从“三剑”到《永劫无间》,武侠游戏会是国产3A游戏最终突破点吗?
结束了前段时间在E3上的亮相,《永劫无间》成功引爆了玩家群体中的争论。
支持者认为,《永劫无间》是国内真正意义上的3A游戏开发历程中浓墨重彩的一笔,证明了国产游戏的开发实力和技术积累;反对者则认为,排除掉热兵器(远程武器)的吃鸡游戏只会消耗国内玩家对于武侠游戏的耐心,让他们再次跌入失望的深渊。
两方的观点都是有理有据的,实际上这是国产武侠游戏发展到现在一个必然的阶段。武侠游戏发展至今,与不同的游戏类型的融合循序渐进,也卓有成效。但玩家真正期待的突破,还是皇冠上的明珠——国产3A游戏。
然而,3A游戏在业界和玩家心中的标准,均是由欧美和日本公司制造的,这一过程是不可逆的。当国产游戏想要做出文化特色,具有独特的辨识度,也许ACT+新武侠概念游戏是为数不多的选择之一。
“武侠游戏”的概念延伸与收束
回到上世纪90年代,“武侠游戏”的概念还很简单,即以故事为主(Story),线性剧情+开放结局为主要叙事手段(Narrative)。收集、战斗、过剧情的玩法略显单一,整体来看更像是现在概念中的互动小说/互动视频。
在此基础上,河洛工作室的《金庸群侠传》为代表的一批游戏工作室首次选择了在玩法上加以丰富,也就是著名的“河洛系风格”(非线性世界+养成系统+开放结局)。当时引起了玩家群体的热烈追捧,时至今日依然深深影响着相当一部分的开发者和玩家。
从《武林群侠传》到《侠客风云传》,再到手游《我的侠客》等诸多作品,“河洛风”武侠游戏是中国武侠游戏开发至今做出的最成功的选择之一,也是很长时间以来绝大多数人对于国产武侠游戏的认知所在。
但这并不是国产武侠游戏做出的唯一选择。实际上,不同的游戏开发者从2000年左右开始就试图将武侠/仙侠的概念与不同游戏类型融合,如美式RPG(《秦殇》、《古剑奇谭》系列)、MMORPG等,但最大胆的尝试还是与ACT类型的结合。
武侠游戏第一个百花齐放的阶段一直持续到了2007年左右,随着中国游戏圈单机时代野蛮生长的落幕,端游、页游等网络游戏迅猛发展,武侠游戏收缩到最稳妥的“三剑”形式,长达十年之久。
时至今日,以“三剑”为首的传统武侠/仙侠RPG游戏依然是大多数情怀玩家的选择,这一点从《仙剑》系列层出不穷,形态各异的衍生游戏便能得知。但面对现在眼界更加开阔,口味更复杂的玩家群体,无疑是一种透支。
在这期间,包括“死而复生”的河洛工作室、曾经声名显赫的空中网和苦心孤诣的蔡浚松、还有坚持单机武侠近三十年的工长君等,以及大大小小的游戏工作室,都试图走出“三剑”的舒适区,与其他游戏类型相结合,塑造一种全新的武侠游戏形态。
只是所有的尝试到最后都指向一个结果,那就是:最终决定武侠游戏的概念如何延伸的,是市场的选择,或者说,由玩家和资本共同决定。叫好不叫座,或叫座不叫好,成为了之前诸多尝试最常见的两种结果。
ACT+新武侠游戏,触摸未知的蓝海
于是,如何将“武侠”概念与当下流行的游戏类型做结合,是盘桓在中国游戏产业面前的一个巨大问题。而这个问题,经历了这么多年的大浪淘沙,逐渐显露出了一个答案:ACT游戏类型+新武侠游戏概念。
为了得出这个结论,国产游戏开发者们付出了不菲的代价,而这其中最令人感慨的,还是润梦科技的《武侠乂》。
虽然业内人总喜欢开玩笑说,《武侠乂》最难的部分是怎么在网上搜“武侠乂”三个字,但现在来看《武侠乂》作为先行者,碰到过很多无从参考的问题。
一部分是由于自身的判断,比如将产品定义为“武侠风吃鸡游戏”,现在看起来并未成为产品爆点,却放大了自己玩法和游戏体验薄弱的弱点。不同于《绝地求生》这类吃鸡游戏,《武侠乂》更像是将近战格斗这个元素拿出来稍作丰富便单独出品。这显然低估了武侠游戏的受众玩家的心理预期。
《武侠乂》遇到的更大问题,实际上来自于市场和业界。比如由于缺少足够的参照物和坐标系,《武侠乂》的产品开发以及市场定位一度陷入尴尬。
不同于已臻成熟的欧美游戏市场,《武侠乂》在国产游戏市场上始终未能找到自己的位置:既非3A,也非独立游戏,使用虚幻4引擎开发,但内容量却又略显单薄;迎合了受众的一部分喜好,但并未在基础玩法上开发出进阶玩法,增加用户黏性。作为新领域的拓荒者,《武侠乂》已经做得很好,但却还远远不够。
其实放眼世界范围,国产游戏产业和欧美日本等成熟的游戏产业存在相当巨大的等级差,这意味着在国产游戏的某个领域还存在空白,很大概率玩家会玩到欧美日本的成熟作品,进而提高国产工作室的开发难度,挤压市场空间。
而欧美和日本的游戏产业另一个巨大优势则是,一旦进军了某个品类,会迅速建立成型的体系,按照细分用户的喜好分割板块,做出针对性的作品。比如登陆PS5的《师父(SIFU)》就是非常典型的例子。
同样是下沉到细分用户(格斗/动作RPG游戏)的垂直化游戏作品,《师父》部分采用了业界成熟的格斗游戏规则和体系,同时简化了操作,让玩家最大程度体会到游戏乐趣;最重要的是,《师父》的定位是“独立游戏”,精准定位的受众人群,并有溢出的预期吸引路人玩家,可以看成是成熟的游戏市场和生产体系下的一个典型范例。
但是,海外作品再成熟,毕竟还是局限于市场受众的理解力。《师父》作为成熟市场的成熟作品,其作品核心则局限于传统的格斗和动作游戏概念,和国内武侠游戏粉丝的理解仍有所不同。
因此,从国产游戏的产业视角来看,拓荒不可怕,可怕的是无荒可拓,还落得拾人牙慧的骂名。至少现在,ACT+新武侠概念游戏依然充满未知,等待开发。于是,拓荒者们有了足够理由继续开疆破土,以及一些新的动力驱使他们继续做下去。
市场正常化,开荒者背后的新动力
这个挑战之艰难,放在之前则难以想象。因为填补这块空白需要国内顶尖的技术力和开发经验,成功和失败的经验同等重要;稳定而有条理的开发团队和成型有效率的pipeline,其中也包括与玩家和业界人士的有效互动和反馈。
当然更加重要的是,时间,以及时间背后的大厂的支持。于是腾讯和网易各自给出了自己的答案:腾讯投资了《武侠乂》的开发公司上海润梦科技,于是润梦进入了开发下一款作品,也是亮相了今年E3的《侠乂行:浪迹天涯》。从目前放出的片段来看类似《中世纪王朝》玩法的3A游戏;同时腾讯也投资了游戏科学的《黑神话:悟空》。
而网易的答案,则是由《流星蝴蝶剑》和《流星蝴蝶剑OL》背后的男人关磊带队,研发出《流星蝴蝶剑》3A次世代进阶版本《永劫无间》。
除了勇气可嘉但成败依然未知的《侠乂行:浪迹江湖》(因为几乎是完全转换了赛道,投入到未知的领域之中)之外,腾讯的《黑神话:悟空》和网易的《永劫无间》是真正具备“ACT+新武侠/仙侠概念游戏”拓荒实力的作品:一个是由《斗战神》团队无数次试错后浴火重生,开发自由度高的野心之作;一个是玩法得到验证,将近10年中不断完善,由顶尖技术力千锤百炼汇聚而成的集大成者。
这两款作品的产生和引起热议本身,就是国产游戏市场正常化最好的佐证。一方面,资本的提前布局是出乎意料的,至少是有悖之前大家对于国内游戏大厂的印象的;另一方面,市场的响应程度也出乎意料。
但需要意识到的是,目前这一品类的游戏仍然处在初级开发阶段。纵观质疑的声音,玩家质疑的点多数集中在对于成品还没有什么概念。这一点对于《永劫无间》来说略好,毕竟成品即将进行公测,很多疑问都会得到解答,他们需要做的也是在成品游戏的基础上,通过优化游戏体验来让更多玩家接受作品。但对于《黑神话:悟空》来说,到目前为止,除了开发者和少部分人之外,没人知道他们在开发过程中做出了什么样的选择,以及这些选择究竟是对是错。
因此,我们可以暂时停止“武侠游戏是否会成为下一个风口”的猜测,毕竟引领这一品类趋势的顶级产品的走向和决定权捏在了大厂的手中。这意味着未来武侠游戏的新发展路径将是由上至下,化整为零,即由大厂和重量级作品奠定市场基调,继而被业界解构出不同的品类和项目去适应不同的分类市场(具体过程可以参考《魔兽争霸》为基础行进至今的路径)。
但这并非是一件坏事,而是游戏市场趋于正常化,游戏产业趋于工业化和体系化的征兆。换言之,网易和腾讯已经选择了武侠游戏作为国产3A游戏的突破口,而业界也有足够理由去相信这一选择。那么一切就绪,静待好戏上演。
来源:东西游戏
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