莉莉丝COO张昊:炎热CJ,我为什么泼手游的冷水
文/游戏陀螺 猫与海
导读:
如何让产品撕掉B级的标签,展现A级的实力,甚至达到S级的效应?7月29日晚UCloud携手创客营举办的“手游撕B之夜”在上海举行,莉莉丝COO与联合创始人张昊在活动上带来了主题分享《刀塔传奇的逆袭之路》,探讨中小CP的未来在哪里。游戏陀螺对分享进行了整理。
炎热CJ,感受凉意:手游已成红海、血海、死海
不知道大家觉得今天的天气是热还是凉快?相比较去年的ChinaJoy而言,其实我感觉到了一些凉意,为什么呢?因为去年ChinaJoy开始之前我大约收到20份以上的邀请函,但是我今天可能已经是明日黄花,所以我只收到了大约10份。我感觉到好像整个游戏市场也在逐渐地降温。
但其实这也是我最近一年一直在想的一个问题,现在的中小CP还有没有可能成长为像莉莉丝这样的游戏公司?这也是我今天想带给大家的一个思考,中国现在的手游市场,虽然盘子没有变小,而是在广泛地增长,但是要形容这个手游市场可以用几个词,那就是:红海、血海和死海。我今天是来给大家泼冷水的。
四个现象解析为何泼手游的冷水
怎么说这几个词呢?说几个现象。
第一点是中小CP+发行再难出S级产品:从2015年的年初开始几乎再也没有出现一个由中小CP研发的、自主研发并且靠中小发行上线成功的产品,我说的这个成攻可能是比较严格意义上的,比如说月游手过亿,这是第一点。
第二点是大厂霸榜:现在我们的竞争对手都有哪些人?我报几个词:腾讯、网易,甚至莉莉丝、乐动卓越等等 ,在榜单中一直看到的是这样的游戏公司,他们的产品一直居高不下,那么还有什么样的新产品能挤上去,我觉得很难。
第三点是资本热在消退:大家有没有发现从2015年开始整个中国的投资不那么热了,2014年我可能拿了一个万年计划书,投资企业的PPT我就能拿到钱,还被大家抢着、甚至被推到世博去;但是现在,你可能谈了一两个月才有一两家有意向的,然后再深入下去可能他跟你签了,但是钱不到账。于是很多中小CP就开始三缺一了。为什么呢?是因为这一波中国股市的浪潮一直是起起伏伏,那些A股公司他们其实是资金的最初的源头,而现在的情况是:那些A股公司股市会感觉今天好像吃一顿饭涨了100亿,明天休息一下打了一个盹,竟降了200亿——于是他们不敢去花太多的钱在这个游戏的市场上,他会觉得:游戏的故事也已经快讲完了,那么我就尽量去把钱准备去做一些其他的投资,这是现在A股公司的想法。
另外一点是人口红利消失后带来的直接PK:中国智能手机的增长已经开始放缓了,在2013年、2014年的时候,我们的爷爷奶奶、爸爸妈妈那一辈,他们有普通的诺基亚或者是傻瓜机,换成了智能手机,带来了中国智能机市场的一波大的增长,但现在这个人口红利已经逐渐地减缓甚至消失了。于是意味着你需要和这些腾讯、网易的大厂去竞争那一波已经从市场上面沉淀下来的一些客户,你必须把游戏用户的时间从《梦幻西游》、从《刀塔传奇》、从《天龙八部》、从《全民奇迹》这些大游戏中把它抢过来,放到你自己的游戏里面去,这一点是非常难的。因为玩家会考虑:我已经在这个游戏里面投入了几十个小时、上百个小时,也已投入了几千、几万元,为什么要让我现在放弃这个游戏而去玩新游戏?
时过境迁,莉莉丝模式不可复制
所以还能有什么样的出路呢?我觉得是把产品把握得精致、更精致,把玩法做得更好玩、更创新,才有可能在激烈的竞争中脱颖而出。
我不觉得莉莉丝是一个可以让大家借鉴太多的例子,为什么呢?在2013年的那个时间点,那是一个跑马圈地、策马扬鞭的时代,在那个时代只要你能够有一个坚持去做创新、去做好玩的游戏的一颗心,那么你就能够在这个游戏市场上面崭露头角,并且能够获得很多的新生用户,这是莉莉丝当时成功的一个秘诀,我们只是把我们觉得最好玩的游戏做出来并且带给玩家,那时候很多玩家就会去宣扬这个游戏,他们会通过口口相传的方式做口碑营销,让所有的中国玩家都能够接触到这个游戏,这是我们当时成功的案例。
CP的四种出路:创客营提供另外一种活法
那么在现在这个时间点还有什么东西能够成功呢?我来说说CP的几种活法。
1、大厂:把所有环节都做到80分以上
我说一下现在市场上面有哪些玩家,当然首先最大的玩家是腾讯、网易,他们是游戏大厂,也是大渠道,所以他们的玩法是说我砸最多的钱做研发,砸最好的推广资源去推一个产品,并且可能不需要很创新,就能够在这个市场方面去占一个很大的份额。他们只要把所有的点都做到80分以上,他们就能够保证他们的产品是最最大众的。所以这是他们大厂的玩法。
2、定制游戏
第二种玩法是什么呢?我们会发现现在有一些渠道、有一些发行,他们开始找研发定制游戏,怎么定制呢?他们提供IP,甚至提供游戏的想法和设计去让一些CP们去按照他们的思路来做游戏,然后正式发行。我觉得这也是一种玩法。
3、瞄准游戏的某一核心
第三种,就是那些我称之为还在温饱线上挣扎的CP,怎么在这个激烈竞争的市场上面能够生存呢?其实我觉得就是你去瞄准了一个非常、非常让你觉得好玩的游戏核心不断去尝试。这一点其实说起来思想很简单,但是它是需要很多、很多的资源武装。我身边有一些做游戏的朋友的例子,这个游戏是最近刚发行的,他们做了一个非常、非常特别的美术风格,这个美术风格是让喜欢的人喜欢得不得了、觉得这个风格的就是我想玩的游戏,但是不喜欢的大众就觉得这美术风格好丑,就像落后的时代一样。但这个游戏他们做的玩法非常、非常地精致,这是一种活法。
4、找一棵大树,做好游戏体验
另外一种活法是:背靠一棵大树,这棵大树它能够给我投入极其大的推广资源。很多CP做手游,会说我主要选择一个细分市场,无论是二次元或者说是某些东南亚的市场去做游戏就OK了,我只要能够养活这部分的客户,让他们来玩我的游戏就行了。但事实上这种想法是大错特错的,为什么?因为当你的游戏的用户量、当你的这个流水在一定的层级以下的时候,你是没有办法获得任何的曝光资源,所以你只能去为了大众去做游戏,你去为大众去做一些普世性的游戏美术风格,然后在游戏玩法上进行创新,这样你才能够有机会让你的游戏获得更多的曝光。所以无论是做小众还是二次元,其实这是个伪命题,你要做的其实是去做好的游戏体验。
创立创客营,其实也是因为我们最想给玩家一种鼓掌,给什么样的鼓掌呢?钱、指导,还有可能未来的一些发行资源,这就是我们想带给大家的一些东西。
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