有问有答:未来像VRS、Radeon BOOST这样的技术会用得越来越多吗?

先上答案,在未来一段时间内这类技术会被用的越来越多。

昨天我们的超能课堂介绍了可变速率着色(VRS)这项由Turing GPU引入的新技术,虽然这项技术还没有被游戏大规模应用,但是3D Mark的测试证明它对于提升画面帧数有着非常明显的效果,并且画面质量并没有出现断崖式的下跌,仍然在可以接受的范围内,尤其是在第二级VRS的测试中,更看不出明显区别。

而最近还有另外一项技术——Radeon BOOST,它是动态降低实时的渲染分辨率来达到提高帧数的目的,同样,帧数提升效果也比较明显,不过画面会有一些肉眼可见的明显损失。另外像DLSS、低分辨率渲染然后后期加个锐化滤镜拉伸到4K等等等等,这些技术或者说手段的最终目的都是一致的,就是在有限的硬件条件下保证一定的视觉体验的同时尽可能地提高帧数,当然这肯定是要有代价的,代价就是我们看到的画面精细程度相比原来的全分辨率渲染肯定是要低的?但是这代价难道不值得吗?

其实这和视频、图像压缩又有一些共同之处,视频、图像的压缩通过去掉肉眼不敏感的部分来达到减小文件体积的效果,而这些技术同样也是对肉眼不敏感的细节部分进行削减来达到提高肉眼更敏感部分(帧数)质量的目的。我们的动态视力其实都不咋地,在画面高速变化的时候我们对于画面细节的分辨能力比较弱,就算画面的实际分辨率是下降了,但是这点精细程度的损失几乎是看不出来的,所以也就无伤大雅了。而此时更重要的是帧数上升了,可能原本不到60fps的游戏现在可以稳定60fps了。

比较好的例子就是《DLSS已死,Freestyle当立:来看看TechSpot的对比测试》这篇新闻中的对比,在下面的这两组对比图中,4K原生和4K 78%渲染+后期滤镜的效果差距非常小,而此时的帧数提升却非常可观。

VRS这样的技术带来的帧数提升只会更高,而如果进行适当的优化,最终我们看到的效果就像是3DMark中的第二级VRS测试场景一样,你基本上看不出太大的区别,但是帧数是天差地别的。

但是这些技术为什么会出现呢?

在半导体工艺达到瓶颈期之后,我们已经无法通过无限制的扩大GPU的规模来提高帧数,但是更高分辨率需要的恰恰是更大的GPU规模。在未来,我们的电视、显示器的分辨率总归是要上升的,像8K电视已经开始在市场上铺货了。而上周新的Xbox披露时也对8K游戏有着一定的畅想。那么怎么实现呢?只能靠一些“缩水”的手段,只要这些技术和手段最终让我们这些玩家实际体验到的画面效果基本一致,但是在帧数上面有一个好的进步,那么自然而然这些技术手段就会流行开来。你可以说他们是“偷工减料”,但是这种聪明的、对实际效果影响甚微的“偷工减料”何尝又不是好的呢?至少它可以降低我们的硬件成本,让不少囊中羞涩的玩家也可以在更高分辨率下畅玩大作,在这个阶段,它就是好的,而对于游戏开发商来说,这种新式的优化手段肯定也会被列入技术储备中,准备在未来的游戏中应用。至少在我们的半导体工艺得到下一次突破前,我们将会看到越来越多的游戏使用诸如此类的缩水手法来提升帧数。

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