互影CEO鹍鹏:互动需要原生IP和全链条开发体系|瞩目未来

互影从内容和科技两个方面发力:一方面互影文化重心在打造原生的互动内容IP,另一方面互影科技始突将以往的项目经验抽象出能力,以此形成全链条的互动+技术开发体系。

整理 | 张友发

12月17日,互影ALTSTORY创始人兼CEO鹍鹏出席三声2019第四届中国新文娱·新消费年度峰会,并发表了《互动影视,进击中的文娱新变量》主题演讲。

在2019年,互动影视有了长足的发展。一系列具有节点意义的作品出品上线,视频平台的入场则为互动影视提供了拓展更大市场的机会。年初推出的互动剧《古董局中局之佛头起源》,让国内用户初次认识到互动剧的内容玩法和产品形态,而这部作品正是互影的试水之作。

鹍鹏认为,互动影视的出现源自新生代用户对互动的强烈需求。当下随智能手机成长的新一代对互动和参与充满渴求,互动是解锁互联网青年文化的关键词。在这种需求的驱动下,游戏的影视化趋势和影视的游戏化趋势合流为互动影视,这股潮流在2019年的中国市场变得明显。

在当下阶段,互动影视行业充满机遇和挑战。鹍鹏在演讲中指出,互动改变了用户的观看体验,有更强的代入感,同时提供了多元的商业化可能和广阔的增值空间。但互动影视在创意设计上还没有完全摆脱AB项的思维桎梏,也没有建立互动叙事体系方法论,并且有一定的技术准入门槛。

互影正就此展开探索,从内容和科技两个方面发力:一方面互影文化重心在打造原生的互动内容IP,另一方面互影科技希望将以往的项目经验抽象出能力,以此形成全链条的互动+技术开发体系,从而降低门槛,赋能更多合作伙伴:“互影能够作为一个桥梁,和合作伙伴一起完成互动内容的闭环打造。”

以下是鹍鹏的演讲整理:

大家好,非常感谢三声邀请我参加新变量专场,既然叫新变量,那接下来我希望展现一些全新的内容。

01

互动的需求

首先我先展示一个数字:385。这是我昨天从早上起床睁眼,到晚上睡觉之间做的全部选择。这包括早上闹钟响起,是多睡10分钟还是马上起床?飞机上空姐对我说“Coffee, Tea or Coca-Cola?”朋友在看李佳琦的直播,让我帮他选择口红“法式红”还是“加州红”?

一天下来,我发现:选择无所不在,既丰富了我们人生的想象,也给我们带来了一些困扰。

选择有2个部分,一个是选择本身,一个是选择的欲望。选择本身是我们的理性驱动,面对选择本身我们很纠结,因为鱼与熊掌不可兼得,但另一方面我们渴求选择的欲望,我们希望自己有的选。其实选择是人的一种本能,是人类参与进化的试错机制,人脑之中有一个叫做前额叶皮层的部分,既帮助我们做选择,也会让我们去感知选择的权力有没有损失。

为什么选择非常重要?因为选择是人最简单的参与方式。新生代的这一群数字原住民,伴随着移动端长大,天生习惯参与,渴望自我表达,这在最近流行的文化产品或者商业模式中都有验证。比如弹幕文化,我们已经不满足于只是看内容,而希望能够实现表达。

也正是因为这样对于参与感的不满足,在2019年,我们看到了互动影视这个全新行业的蓄势待发。那么我们看看,互动影视在全球范围之内,过去一年到底发生了什么?

02

互动影视行业概况

首先在2018年,Netflix、HBO、Youtube等国外视频平台纷纷入局互动影视。其中最有代表性的是Netflix推出的互动电影《黑镜:潘达奈斯基》,90分钟的单线时长,5个小时的总时长,数百个分支选项。

与此同时,非常有趣的是,我们看到与影视平行的另外一个重要产业——游戏,也伸出了一个分支,出现了越来越多更加注重叙事的游戏,包括像《战神》《刺客信条》在内的主机游戏相比前作,加入了大量叙事元素。

其中尤其以Quantic Dream推出的《底特律变人》的互动叙事电影游戏为代表,该游戏花费4年开发时间,2.3亿元制作成本,获得了300万份销量,总收入达到了10亿人民币。

我刚才讲到国外发生的2个行业变化,一个是影视开始变得像游戏,还有一个是游戏开始讲故事。我把这个称为:影视游戏化和游戏影视化,它们有着共同的趋势,汇聚成“互动内容”。

为什么是在这个节点?我前面有讲到,新生代的数字原住民渴望参与,他们长大了,渴望有一种新的产品来满足他们的诉求。因此国内各大平台也在不断的推动这个行业,越来越多的互动内容陆续上线。

2019年的1月3日,我们在腾讯视频推出了《古董局中局之佛头起源》,由潘粤明主演。当时恰好在Netflix黑镜上线的六天之后,我的许多美国朋友当天就在twitter、Facebook上分享,消息就传到了国内。

因为没有Netflix账户和美国信用卡、包括还要翻墙,很多没有玩到黑镜的用户都蜂拥而上,去体验了古董局中局,一度在微信朋友圈看到许多用户分享的结局+彩蛋全通关图。

15天后我们推出了另一部产品《头号嫌疑人》,是《明星大侦探》的衍生剧集。这个项目是在非常极致的环境下做出来的,一共做了6个单元故事,边拍、边制作、边上线。

上线后当时在微博有3.6亿阅读量,133万讨论量,我们还收到了100多万份真实的用户案件报告。该作品正在开发续作,体量会更大,也会探索一些全新的互动模式。

03

机遇与挑战

接下来大家会非常的好奇,这个全新的行业有什么机遇和挑战?

首先说挑战。普遍认为互动影视等于AB剧概念,但我们觉得AB剧其实不等于互动影视

所以我们做产品的时候,会更多考虑用户需求是什么。找到适合于不同内容的互动设计,这不仅限于AB剧。AB剧是互动的子集,只是互动内容的表达方式之一。

以我们的《头号嫌疑人》项目为例,一个凶杀案件并不会因为观众的选择不同,而改变最后的凶手。我们要做的互动设计是丰富观众观看过程中的互动玩法,从而在最后只增加了25%额外素材的情况下,给用户创造出多元的互动体验。

还有一个很有意思的点,是不是影视+技术就等于互动影视?答案一定是“不是”。影视、互动和技术三者共同复合叠加,才让互动影视成为全新的阶段。这其中互动是关键,也因此出现了新的角色,比如互动制作人、互动架构师、互动导演、互动编剧等。

第二个挑战叫“小学生强行上大学”。大家会有一个好奇,在今年上半年看到了很多的互动内容,为什么下半年反而没看到更多的互动作品呢?实际上,互动这种全新形态才刚刚起步,电影从1900年梅里爱时期开始,也经过了100年的发展才逐渐成熟。而互动对内容的要求其实更高,更需要讲好故事,我们不只是去做现有IP内容的互动化,更需要找到最适合做互动设计的原生互动内容。

这些原生互动内容从出生的第一天,就会考虑用户体验和交互内容形态。也正是这样,我们最近和阅文、叠纸达成战略合作,正在合作开发天生适合互动的内容IP,明年我们会推出很多这样原生的互动内容。

第三,互动门槛很高?在和大量合作伙伴沟通的过程中,我被问到最多的有这些问题:技术上是不是可以实现这个互动功能?拍互动内容成本要增加多少?怎么样的互动形式是好的?等等。

慢慢的我们形成一些经验,开发了一套全链路的互动开发体系,而不仅仅是一个互动内容制作工具。这需要从技术、互动镜头、后期制作、平台对接到数据反馈,整个链条全部打通,技术本身是全链路中的一个重要环节。

我们基于此提炼了很多互动模组,以及自己开发的互动生产平台,为更多合作伙伴提供便捷全面的互动+技术等全链路支持。

那么互动内容的机遇是什么?我们过去探索互动内容时,会发现互动内容改变了年轻用户的观看习惯。比如说用户黏性,视频平台有一个重要数据叫用户观看完成比,用户在内容之中花费的时长除以内容的总素材量的百分比。我们项目中的用户观看完成比很多都大于100%,这在传统内容中是不可能实现的。

另外一个是互动量,衡量用户是否与内容互动。在我们的作品中,约30分钟用户会和屏幕互动47次,大量的点击带来了更多的商业化机会,产生了大量广告空间和新的商品效果转化机会,我们在过去的探索中会发现这些数字有了颠覆性的提升。

作为科技+内容的公司,我希望互影能够作为一个桥梁,和内容合作伙伴一起去完成互动内容生产的闭环。我们将过去两年摸索出的大量经验赋能给合作伙伴,比如快速评估体系,我们能做到1个月之内给予内容合作者最快的完整反馈,包括内容是否适合互动,技术能否实现,成本会增加多少。

我们还有完善的互动内容全链路开发服务。更重要的是我们现在正在做项目的投资和出品,并且具备强大的发行能力和互动商业化的能力,基于此我们希望可以联手更多的合作伙伴,一起给互动内容带来更多的想象空间。

04

为什么我们做这件事情?

其实在2017年,这个行业甚至于都没有一个统一的称谓,有人叫它AB剧,有人叫真人游戏,我说不行,还是得有个名字,所以把我们做的这个事儿叫做互动影视,我们也取名字互影。

做着做着就有很多的挑战,需要很多元的跨界人才,我们的团队来自内容、产品、技术多个领域,包括有前滴滴R-lab技术负责人、清华人机交互博士等等,这是技术层面的;内容团队有《古董局中局》总策划、前网易UGC中心主编等;互动团队包括知名游戏主策划、前百度交互产品负责人等,是一个非常多元的团队来做这件事情。

互影在成立之初就有一句slogan:故事本该由我决定。我们希望给年轻人打造可以互动的产品。人生不一定都由我选,而至少故事可以有得选。互影作为一个行业的推动者,希望能够和优秀的合作伙伴共同探索这个新的领域,创造更多的作品给到新生代,他们和我的人生经历一样,因为我们都相信,故事本该由我决定。

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