“一分技术,两分渠道,十分刷榜?”一个国产手游都可以打脸的笑话!
最近,经由央视报道的“一个行业公开的秘密”——手游刷榜成为整个游戏行业热议的话题。其中一句“一分技术,两分渠道,十分刷榜”甚至成为一句名言,最近出现在很多分析文章当中。而对于很多游戏从业者来说,“我不刷榜,产品就没法做!”成为最能让自己心安理得、让别人无话可说的说辞,仿佛一时之间,天下谁人不刷榜,然而笔者今天要告诉大家,还真有那么一些人……不!刷!榜!
当然,笔者也承认,刷榜成为手游营销的一个重要手段存在的现实意义,即便是央视报道了,苹果不断在加大打击力度,在只要榜单已久存在,刷榜的现实需求就会存在,相比起来,前段时间出现的“被刷榜”才是真正然人赏心悦目的行业黑色幽默。前段时间刚好有读者问到笔者:那么国外也存在刷榜这种现象吗?这个问题有点意思,刚好跟我们今天要讨论的这个话题相关,我们不妨去国外看一看。
国外游戏也都刷榜吗?
刷!但跟国内刷榜比起来中间差了10000部刷单机
在美国苹果App Store,位于免费榜前200名的应用日均总下载量达到850万次,Google Play高排名应用的下载量更高。因此,每一家游戏开发商都渴望将自家产品推到榜单前列。因此除了正常渠道提升游戏的排名外,还有一种叫做Burst Campaigns的冲榜词汇。
冲榜是移动应用营销领域的一项技术,能够在短时间内快速提升一款移动应用的安装量,并因此在苹果和谷歌应用商店的下载榜上取得高排名。在冲榜机制下,开发商需要为它拨出一笔预算,让产品能够在48-72小时内吸引大量安装,提升其公众辨识度、榜单排名,并最终推动原生下载量的增长。
其实国外也十分流行积分墙方式去冲榜
冲榜主要分为两种类型:激励性用户获取(CPI)行为,以及非激励性用户获取行为。激励性用户获取行为鼓励玩家安装你的应用,作为奖励,他们将在自己正在玩的游戏内获得奖励(例如额外的生命数、金币、增益道具等)。这种做法能够让一款应用以较低成本迅速获得大量下载,因为玩家能够即时得到奖励;非激励性用户获取行为则不会为下载游戏的玩家提供免费奖励,它们显得更像是传统的营销型广告:“快快安装我的游戏吧,因为它是一款伟大产品,你会喜欢它的。”
怎么样,是不是感觉国外的Burst Campaigns比起国内刷榜要弱了不少。但是从技术难度上来过,貌似国内的刷榜更加简单直接一些,那为什么“愚蠢”的外国人不去刷榜,却选择收效难以保证,其实在国内很多开发者看来属于广告营销的Burst Campaigns呢?这里面的关键差异在这里——对产品质量的把控!
对冲/刷榜的目标考核
中国:进榜单前几 国外:能否留住榜单引流用户
对于冲榜的效果,国外的移动游戏开发者往往有以下两种期待。
·刚刚获取的高质量新用户在游戏内发生付费行为,让游戏开始赚大钱。
·游戏能够稳住自己在应用商店榜单的高排名,每天都能吸引大量高质量玩家下载,成为下一款《糖果传奇》。
很多读者看到这要说了,不对啊!我们国内的开发展不也是要赚钱,要留住玩家吗?事实上,在国内CP\发行\渠道的产业链条以及资本的高度集中现状下,很多人甚至可以说绝大部分厂商在刷榜的时候首要目的并不是让玩家进游戏,曾经有游戏媒体(游戏论坛)这样吐槽过中国游戏圈的“刷刷刷”:……这是刷给上司看,上司刷给老板看,老板刷给投资人看……投资人?刷给下一个投资人看……
这时候,同样是为了提升榜单的排名,但中国刷榜者与国外冲榜者的差异就出现了。相比之下,中国刷榜者更加脱离游戏用户,而把关注的焦点放在了资本层面上。而国外冲榜者由于最终目标在于获取游戏用户,因此对游戏质量把控比较高,由是会有更大几率获得苹果、谷歌等官方的推荐。要知道被两大渠道推荐所能带来的量比榜单要高,质量更好,这样产生一个效果倍增的良性循环。
但事情没有那么简单
如果操作失当,移动应用开发者将有可能在冲榜过程中遭遇一系列问题。通过激励性CPI获得的部分用户质量差,他们安装某款游戏的唯一目的,就是获取奖励,所以很有可能在安装后短时间内卸载。
从数据方面来说,在开发者获取的数百万量级高质量用户中,只有差不多5%-7%会花钱购买游戏内的道具。这意味着开发者要想收回冲榜所消耗的资金,让游戏实现利润,必须想方设法提升游戏的付费玩家转化率。
在移动应用下载榜前列停留24个小时,还不足以确保一款游戏能够稳守排名,也不能保证它拥有足够高的用户黏度。开发者仍然需要通过其他方法让游戏每天都能吸引大量下载,维持它在榜单上的排名。
面对这种情况,国外开发者总结的解决方案是:
确保自己拥有一款高质量的产品。广告和冲榜并非万能,它们能够增加一款移动游戏的曝光率和知名度,但这是锦上添花,应用本身的质量才能决定其是否对大众具有吸引力。简而言之,高质量游戏能够黏住玩家,一款蹩脚的游戏却不能。
在开始冲榜前,明确冲榜行为想要达到的首要和次要关键绩效指标(KPI)。你是否希望提高产品的知名度?让产品进入排行榜单前列?留住终身价值(LTV)较高的用户?只要在明确KPI的前提下,你才能够选择在预算范围内的最佳冲榜方案。
针对产品的目标用户群体进行冲榜。确保它能够触达正确的用户,并提供不让用户反感的广告体验,适应和尊重每一名用户的参与偏好。
当然以上这些不惟国外开发者会以游戏质量为主要把控获得苹果\谷歌官方的推荐。国内也有一些用户导向的开发者,并且取得非常不错的效果。
国内游戏也可以打脸“刷榜”
如何被苹果编辑选中并推荐?秘诀其实只有一个
曾经有一段时间,国内包括网易、腾讯等在内的诸多产品被苹果首页推荐,包括一些中小开发者如谷得游戏、蜗牛游戏等也都获得了大量的苹果首页推荐,让国内不少厂商眼红不已,大家四处打听如何才能获得苹果首页推荐,甚至产生了流传相当广的一篇行业“干货”《应用获得App Store编辑推荐的五个秘密》,这当然不是什么秘诀,基本都是一些老生畅谈的话重新组织一下,文章最后的结论一般都是:并不保证一定会被苹果推荐……
当然随着刷榜越来越“平民化”,被苹果推荐被看成是一个比刷榜有效且能迅速战胜竞争对手的方式,大家普遍关注的背后某种意义上更加提升了其价值。App Annie移动市场分析公司的报告曾指出,在获得苹果推荐后,一款手游的平均下载量将增长150%,在韩国等地,这一数字甚至可以达到夸张的500%。报告还指出,苹果推荐对游戏应用的影响明显高于其他应用(约40%)。
其实细心的开发者会发现,苹果首页推荐的游戏基本上都有三个主要特征,笔者总结为:大、新、潮。
所谓大,一般指的是大作,相对来说,这类游戏国内被推荐的比较少,而且国外被推荐的大作大多是单机游戏,在国内也是比较冷门的游戏类别。然而曾经也有一款单机的国产大作被苹果推荐过。相信有不少人对此有印象,那就是谷得游戏的《世界2》这款游戏,作为一款单机的狩猎游戏,这款游戏刚出现时,很多人还以为是国外做的。而凭借这款游戏在苹果上的优秀表现,谷得这家公司也从国内成千上万的开发者中脱颖而出。如果记得没错,笔者大概是在去年的时候下载了这款游戏,主要原因就是在推荐页面看到太多次了,从事游戏媒体之后,顺理成章地开始关注谷得游戏旗下其他产品,结果发现,每款产品都得到了苹果的推荐。
所谓新,一般指游戏有一些创新性,所以在这类中独立游戏居多,以至于很多人绝对独立游戏好像更受苹果编辑青睐,所以大家言必称独立游戏,最近独立游戏之所以火,这也是非常重要的原因。相对来说,笔者更愿意将这个新字概括为创新,游戏中有创新性的玩法,那么被苹果编辑推荐的可能性就非常大。同样以国产手游作为举例,作为国内被苹果推荐次数最多的系列游戏——世界,之所以各个系列与版本都会被苹果编辑推荐,笔者认为除了出色的画质之外,更重要的是这种贴身肉搏进行狩猎的玩法可以说在苹果上是一块空白。正如此前该游戏制作人所说的“‘世界系列’目前在市场中的人气和口碑都相当好,……我们必须在《世界3》中给玩家展现新的东西,而不是以靠IP的名气随便拿出一款游戏糊弄大家。如何创新、如何超越前作,这就需要我们花费更多的时间和精力去思考去研发。”
所谓潮,一般指迎合潮流的游戏,在苹果推荐页面上,会有根据当下时间、事件等进行推荐的项目, 最为明显的是,会有如科幻、儿童等类别、根据当下热门词进行的推荐。最近一款中国国产游戏再次被苹果全球进行了推荐,这款游戏叫《银河掠夺者》,无独有偶,它同样出自谷得游戏之手,并已获得苹果全球130个国家和地区推荐。看似“冷门”的太空题材,其实在全球范围内是非常热门的话题,在其他厂商都还没反映过来之前,与《世界2》先人一步做动作狩猎一样,太空题材同样也能让苹果编辑眼前一亮。
总体来说,无论是谷得游戏的《世界2》系列还是最近被推荐的《银河掠夺者》,获得苹果推荐当然比刷榜来的实在得多,而且反过来,在榜单上也得到了反馈:《世界2-魔物狩猎》上线后迅速进入App Store付费榜前十名,并在前三十名内维持了大约半年;《银河掠夺者》在获得苹果推荐后,中国区下载量大幅上涨,升至免费榜前列。
因此,刷还是不刷,其实对于真正以用户为导向,对游戏质量严格把控的开发者而言,根本不是问题。某种意义上,未来出现在苹果推荐上的中国游戏肯定会越来越多,而这种趋势必然导致刷榜这种低效高成本的手游营销手段被市场摒弃。“一分技术,两分渠道,十分刷榜?”以后再有人这个跟你说,你基本可以拿《世界2》来打他的脸了。
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