面向对象23种设计模式系列(一)- 创建型设计模式
本章是面向对象23种设计模式系列开篇,首先我们来看下什么是设计模式?
面向对象23种设计模式:
1、面向对象语言开发过程中,遇到的种种场景和问题,提出了解决方案和思路,沉淀下来就变成了设计模式。
2、解决具体问题的具体招数---套路---站在前辈的肩膀上。
3、没有什么设计模式是完美无缺的,一种设计模式就是解决一类问题,通常设计模式在解决一类问题的同时,还会带来别的问题,我们设计者要做的事儿,就是要扬长避短,充分发挥长处!
设计模式可以大概分为三大类:
1、创建型设计模式:关注对象的创建。
2、结构型设计模式:关注类与类之间的关系。
3、行为型设计模式:关注对象和行为的分离。
我们要做的就是学习核心套路,这里就不做过多的描述,如果有机会会通过具体例子再和大家分享。下面我们正式进入本章主题。
创建型设计模式:关注对象的创建。(5个)
1、单例模式(Singleton Pattern)
单例模式:
就是限制了对象的创建,重用了对象。保证进程中,某个类只有一个实例。
即使是单例,变量也不是线程安全的,单例不是为了保证线程安全。
单例的好处就是单例,就是全局唯一的一个实例。
应对一些特殊情况,比如数据库连接池(内置了资源) ,全局唯一号码生成器。
单例可以避免重复创建,但是也会常驻内存,除非是真的有必要,否则就不要使用单例。
1.1、单例模式经典写法(懒汉式)
using System;using System.Threading;namespace SingletonPattern {/// <summary>/// 懒汉式单例模式(经典写法)/// 单例类:一个构造对象很耗时耗资源类型。/// </summary>public class Singleton {/// <summary>/// 构造函数耗时耗资源/// </summary>private Singleton() {long lResult = 0;for (int i = 0; i < 10000000; i++) { lResult += i; } Thread.Sleep(2000); Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name); }/// <summary>/// 全局唯一静态 重用这个变量/// volatile 促进线程安全 让线程按顺序操作/// </summary>private static volatile Singleton _singleton = null;/// <summary>/// 引用类型对象/// </summary>private static readonly object lockSingleton = new object();/// <summary>/// 公开的静态方法提供对象实例/// </summary>/// <returns>/// </returns>public static Singleton CreateInstance() {if (_singleton == null) //_singleton已经被初始化之后,就不要进入锁等待了 {//保证任意时刻只有一个线程进入lock范围//也限制了并发,尤其是_singleton已经被初始化之后,故使用了双if来解决并发限制问题lock (lockSingleton) {//Thread.Sleep(1000);//Console.WriteLine("等待锁1s之后才继续。。。");if (_singleton == null) //保证只实例化一次 { _singleton = new Singleton(); } } }return _singleton; }public int iTotal = 0;/// <summary>/// 既然是单例,大家用的是同一个对象,用的是同一个方法,那还会并发吗 还有线程安全问题吗?/// 即使是单例,变量也不是线程安全的,单例不是为了保证线程安全。/// </summary>public void Increment() {//lock (lockSingleton)//{this.iTotal++;//} }public static void Show() { Console.WriteLine(_singleton.iTotal); } } }
使用如下:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Threading.Tasks;namespace SingletonPattern {/// <summary>/// 为什么要有单例设计模式?/// 构造对象耗时耗资源,很多地方都需要去new, 这个方法 其他方法 其他类/// </summary>class Program {static void Main(string[] args) {try{ {//保证进程中,某个类只有一个实例//1 构造函数私有化 避免别人还去new//2 公开的静态方法提供对象实例//3 初始化一个静态字段用于返回 保证全局都是这一个Singleton singleton1 = Singleton.CreateInstance(); Singleton singleton2 = Singleton.CreateInstance(); Singleton singleton3 = Singleton.CreateInstance(); Console.WriteLine(object.ReferenceEquals(singleton1, singleton2)); Console.WriteLine(object.ReferenceEquals(singleton3, singleton2)); } { List<Task> tasks = new List<Task>();for (int i = 0; i < 10000; i++) { tasks.Add(Task.Run(() =>{ Singleton singleton = Singleton.CreateInstance(); singleton.Increment(); })); } Task.WaitAll(tasks.ToArray()); Singleton.Show();//即使是单例,变量也不是线程安全的,单例不是为了保证线程安全。//iTotal 是0 1 10000 还是其他的//结果为:其他值,1到10000范围内都可能 线程不安全 } }catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } Console.Read(); } } }
1.2、饿汉式写法(静态构造函数)
using System;using System.Threading;namespace SingletonPattern {/// <summary>/// 饿汉式/// </summary>public class SingletonSecond {private static SingletonSecond _singletonSecond = null;/// <summary>/// 构造函数耗时耗资源/// </summary>private SingletonSecond() {long lResult = 0;for (int i = 0; i < 10000000; i++) { lResult += i; } Thread.Sleep(1000); Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name); }/// <summary>/// 静态构造函数:由CLR保证,程序第一次使用这个类型前被调用,且只调用一次。/// </summary>static SingletonSecond() { _singletonSecond = new SingletonSecond(); Console.WriteLine("SingletonSecond 被启动"); }/// <summary>/// 饿汉式 只要使用类就会被构造/// </summary>/// <returns>/// </returns>public static SingletonSecond CreateInstance() {return _singletonSecond; } } }
1.3、饿汉式写法(静态字段)
using System;using System.Threading;namespace SingletonPattern {/// <summary>/// 饿汉式/// </summary>public class SingletonThird {/// <summary>/// 静态字段:在第一次使用这个类之前,由CLR保证,初始化且只初始化一次。/// 这个比构造函数还早/// </summary>private static SingletonThird _singletonThird = new SingletonThird(); //打印个日志/// <summary>/// 构造函数耗时耗资源/// </summary>private SingletonThird() {long lResult = 0;for (int i = 0; i < 10000000; i++) { lResult += i; } Thread.Sleep(1000); Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name); }/// <summary>/// 饿汉式 只要使用类就会被构造/// </summary>/// <returns>/// </returns>public static SingletonThird CreateInstance() {return _singletonThird; }public void Show() { Console.WriteLine("这里是{0}.Show", this.GetType().Name); } } }
2、原型模式(Prototype Pattern)
原型模式:
换个方式创建对象,不走构造函数,而是内存拷贝。
单例的基础上升级了一下,把对象从内存层面复制了一下,然后返回。
是个新对象,但是又不是new出来的。
using System;using System.Threading;namespace PrototypePattern {/// <summary>/// 原型模式:单例的基础上升级了一下,把对象从内存层面复制了一下,然后返回。/// 是个新对象,但是又不是new出来的。/// </summary>public class Prototype {/// <summary>/// 构造函数耗时耗资源/// </summary>private Prototype() {long lResult = 0;for (int i = 0; i < 10000000; i++) { lResult += i; } Thread.Sleep(2000); Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name); }/// <summary>/// 全局唯一静态 重用这个变量/// </summary>private static volatile Prototype _prototype = new Prototype();/// <summary>/// 公开的静态方法提供对象实例/// </summary>/// <returns>/// </returns>public static Prototype CreateInstance() { Prototype prototype = (Prototype)_prototype.MemberwiseClone(); //从内存层面复制return prototype; } } }
下面为了演示鼎鼎大名的三大工厂我们创建几个接口和类:
/// <summary>/// 种族/// </summary>public interface IRace {void ShowKing(); }/// <summary>/// 军队/// </summary>public interface IArmy {void ShowArmy(); }/// <summary>/// 英雄/// </summary>public interface IHero {void ShowHero(); }/// <summary>/// 资源/// </summary>public interface IResource {void ShowResource(); }/// <summary>/// 幸运值/// </summary>public interface ILuck {void ShowLuck(); }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service {/// <summary>/// 人族(War3种族之一)/// </summary>public class Human : IRace {public Human(int id, DateTime dateTime, string reamrk) { }public Human() { }public void ShowKing() { Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Sky"); } }public class HumanArmy : IArmy {public void ShowArmy() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "footman,火枪,骑士,狮鹫"); } }public class HumanHero : IHero {public void ShowHero() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "大法师、山丘、圣骑士、血法师"); } }public class HumanResource : IResource {public void ShowResource() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "1000G1000W"); } } }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service {/// <summary>/// 不死族(War3种族之一)/// </summary>public class Undead : IRace {public void ShowKing() { Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "GoStop"); } }public class UndeadArmy : IArmy {public void ShowArmy() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "食尸鬼,蜘蛛,雕像,战车,憎恶,冰霜巨龙"); } }public class UndeadHero : IHero {public void ShowHero() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "DK、Lich、小强、恐惧魔王"); } }public class UndeadResource : IResource {public void ShowResource() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "1000G1000W"); } } }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service {/// <summary>/// War3种族之一/// </summary>public class ORC : IRace {public void ShowKing() { Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Grubby"); } }public class ORCArmy : IArmy {public void ShowArmy() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "大G、风骑士、蝙蝠、战车、牛头人"); } }public class ORCHero : IHero {public void ShowHero() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "剑圣、小萨满、先知、牛头人酋长"); } }public class ORCResource : IResource {public void ShowResource() { Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "1000G1000W"); } } }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service {/// <summary>/// War3种族之一/// </summary>public class NE : IRace {public void ShowKing() { Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Moon"); } } }
3、简单工厂(Simple Factory)
简单工厂:不直接new,把对象创建转移到工厂类。(简单工厂不属于23种设计模式)
核心代码如下:
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace SimpleFactory {/// <summary>/// 简单工厂/// </summary>public class ObjectFactory {/// <summary>/// 细节没有消失 只是转移/// 转移了矛盾,并没有消除矛盾/// 此处集中了矛盾/// </summary>/// <param name="raceType">/// </param>/// <returns>/// </returns>public static IRace CreateRace(RaceType raceType) { IRace iRace;switch (raceType) {case RaceType.Human: iRace = new Human();break;case RaceType.Undead: iRace = new Undead();break;case RaceType.ORC: iRace = new ORC();break;case RaceType.NE: iRace = new NE();break;//每增加一个分支就需要修改代码default:throw new Exception("wrong raceType"); }return iRace; } }/// <summary>/// 种族类型枚举/// </summary>public enum RaceType { Human, Undead, ORC, NE } }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace SimpleFactory {/// <summary>/// 玩家/// </summary>public class Player {public int Id { get; set; }public string Name { get; set; }/// <summary>/// 面向抽象/// </summary>/// <param name="race">/// 种族/// </param>public void PlayWar3(IRace race) { Console.WriteLine("******************************"); Console.WriteLine("This is {0} Play War3.{1}", this.Name, race.GetType().Name); race.ShowKing(); } } }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace SimpleFactory {/// <summary>/// 简单工厂:非常简单的工厂/// 工厂就是创建对象的地方/// </summary>class Program {static void Main(string[] args) {try{ Player player = new Player() { Id = 123, Name = "候鸟"}; { Human human = new Human();//1 到处都是细节 player.PlayWar3(human); } { IRace human = new Human();//2 左边是抽象 右边是细节 player.PlayWar3(human); } { IRace human = ObjectFactory.CreateRace(RaceType.Human); //3 没有细节 细节被转移 player.PlayWar3(human); } { IRace undead = ObjectFactory.CreateRace(RaceType.Undead); //4 没有细节 细节被转移 player.PlayWar3(undead); } }catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } Console.Read(); } } }
4、工厂方法模式(Factory Method Pattern)
工厂方法模式:
屏蔽对象的创建,留下了扩展空间。
把简单工厂拆分成多个工厂,保证每个工厂的相对稳定。
多new一次工厂,难免,中间层,屏蔽业务类变化的影响,而且可以留下创建对象的扩展空间。
核心代码如下:
using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryMethod.Factory {public interface IFactory {/// <summary>/// 创建种族/// </summary>/// <returns>/// </returns> IRace CreateRace(); } }
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory {public class HumanFactory : IFactory {public virtual IRace CreateRace() {return new Human(); } }/// <summary>/// 后期可以对其扩展/// </summary>public class HumanFactoryAdvanced : HumanFactory {public override IRace CreateRace() { Console.WriteLine("123");return new Human(); } } }
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory {public class UndeadFactory : IFactory {public IRace CreateRace() {return new Undead(); } } }
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory {public class ORCFactory : IFactory {public IRace CreateRace() {return new ORC(); } } }
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory {public class NEFactory : IFactory {public IRace CreateRace() {return new NE(); } } }
using System;using FactoryMethod.Factory;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryMethod {/// <summary>/// 工厂方法:把简单工厂拆分成多个工厂,保证每个工厂的相对稳定。/// 但是要多new一次工厂? 难免,中间层,屏蔽业务类变化的影响,而且可以留下创建对象的扩展空间。/// 开闭原则:对扩展开发,对修改封闭。/// 工厂方法完美遵循了开闭原则/// </summary>class Program {static void Main(string[] args) {try{ {//humanIFactory factory = new HumanFactory();//包一层IRace race = factory.CreateRace();//何苦 搞了这么多工厂 还不是创建个对象//以前依赖的是Human 现在换成了HumanFactory//1 工厂可以增加一些创建逻辑 屏蔽对象实例化的复杂度//2 对象创建的过程中 可能扩展(尤其是ioc) } {//UndeadIFactory factory = new UndeadFactory(); IRace race = factory.CreateRace(); } }catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } Console.Read(); } } }
可以看出工厂方法模式,就是把简单工厂拆分成多个工厂,保证每个工厂的相对稳定。多new一次工厂,难免,中间层,屏蔽业务类变化的影响,而且可以留下创建对象的扩展空间。
另外工厂方法完美遵循了开闭原则,例如:Demo中原先我们有4个种族,分别为Human、Undead、ORC和NE,此时如果业务发生变化需要增加一个Five种族,
这时候我们只需要添加一个Five工厂类就好了,不会影响原来的代码。
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.ServiceExtend {/// <summary>/// War3种族之一/// </summary>public class Five : IRace {public Five() : this(1, "old", 1) //当前类的构造函数 { }public Five(int id, string name, int version) { }public void ShowKing() { Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Moon"); } } }
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.ServiceExtend;namespace FactoryMethod.Factory {/// <summary>/// 比如构造很复杂。。比如依赖其他对象/// 屏蔽变化/// </summary>public class FiveFactory : IFactory {public virtual IRace CreateRace() {//return new Five();return new Five(2, "New", 2); } } }
5、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
抽象工厂模式:
屏蔽对象的创建,约束强制保障产品簇。
创建一组密不可分的对象。
创建产品簇:创建一组密不可分的对象。
工厂+约束
倾斜的可扩展性设计,扩展种族很方便,增加产品很麻烦。
核心代码如下:
using FactoryPattern.War3.Interface;namespace AbstractFactory.Factory {/// <summary>/// 一个工厂负责一些产品的创建/// 产品簇/// 单一职责就是创建完整的产品簇/// /// 继承抽象类后,必须显式的override父类的抽象方法。/// </summary>public abstract class FactoryAbstract {public abstract IRace CreateRace();public abstract IArmy CreateArmy();public abstract IHero CreateHero();public abstract IResource CreateResource();//倾斜的可扩展性设计:扩展种族很方便,增加产品(元素)很麻烦。//public abstract ILuck CreateLuck(); //增加产品(元素)则每个种族的代码都要修改 } }
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace AbstractFactory.Factory {/// <summary>/// 一个工厂负责一些产品的创建/// </summary>public class HumanFactory : FactoryAbstract {public override IRace CreateRace() {return new Human(); }public override IArmy CreateArmy() {return new HumanArmy(); }public override IHero CreateHero() {return new HumanHero(); }public override IResource CreateResource() {return new HumanResource(); } } }
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace AbstractFactory.Factory {/// <summary>/// 一个工厂负责一些产品的创建/// </summary>public class UndeadFactory : FactoryAbstract {public override IRace CreateRace() {return new Undead(); }public override IArmy CreateArmy() {return new UndeadArmy(); }public override IHero CreateHero() {return new UndeadHero(); }public override IResource CreateResource() {return new UndeadResource(); } } }
using System;using AbstractFactory.Factory;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace AbstractFactory {/// <summary>/// 抽象工厂:创建一组密不可分的对象。/// 创建产品簇:多个对象是个整体,不可分割。/// /// 工厂+约束/// /// 倾斜的可扩展性设计:扩展种族很方便,增加产品(元素)很麻烦。/// </summary>class Program {static void Main(string[] args) {try{ Console.WriteLine("想要玩一款游戏,必须4大元素备齐");//System.Data.SqlClient.SqlClientFactory //使用的就是抽象工厂模式 { IRace race = new Undead(); IArmy army = new UndeadArmy(); IHero hero = new UndeadHero(); IResource resource = new UndeadResource();//1 对象转移,屏蔽细节,让使用者更轻松//2 对象簇的工厂 } { FactoryAbstract undeadFactory = new UndeadFactory(); IRace race = undeadFactory.CreateRace();// new Undead();IArmy army = undeadFactory.CreateArmy();//new UndeadArmy();IHero hero = undeadFactory.CreateHero();//new UndeadHero();IResource resource = undeadFactory.CreateResource();//new UndeadResource(); } { FactoryAbstract humanFactory = new HumanFactory(); IRace race = humanFactory.CreateRace(); IArmy army = humanFactory.CreateArmy(); IHero hero = humanFactory.CreateHero(); IResource resource = humanFactory.CreateResource(); } }catch (Exception ex) { Console.WriteLine(ex.Message); } Console.Read(); } } }
可以看出抽象工厂模式,屏蔽对象的创建,约束强制保障产品簇,创建一组密不可分的对象(例如:Demo中每个种族都有四个密不可分的元素,分别为Race、Army、Hero和Resource)。
另外抽象工厂模式是倾斜的可扩展性设计,扩展种族很方便,增加产品(元素)很麻烦,例如在Demo中如果产品簇增加一个Luck元素则每个种族的代码都需要修改。
6、建造者模式(Builder Pattern)
建造者模式:复杂的工厂方法。
Demo源码:
链接:https://pan.baidu.com/s/1x_quZxEUpCmqqc3Gf-QlFg
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