【青少年编程】【三级】青蛙捕虫
青蛙捕虫
1. 准备工作
(1) 删除小猫角色;
(2) 导入“Frog”、“Grasshopper”两个角色;
(3) 背景“Forest”。
2. 功能实现
(1) “Grasshopper”角色先克隆出30个克隆体,然后广播“开始”;
(2) 当克隆体启动,在舞台随机位置显示,并不断切换造型移动;
(3) “Frog”角色接收到“开始”,跟随鼠标不断移动;
(4) “Grasshopper”克隆体碰到“Frog”角色删除此克隆体;
(5) 使用变量记录克隆体碰到“Frog”的次数。
3. 设计思路与实现
(1)角色分析
角色:“Frog”、“Grasshopper”
(2)背景分析
背景:“Forest”
(3)所用积木块介绍
「a. 运动类」
角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后。
角色移动到随机位置,下拉可选“鼠标指针”或其他角色。
将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0,y:0)。
将角色朝向某个指定的方向。
将角色朝向鼠标指针(或者某个角色)的方向。下拉可选舞台中的其它角色。
角色碰到边缘后就往回走。
「b. 外观类」
将角色的造型换成指定的造型。
将角色的造型切换成下一个造型,如果是角色的最后一个造型则重新回到第一个造型。 该积木块通常与循环积木块一起使用实现逼真效果。
将角色的大小调整为指定的值。 该积木块通常在角色初始化时使用。
在舞台中显示当前角色。
在舞台中隐藏当前角色。
「c. 事件类」
程序开始积木块。 点击舞台区的绿旗,执行以绿旗开始的所有程序脚本。
消息事件启动积木块,消息是脚本之间、角色之间、舞台与角色之间沟通的重要通道。 当接收到消息时,执行后面的程序指令。
广播一个消息,消息可以新建,数量也不限制,不同的消息可以用于不同的场合。
「d. 控制类」
时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令。
循环积木块:一遍一遍地执行包起来的积木序列。 重复执行指定的次数后停止,该积木块通常在角色移动等场景中使用。
循环积木块:一遍一遍地执行包起来的积木序列。 重复执行模块里面的积木指令,相当于一个死循环,永不停止,除非在某个地方结束脚本。
条件判断语句,如果条件返回值为真(bool值),那么执行模块里面的积木指令,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令。
当作为克隆体启动时,该克隆体执行的指令
产生自己的一份克隆,下拉倒三角还可以选择其他角色
删除克隆体
「e. 侦测类」
判断当前角色是否碰到鼠标,下拉可以选择其它角色和舞台边缘。
「f. 运算类」
随机得到设定区间中的任一值。
「g 变量类」
建立一个变量,输入变量名称,然后选择适用于所有角色还是适用于当前角色。
设置变量的值为给定值,通常用于初始化变量。
设置变量的值为自身的值加X。
(4)角色、舞台背景设置
「a. 角色设置」
按照题目要求,删除默认的小猫角色。
在角色区,点击“选择一个角色”菜单,在角色库中选择“Frog”和“Grasshopper”。
「b. 舞台背景设置」
在舞台区,点击“选择一个背景”菜单,在背景库中选择“Forest”。
(5)脚本编写
创建一个新的消息“开始”,作为广播指令。
新建一个变量“碰到次数”,来记录克隆体碰到“Frog”的次数。
「a. 角色:Frog」
流程描述:
当按下绿棋时:
开始:点击绿棋,开始执行代码。 初始位置:移动到舞台所示的位置(-78,-32),左下角即可。
当接收到“开始”指令时:
重复执行:(跟随鼠标不断移动) 移到鼠标指针
「b. 角色:Grasshopper」
流程描述:
当按下绿棋时:
开始:点击绿棋,开始执行代码。 变量初始化:设置“碰到次数”为0。 初始大小:将大小设为30,即原大小的30%。 初始状态:隐藏 重复执行30次:(克隆出30个克隆体) 克隆自己 发送广播指令“开始”。
当作为克隆体启动时:
初始造型;换成“Grassshopper-a”造型。 重复执行;(不断切换造型) 等待0.1秒 下一个造型
当作为克隆体启动时:
初始方向:面向0~360之间随机的一个方向。 初始位置:移动到舞台的随机位置。 重复执行:(“Grasshopper”克隆体碰到“Frog”角色删除此克隆体;) 碰到边缘就反弹。 移动10步。 如果碰到“Frog”,那么将“碰到次数”增加1,删除此克隆体。
(6)结果展现
4. 评分标准
(1)“Grasshopper”角色先克隆出30个克隆体,然后广播“开始”;(2分)
(2)当克隆体启动,在舞台随机位置显示,并不断切换造型移动;(2分)
(3)“Frog”角色接收到“开始”跟随鼠标不断移动;(2分)
(4)“Grasshopper”碰到“Frog”角色则删除克隆体;(2分)
(5)使用变量记录克隆体碰到“Frog”的次数。(2分)
5. 考点分析
三级考试大纲与说明
(一)考核目标
进一步认识编程软件的高级功能,对随机数的产生、变量的设置,基于变量的逻辑运算与关系运算的组合使用,解决实际问题;考查画笔模块的更高级操作,应用广播来传递数据,应用克隆来生成克隆体,并灵活控制克隆体;考查对选择语句、循环语句的嵌套使用,以及运用循环简化多次的反复操作程序的理解程度。同时针对参加 3 级考试的学生 将进行多种情况的逻辑处理和交互控制能力的考查。
(二)能力目标
学生对编程软件的进一步综合操作能力,考查对随机数,变量,广播,克隆等知识的掌握,同时考查学生对已掌握知识的深度综合应用,另针 对参加 3 级考试的学生将进行难度更高的逻辑推理能力的考查。
(三)考试标准
1、掌握编程环境的高级功能,并理解其中的基本概念。
1)能够新建、删除变量,修改变量名; 2)能够设定、增减变量值,在舞台区显示、隐藏变量; 3)能够灵活使用画笔及设置画笔的各项参数; 4)掌握逻辑运算与关系运算的组合使用; 5)能够运用循环简化多次的反复操作程序; 6)能够应用广播来传递数据,实现不同角色之间的交互; 7)能够理解广播和广播并等待的区别; 8)能够应用克隆来生成克隆体,并灵活控制克隆体。
2、理解并在程序中使用随机数和变量。
1)理解随机数的概念,能够产生一个随机数; 2)理解变量的概念,理解变量的作用域; 3)能够通过变量的变化让程序跳转到不同的部分; 4)程序中包含不同条件选择语句的嵌套; 5)程序中包含循环语句的嵌套; 6)程序中包含根据选择语句的真假跳出循环程序; 7)循环语句、选择语句嵌套的综合运用。
(四)知识块
[x] 1. 随机数:随机数的产生,随机数的应用场景判定选取 [x] 2. 变量:新建变量,初始化变量,修改变量名,删除变量,变量值的设定、增减,变量值变化引起效果的变化,变量的显示和隐藏,变量设置为滑杆模式, 变量的作用域,不同应用场景 [x] 3. 循环语句:运用计数循环简化多次的反复操作程序、运用条件循环简化多次的反复操作程序 [x] 4. 循环与选择的嵌套:选择语句的嵌套、选择嵌套和逻辑运算符综合运用、循环语句中包含跳出循环、循环语句的嵌套、选择语句与循环语句的嵌套的综合运用 [ ] 5. 画笔:颜色(亮度,饱和度,对比度),图章,擦除图章 [x] 6. 广播:广播传递数据,广播并等待,多角色通过广播交互,广播的使用场景 [x] 7. 克隆:克隆自己,删除克隆体,克隆体启动的设置 [x] 8. 逻辑推理,编程数学:判断条件的逻辑关系
备注:
[x] 为本题涉及到的知识点。 [ ] 为需要掌握,但本题未涉及到的知识点。
(五)题型配比及分值