超级马里奥是FC主机游戏的“开始”
时代是个断层,演绎着各自的荒谬。
北美的雅达利正在大沙漠里埋葬ET,宣告家用游戏机的彻底破灭时。
日本的任天堂则开始把FC当做玩具一般向整个日本本土售卖。
一旁是毁灭,另一旁则是诞生。
就如同咱们的手机游戏,闭门造车了多年,终于在近几年向欧美反向输出了一波,比如去年的米哈游《原神》对吧。
喜欢不喜欢,先放一边,但商业目的的思路其实跟日本的家用游戏机向北美输出一样。
任天堂通过权利金来掌控制游戏,腾讯、网易等大厂通过入股国外游戏工作室来掌控游戏。
1980年代的FC逐渐打败街机、四十年后的2020年,手机成为了游戏领域里不可忽视的一股势力。
时代也是个轮回,只不过我们人类的记忆太短,记不得上一个轮回。
开启FC时代轮回的关键则是我们至今都无法忽略的王者——《超级马里奥兄弟》
马里奥的诞生
任天堂的游戏机——FC,也就是咱们俗称的红白机,发行与1983年,而当时的首发护航的三个作品是《超级大金刚》、《超级大金刚2》与《大力水手》。
是的,其中并没有一款单独为FC而制作的游戏,他们全都是街机游戏的移植版。
直到2年后的1985年,由宫本茂为FC制作的游戏——《超级马里奥兄弟》的诞生,从游戏的角度而不是硬件的角度标志着家用游戏机的正式诞生。
有句玩笑话叫做,如果一个游戏类型满分是100分的话。
任天堂不是从0做到1的创造者,而是直接从0做到了99,剩下的1分由其追随者们互相补充。
《超级马里奥兄弟》便是任天堂一个从0做到99的样板。
FC的手柄有一个控制上下左右的十字键,A与B的常用控制键,以及SELECT的选择键与START的开始键。
而《马里奥》所需要用的按键,十字键的方向移动,A的跳跃,B的加速,SELECT选择1P与2P,START则用来游戏的开始与暂停。
如果说索尼、微软对游戏硬件的探索在于其堆叠与优化,毕竟我们从他们多年的手柄未有大的改变就能看出来了。
那么任天堂对硬件的探索则是在魔改,每一代游戏机的手柄都有各种大的变化。
针对不同的游戏机,来制作不同的游戏题材,发挥不同游戏机的特性一直是任天堂在游戏方向上的追求。
如何在一个只有方向与2个主要按钮的情况下来发挥游戏的乐趣同时也是《超级马里奥兄弟》所要探索的。
于是我们看到了答案——横版卷轴跳跃类游戏。
横版卷轴是技术限制与展现形式,而跳跃才是整个游戏的玩法,并且不仅仅只有跳跃对吧。
游戏的玩法
游戏一开始我们的马里奥在屏幕左边,右侧会有板栗仔缓缓向我们走来。
此时我们应该怎么办?
答案是查看游戏发售时附带的说明书,里面告诉我们游戏如何跳跃,以及通过跳跃可以击杀敌人等等。
这个时候我们就发现一个事实了是吧,原来新手指引在以前的游戏里是没有的呀!
但一个好的游戏设计,完全是可以脱离说明书,我相信许多玩过盗版马里奥的,包含我在内的玩家,玩这个游戏是不需要说明书的。
当你按住了A时,你发现可以跳跃了。
当你碰到板栗时,你发现自己死亡了。
当你跳到板栗头上时,你知道可以踩死板栗了。
所有的动作反馈都是极其直接与明确的。
如果你问我,人类最大的快乐是什么,我会给你我的答案——解密。
就如同吹哥的《见证者》一样,游戏里的所有内容只有一个——解密。
解密不是“一月七日”猜一个字,这种简单的字谜乐趣,而是游戏提供给我们玩家的探索欲。
是的,就是如今开放世界大肆标榜的探索欲,它并不是仅仅存在于开放世界里,而是存在于所有的游戏里。
开放世界的流行,只是再一次的证明了探索欲对玩家最直接的感受冲击。
《超级马里奥兄弟》的探索欲是怎样体现的呢?
当我们发现小马里奥顶不碎砖块时,那大马里奥呢?
游戏里的砖块这么多,会不会有隐藏奖励的砖块呢?
探索欲就是这样关联在一起了,你可以无脑冲,只为终点,你也可以在游戏里敲碎所有的砖块,下蹲所有的管道。
当你玩一个游戏,不是为了追逐终点,而是为了愉悦过程时,才会获得解密的乐趣。
这两种目的的玩家并存对吧,放置手游是追逐终点类玩家的发展后的结果。
沉浸式与开放式游戏是愉悦过程类玩家的归宿。
解密的乐趣,在其他的文学载体也同样存在。
我们读一本书的斟字酌句是解密,看一副画的仔细品味也同样是解密,这种行为从来都不是为了我们考试得分,所以你必须要得到一个标准答案。
而是我们活下去所需要的精神乐趣。
地图与关卡设计
《超级马里奥兄弟》的第一关的关卡设计一直被奉为经典,在于其在第一关就交代出来了整个游戏的全部玩法。
而在第一关的三分之一的进度里,也就是第一关大坑前,又把第一关所需要的所有玩法都交代出来了。
整个玩法与内容由明与暗两个方式交代。
闪耀的问号砖块是明,告诉我们顶砖块有金币。金币是好东西,则是利用游戏外的规则,也就是我们现实里的认知。
不闪耀的砖块是暗,告诉我们顶它也不会发生改变,也不会有任何奖励。
于是我们只能再顶第二个问号,得到了一个蘑菇。
我们的现实里的认知是,我发现的东西极其有可能是好东西,自然要去捡,这个顶到就是赚到的思路在《马里奥1》里不会有任何问题,不论是星星还是1UP的蘑菇,都是有益的BUFF。
直到2代了,才出现毒蘑菇,这又是另一个暗了对吧。
紧接着我们看到了更多明明暗暗的信息传递了出来。
三个水管,依次增高,第四个与第三个齐平。
引发我们知晓了长按跳跃键可以增加跳跃的高度。
两个蘑菇在一起可以连踩获得更高的分数,连杀奖励。
第四个水管如果下蹲就会进入到隐藏通道,出来后会进入到关卡的后半段。
不进去的话你或许会在瞎跳的时候得到1UP的隐藏蘑菇。
这里提供了路线选择与奖励判断,是缩短路程给你看起来很多的小奖励的金币,还是走全部路程,给你大奖励的1UP。
如果不捡1UP的蘑菇,那么蘑菇会掉入到坑里,然后通过物品的消失,暗示我们坑的危险。
当然你也很有可能着急捡蘑菇,按出了加速,然后因为惯性没有刹住车,掉入到了坑中。
游戏的玩法整理到这里基本上就算结束了,没有结束的是从基础玩法,向外扩展后的无数分支。
这种扩展往小了说,是一个游戏里的探索。
往大了说,就是一个系列的递进,到了《超级马里奥兄弟3》时,这2D马里奥的一个巅峰对吧。
游戏一共8个世界,每个世界4个关卡,一共32不同地图,这些地图包含了,绿色的郊外、阴暗的地底、翱翔的空中、翻腾的海里以及炽热的城堡。
在视觉上给玩家不同的感受,以达到视觉不要发生疲劳的目的。
这种思路一直延续了全部的马里奥系列对不对,连最新的《奥德赛》也同样如此,不同的世界给出了不同给的地貌。
我的好兄弟呢?
或许许多人都忽略了,这个游戏的名字叫做《超级马里奥兄弟》,也就是同时存在马里奥与路易吉的。
当家用游戏机不再为投币而烦恼时,它就诞生出来一些新的模式了。
比如,1P死了的话,2P用另一个角色进行操作,2P死亡了后,1P继续自己世界的冒险。
家用机的本地多人,其实一直都没有很好的发展起来。
《超级马里奥兄弟》采取的这种一个人玩,另一个玩家观摩的双人模式,自然在如今根本无法入眼。
双人模式在之后更多的是采取了街机的横版过关,两人同享一个屏幕。
再往后游戏机就越来越不具备,本地多人的能力,转而变为线上多人。
不光是游戏机,仿若如今所有的娱乐设备都在让我们孤立化,不论是你外出看电影,每个人萎缩在自己的小小的椅子上,还是你每天刷手机,通过网络与别人对线,这些高科技玩意,都让我们脱离了互相的面对面的交流。
我们每个人都投身于世界的宽广之中,又困顿于自己的囚笼之内。
最后
感谢各位观看第一期的《奇游共赏》,我只所以想做这个节目,一个是由于做了接近一年的评测了。
但是我无法给大家明确说出来游戏的发展过程,如果网络上有一个人想要寻找踪迹,例如我是吧,我发现原来是找不到的。
所有的信息是支离破碎的散落在网络四处。
我本身是个喜欢对事物从大处着眼,然后再深入个例的性格。
所以我认为,既然想要做评测,不论别人看不看得懂你表达啥,你自己至少心里要有一个全面的理解。
于是吧,我就开了这个节目。
我会选一些我认为有代表的游戏来讲解与分析它的玩法、内涵、甚至是背景知识。
就如同我们都听到的一句话,所有历史都是当代史,大家说起来都挺顺的,但真的理解与否是另一个问题。
虽然这个系列会从老游戏开始讲起,我并不会脱离现在,当我发现过去与如今有类似的结合点时,我也会把它表达出来。比如刚开始我说的手游与FC的对比。
我会从FC开始一直讲到最新的游戏。等做完了,不光是我个人,相信是看这个系列的你,都会有对应的提升。
我是狗哥,那我们下一期再见啦。
886!