为什么炉石传说越来越不好玩了?| 游戏干线

这其实是个老问题。

为什么《炉石传说》越来越不好玩了?这个为题实际上并不是今年来才出现的,早在2015年的时候就已经提出来了,几乎每次扩展包更新后总是能够再网上发行这样的声音:炉石传说越来越不好玩了?,打来打去都是那些套路,一点意思都没有。

在百度搜索按照关键词搜索“炉石传说,不好玩”,基本上能搜到一大波关于《炉石传说》不好玩的讨论,无论是贴吧里的言论,还是知名主播集体退出的新闻,亦或者是媒体对于《炉石传说》不好玩的分析,而近些日子来,在bilibili上又掀起了一场送号风波,其真实性虽然尚需要考证,但是这种标题出现本身就意味着弃坑对于老玩家老说并不是一个罕见的事情。

那么,《炉石传说》为什么越来越不好玩了,而且近年来的声音水涨船高呢?

一个无法破解的困局

首先,我们得明确炉石传说这个游戏是一个什么样的游戏。炉石传说在大多数玩家的认知里是卡牌游戏,但它有一个更加细致的分类,叫做集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)。说白了,集换式卡牌游戏,顾名思义此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。

乍看起来这套流程好像没有什么问题,但实际上却有个非常明显的毛病:因为任何一个集换式卡牌游戏的卡池是固定的,也就意味着玩家在理论上能够获得所有的卡牌,因此,在这样的情况下,肯定会存在一个强度相对于其他更大,胜率更高的卡组。拿炉石传说举例子,2014年,冒险模式《纳克萨玛斯的诅咒》推出,送葬猎成为一代传奇;2015年,扩展包《冠军的试炼》上线,佛祖骑走进神话殿堂;2016年《上古之神》扩展包上线,打脸萨被称为疯狗;2017年《冰封王座》推出,炉石传说称为青玉德一个英雄的战场,唯有58牧分庭抗礼……

可以说,无论每次新版本如何推出,卡牌包如何改动,总会有一个卡组称为胜率最高的卡组,而导致整个游戏环境的崩坏。而这种通病其实并不是《炉石传说》独有的,但因为网络玩家数量最多,表现的是最为明显的。在互联网出现前,集换式卡牌游戏最大的代表就是万智牌了。但是,在当时网络不发达的情况下,大家都玩的是实体卡,玩家想要获得新卡,可以有两种选择,一是不断打开官方发行的卡牌包;二是用自己的卡,或者是现金和其他玩家的卡相交换。但受制于当时的技术条件,一个玩家想要集齐所有的卡牌难度是相当大的,而且官方每年都会推出新的卡牌扩展包,这就导致了难度相当的大。当然,万智牌也跟随时代潮流推出了电子版,但这是后话了。

简单分析一下就能明白这个道理:《炉石传说》游戏是网络式的集换式卡牌游戏,玩家不需要和其他玩家进行交易,只需要向官方购买扩展包即可,而开出来多余的卡片可以分解为奥术之尘,用于合成没有的卡片。这也就意味着玩家只需要付出一定的金钱,就可以为自己打造一套强度可以的卡组。但是万智牌不一样,由于历史因素,万智牌更多是实体卡,玩家集中在线下,玩家即便向官方支付了大量的金钱,也并不一定能够打造出一套想要的卡组,而且多余的卡牌又无法被分解掉,线下世界可没有用100张卡就能变成一张想要的卡这种违反物理学的情况。

同样的,除了《炉石传说》外,同属于网络式的集换式卡牌游戏的《影之诗》《昆特牌》也存在这样的问题。只不过《影之诗》《昆特牌》游戏玩家较少,这样的呼声在网络上不明显而已。

一个缺乏新意的创作团队

虽然就理论层面来看,《炉石传说》越来越不好玩是必然的,但在现实条件下我们还得注意到创作团队本身缺乏新意的现实。到目前为止,《炉石传说》已经发行了将近5年了,19年的《炉石传说》和14年的《炉石传说》有什么区别吗?

回答:16年推出了狂野模式有了退环境这个概念,中间推出了几个扩展包和冒险模式,改动了几次基本卡牌。

是的,一个运营了将近5年的游戏在游戏玩法上基本没有什么变化的,这着实是一个匪夷所思的事情。14年的《炉石传说》是两个玩家对战,19年的《炉石传说》还是两个玩家对战,区别仅仅在于卡牌的变化和可以选择标准狂野两个模式。作为一个策划团队,着实不过过去。

举两个大家熟知的例子《绝地求生》和《英雄联盟》。《英雄联盟》除了经典额5V5模式之外,还有着极地大乱斗,克隆大作战和无限火力等模式。在腾讯的帮助下,《绝地求生》除了加入了一些特殊限制武器之外的模式外,也推出了喜闻乐见的打僵尸模式等。而且,值得注意的一点在于,这两款游戏本身包括着单排和团队合作两个不同的选择,玩家需要上手的难度和强度相对于《炉石传说》要大的多。

提问:《炉石传说》出现过团队合作模式吗?

回答:曾经在乱斗模式出现过,但至今国服仍然是一个人的游戏,当然你可以选择和好友对战。

当然了,这是和其他不同的游戏产品所比较得出的结论,和与自身相同的游戏类型相比较,《炉石传说》创作团队依然有很大的进步空间,比如可以向老前辈万智牌学习,万智牌的比赛模式主要为构筑赛和限制赛。两者可以类比于炉石的普通模式和竞技模式,但依然有所区别。因为仅仅构筑赛,就包括了标准赛,近代赛……这些类比于炉石传说普通模式里面狂野模式和标准模式的赛,当然这和万智牌本身发现的时间历史悠久有关,万一炉石传说能运营这么久也说不定会有很多选择。但是除此之外还包括了指挥官赛和双头巨人赛,有兴趣的小伙伴可以去看一看。而万智牌限制赛也有着很多种玩法,和目前炉石竞技场模式区别也是很大。值得一提的是,万智牌团队赛已经相当成熟了。

结语

为什么《炉石传说》越来越不好玩?也许从理论上讲,每次强力的卡组霸占天梯会使得整个游戏环境变得单调起来,但是从实际操作上来看,这和整体策划团队缺乏创造力有关。策划的重点一直没有跳出单一游戏模式的束缚中来,不去想着开发新的游戏模式,引入新的游戏机制(哪怕是团队合作机制)而是想着如何在原有的狭小的房子里不断填充新的内容,想着如何填完东墙补西墙。要知道,迟早有一天,这个狭小的房子会被塞满的。

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