台湾那边的游戏公司来说,推出二次元风格的游戏,会不会比较多一点?

游名扬:应该我觉得台湾算是蛮特殊的文化背景融合,台湾是中华文化,但是也有被日本殖民过,二战结束之后,国民党撤到台湾之后,美军也有来协防台湾,美军也有在台湾待过很长时间。所以台湾是一个中、美、日融合在文化里面非常独特的一方,所以他其实是一个好的实验厂,很多海外游戏要测试数据,可能都到台湾来看,因为台湾人就是口味很不挑什么,日本游戏也喜欢,韩国也喜欢、美国也喜欢、中国也喜欢,所以跟其他市场来比,我觉得他是一个很open的市场。比如说你在日本,可能他很吃画风,你的欧美游戏或者中国游戏,中式画风可能会死掉,但是到台湾就不会。所以这就是,我觉得这是台湾独特的地方,也是台湾悲惨的地方,就是全世界最优秀的游戏在台湾人都可以接受,其实台湾游戏并没有什么优势。

笔者:雷亚有没有会考虑到像独立游戏这一块去创作,因为在国内来说的话,现在越来越多的独立游戏已经慢慢的越来越受重视了。

游名扬:你说雷亚吗,雷亚不算独立游戏,我们成立的时候才15个人,所以应该也算独立游戏,这很难定义,我也不知道,我觉得我们现在做游戏还蛮独立的,不过别人不会这样看而已。

笔者:像刚刚你说的《《聚爆》》这种招牌式的IP的一些游戏,就像capcom的生化危机,洛克人这些。在做这个的基础上,另外再保留自己独立游戏的一面。

游名扬:其实这是一定会的,我刚刚讲的两跳产线就是在pay game这一块,其实我们内部设定就是,你只要不要赔本就好,就是你的营收怎么样,其实它的附加价值其实是在你创造故事、创造品牌本身的一个重点性。所以,其实现在做游戏的,我觉得困难之处在于,以前好玩的游戏跟赚钱的游戏,跟很多人玩的游戏,它是三位一体的,游戏好不好玩,游戏好玩就会很多人玩,很多人玩就会很赚钱,因为以前都是卖实体片,一套、一套卖。

但现在是完全不一样,好玩的游戏是好玩的游戏,赚钱的游戏是赚钱的游戏,很多人玩的游戏是很多人玩的游戏。你在做一款游戏的时候,游戏身为一个游戏公司的经营者,你必须要很清楚定位你的产品是要做哪一款,当你要赚钱的时候,你就不要软着心思觉得我应该要点情怀,这样是跟自己过不去,我们也经历过这些挣扎。

或者说还没有看清楚这个世界的状况,当你做好玩的游戏的时候,有些选择你就不要去想它会多赚钱了,但是当一个游戏好玩,它会带来别的价值,可能是金钱以外的别的价值,它的回报可能是未来某个时候回报,这样。

笔者:有没有考虑过去跟一些国外的,特别知名的一些IP的游戏公司合作,推出像《洛克人》这些IP的bgm,用他们的bgm去融入到你们的音游里面?

游名扬:如果可以当然很好,但是我们做音乐游戏这一块,对这个算是有了解,就是音乐授权,音乐产业其实更久远,他很多规则跟很麻烦的地方。比如说我搜一个高达的曲子,这首曲子可能不是sunrise的,也不是bandai的,sunrise是做动画的公司,bandai是出资者跟模型的,但是可能这个音乐是索尼做的,到底这个授权在谁那边,其实是很复杂的,到时候怎么分,要怎么。有可能你用了这首歌,但你不能放高达的图片,那你就少了,用了这首歌不放高达的图片感觉就没有了。

你要放高达的图片,又是另外一回事,所以很麻烦。而且有时候他的授权,比如是日本的索尼,他只有日本区的发行权,他授权只能授权日本区域可以,海外你还得去找,也许亚洲区或者欧美区的,很复杂,所以说基本上我们不碰,比较少去碰这一块,就是因为这个原因。

其实我们之前有跟过一些,主要跟一些手游的游戏IP,比如说《勇者前线》,或者是前一阵跟那个克鲁萨德战记,有收录他们的主题曲,这种比较单纯,因为曲子就在游戏公司身上,那我们就收进来,这样子。

笔者:因为我之前是想到说,其实音游这一块,它的一个受众也不能说是很大。所以如果做音游的话,应该怎么样去扩大这个受众。

游名扬:但我觉得音游本身是有它的局限性在的,就是不玩音游的人很难,就是不太会玩音游的人要上手是有一个门槛的,因为你要打节奏。所以你喜欢洛克人,不代表有洛克人的音乐你就会去玩那个音游,它的吸引性还不足以达到那个程度。

笔者:另外做像《《聚爆》》这种上帝视角的一些动作类游戏,有没有考虑过做那一种像合金装备这一种,类似于潜入类型的这种?

游名扬:其实我觉得是不一样的方向,就是《聚爆》它着重在一个爽感,就是砍击的一个爽感,那潜入类的话,它的变成是一个比较着重在要怎么闪避别人视线,怎么样去解密的一个。它的方向比较不一样的,我觉得没有对错,只是我们在选择上选择了一个打击感比较强的,那未来《聚爆》的系列,我觉得当然潜入也是一个很好玩的点,也许可能在未来系列做里面去加入这样的要素。

笔者:也许在台湾那边对于二次元游戏会比较耳濡目染一些,对你来说,怎么看待如果作为一个普通人的话,从玩家走到游戏制作这一步?

游名扬:我觉得玩游戏跟做游戏真的是两回事,你要走到游戏制作,我觉得最好的一个方向是先去实际上去做一个看看,但做一个,现在unity很方便,或者说有很方便的工具。他也有现成的,可以买到很便宜,又买到很多现成的专案,直接改,比如有那种跑酷的专案,甚至RPG的专案都有,那你就买下来,或者你直接用RPG Maker这种更简单的软件,直接去把你想要呈现的一个核心玩法做出来,到底好不好玩,然后到底做这样子一个游戏的过程会是什么。当然它不用很精美,也不用很完整,但是我觉得对一个玩家转到游戏制作上,实际去动手做一个小游戏是最有帮助的一个方式,无论你将来真的,你做完之后觉得我真的喜欢做游戏,我要去投入这个产业,那做出来的东西它就是我最好的履历,比我的学历什么都要好。那或者是你真的做了之后你发现,原来做游戏这么无聊,原来做游戏这么搞人,那我单纯做玩家就好了,这也是一个很好的一个经验,这样子。

我本身的背景就是编程的,对于我来说是很热爱自己做游戏,所以我觉得做游戏对我来讲很快乐的事情,对。

游戏以外的游戏制作人

其实整个过程最精彩的是,在长达了半个小时的采访后,笔者和这位来自宝岛的制作人进行了一次没有录音的“两岸交流”。可能因为都同是热爱游戏的人,所以也算聊得比较来。从游戏鄙视链聊到茶叶蛋事件,再到入台旅游和闽南文化历史,似乎正如笔者之前所说,“游戏总能把起初不认识的人凝聚在一起”。

值得一提的是,其中有个小插曲,在说到“茶叶蛋事件”时,游名扬表示对此事并不知情,后来笔者跟他说了后,他才知道这件事的由来。在知道了整件事情后,笔者给他看了以下这张图片,并开玩笑告知他:“回台湾后烦请告知高志斌教授,之前咱们大陆同胞误会他了,我们确实吃不起茶叶蛋”。

关于吃不起茶叶蛋,我们是认真的

结语:

每个游戏制作人,都是一个守护者。他们在用自己的游戏,守护着自己内心中的那一份童真和梦想,不被世俗所磨灭。

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