《赛博朋克2077》确实很好玩,但是并不值得玩

《赛博朋克2077》是个好游戏,从上一篇中也可以看出(《赛博朋克2077》:我的脑袋里住着一个恐怖分子!),但是我个人却没办法像《巫师3》那样直接推荐给别人玩。

上篇中也说过,本篇将会以2077的缺点为主,不喜勿喷。

012077是个好游戏

2077架构出一个很庞大又迷人的科学幻想空间,进入游戏看着这个如梦似幻的虚拟世界,熙熙攘攘来往的人群,总要赞叹科技进步,让这以往只能在电影里看到的景象呈现在玩家眼前。

后期有场街头游行的演出更有这种体会,有看过电影《攻壳机动队》的人应该感触很深刻,天气变化也是一绝。雨天环境更能体现那种未来世界的冰冷,穿梭在荒野里的沙尘暴也会有种绝望感油然而生,想快点远离沙尘找到出口,在画面表现上2077的确达到了另一种层次,让人相当惊艳。

能看得出来制作公司想把开放世界的平面架构转换为立体,所以弄了很多高楼大厦出来,很多剧情也特意要在这些高楼层里展开。记得游戏画面刚公布时,很多人都很惊讶及反对它类似上古卷轴的第一人称视角,而不是沿用巫师以来的第三人称视角,自然很多玩家希望游戏公司能做个第三人称视角的模式。

当然制作方自有它的考量,不过看游戏实际表现后也能体会游戏公司的坚持了,这种方式的确能很好地将玩家代入游戏角色,从而实际体会这个世界,。像个人就满喜欢乘车的环节,一边跟伙伴聊天,一边透过车窗观看这个世界,的确比起第三人称在车外看车屁股持续前进更有融入的感觉。

但即使在这么惊绝的画面表现下,却仍免不了绝大多数开放世界游戏的通病,那么丰富的场景元素中,玩家能互动的简直少得可怜。你能看到的建筑玩家几乎都不能进入,别看高楼那么多层,但仅有一两层会在剧情中让玩家一窥其貌。

街上或是市场里一堆店家摊贩也都不能买东西,马路走来走去的人们也仅是乱数行动的机器人。你可以跟路人对话,但得到的回应却都仅有一句、甚至数个字而已。当然这是非战之罪,游戏公司的确没办法为这么多路人都设计一套行为模式,也没办法一一打磨每个建筑内容,仅是把游戏场景设定在一个小区块的如龙也做不到,更别说是一个大城市的2077了,真要这么弄游戏可能真的要到2077年才能上市了。

当然个人觉得这是小缺点,除了人力技术真的不可能做到外,换个角度来说,玩家也的确没必要跟这么多人事物互动的。那么多人不可能一个个去访问找线索,楼那么多也不可能一一进去翻箱倒柜,商店多玩家也不能去买日常用品,毕竟这是游戏,而不是未来世界生活体验。

这是一款RPG,玩家的养成角色的主要流派来进行游戏,工具人主角很忙,毕竟有事件要处理,有敌人要砍要喷。2077有很多技能或道具可用,用来对付敌人和战斗,个人不太喜欢潜行的玩法,因为感觉怎么潜行都很容易被发现。

之前玩刺客信条可以潜行暗杀整城的士兵不被发现,怎么到2077变成孙子了?难道古人比较笨?后来才察觉这是第一人称视角惹的祸,玩家视野太窄,很难掌握敌人的行动,一些黑客技能也满鸡肋的,可能要跟潜行配合使用吧。

前期开始没多久就都点直接战斗技能,武士刀攻击力很高,加上子弹还有追踪功能,切西瓜加突突突打起来爽快多了。后期才发觉这个决定很对,因为不少场景没啥遮蔽物,也有大规模团体战,这时候没办法搞摸哨那一套。

当然我相信这不是设计上的本意,但玩法对比下大多数玩家都会选收益较高的方式。虽有着琳琅满目的技能和道具,但玩家却会不自觉地去选择固定几种模式,如果是战斗收益影响养成方向上比较单一那还好说,手机靓号买卖平台地图毕竟很多游戏也都如此。

022077很好玩,但是不值得玩

看到这里,有的人就要说了“你不是要写2077的缺点吗?现在怎么又在洗?”不要急,现在要开炮了。(通篇都在写缺点,容易被说成无脑黑)

玩到现在的朋友们,感受到最直观的槽点是什么?毫无疑问——BUG。这个游戏的BUG多到育碧都直呼内行,甚至到了影响游戏体验的程度。各种穿模,人物浮空或是变十字架这些都算小CASE,其他3A大作也有这些情况,可以理解。

但是,多数玩家会遇到整段剧情画面变黑最令人发指,因为我也遇到了,并且我还以为是为了增加剧情代入感而故意为之。其他还有任务无法触发,关键人物无法对话,虽然重新读档可以解决,但是这让游戏体验真的变得很糟糕。游戏开放没几天,就更新到了1.05版本,这已经很说明问题了。

就算我打到后期依然遇到剧情任务卡住的情形,提示说找某个人对话,但到他面前就是呆看着我不开口。当然我相信CD PROJEKT之后会持续更新解决这些问题,但玩家很难想象一个打从最初预告到成品上市有七八年时间,上市前又一跳再跳的游戏,BUG居然会多到这种地步。

鸡肋的技能道具,或是玩法上比较单一,甚至是一堆BUG这些个人都只觉得算是小缺点(够宽容了吧),基本上不构成不推荐的原因,即使有哪些缺点它依然是好游戏无庸置疑,但总觉得欠了什么,直到全通后才发现它少了很重要的“沉浸感”。

其实个人对游戏好不好玩的定义很简单,在上手后能不能废寝忘食一直玩下去来评断他好不好玩:好游戏并不等于好玩的游戏。好游戏这种评价比较类似画面音效各方面的综合评论,至于好不好玩的就每个人感受都不同了,尤其是RPG这种要花很多游戏时间的,所以最重要的好游戏评判标准就是:能否让我不断产生一直玩下去的冲动。

就是那种每每要收手前总会想“再玩一下看后面剧情发展如何”的体验,很可惜的是,2077并没有达到这种效果。虽然它内容足够丰富,也有一个目标明确的主线,切割成很多部分,但连贯感太差,不知道是不是太多科幻专有名词让我脑袋打结导致。

我只知道A任务后要做B任务,但A和B任务有什么关联却搭不太起来,要执行C任务得去找D人物,但C任务和D人物的关联也搭不太起来。不知道为什么要做这些事,感觉有点丈二和尚摸不着头脑,在剧情设计上不会让我有想一直玩下去的冲动,玩一两个小时后就会想放空一下。

完全不像巫师3或女神异闻录5那样可玩到忘记正餐,这两个作品还能让我破完一次后再重完尝试不同路线,至今游戏时数双双都快超过300小时。而2077我全通过一次后居然没有产生再重玩尝试新路线的打算,对于一个要让玩家沉浸在游戏世界的作品,画面和场景打造都到了顶级水准,剧情相较下就没那么亮眼,感觉满可惜的。

虽然最高画质不错,但是总体优化也差的可以,特别是隔壁主机版本,本世代已经到了不太能玩的地步了,次世代体验也不太好。宣传时的各种丰富元素,现在也削减了非常非常多。

以上这些情况CDPR不可能不知道,可他们还是要硬着头皮发售,这是什么意思呢?拿玩家当猴耍?一遍遍地给玩家承诺,却又一遍遍地欺骗着我们。虽然2077的缺陷能通过后期的补丁和DLC补上,但是玩家们对于CDPR的信任,永远都无法弥补了,因为当初那个靠着“良心”受到玩家尊重与爱戴的“波兰蠢驴”已经“死了”。

2077是CDPR最成功的游戏,同时也是最失败的游戏。成功是在商业上的,而失败的是在玩家心中。

《赛博朋克2077》很棒,但是它并不是一个值得被推荐的好游戏。

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