细分类型系列起底——格斗类手游的困境与机遇,划屏战斗成关注点
文/游戏陀螺 www
导语:当卡牌、ARPG和MMO新品手游的竞争大多集中在IP和花式营销上,越来越多厂商认识到并决定进军细分市场,游戏陀螺决定推出细分类型起底系列,为行业介绍那些小众、细分市场一些具有潜力的玩法和产品,供大家学习和思考。
中国游戏市场发展有着自己的独特性,正是由于历史原因,街机文化以及街机游戏的玩法,根植于80、90后心中。比如说横版过关造就了冒险岛、DNF网游的辉煌,手游中也有《时空猎人》、《三国之刃》等畅销产品。但同为街机经典玩法的格斗类型,在中国手游市场,目前并未有扛鼎之作出现。本期将通过介绍Kabam《漫威格斗冠军》(Marvel Contest of Champions)、华纳兄弟《不义联盟:人间之神》(Injustice: Gods Among Us)以及4:33《冠军》(챔피언 for Kakao),来看格斗类手游操控以及付费点的选择。
强IP光环下的《漫威格斗冠军》和《不义联盟》
其实这是一款Kabam去年10月就在海外市场上架的产品,作为持续稳定在多个地区畅销榜TOP 10级别的手游,国内也有过相关报道。同为强力IP产品,我们可以从《漫威格斗冠军》以及同期上线的《不义联盟:人间之神》(DC IP)手游版的对比来看。
不同于街机和主机的主流操作方式——摇杆,《漫威格斗冠军》选择了点击+划屏的简单操作方式。游戏开始有着详细的教程,主要操作则是分为六种。点击右边屏幕普通攻击、快速点击右边屏幕形成连招、点击左边屏幕防御普通攻击、按住右边屏幕进行蓄力破防攻击、左边划屏后撤、右边划屏突进攻击。
此外通过有效打击可以积累能量槽,能量满可以发动每个角色的必杀技。
而《不义联盟》同样是放弃了虚拟摇杆的设定,但同样有着自己的特色。一根手指点击则会发动进攻,连续三击都击中对方后,根据提示的箭头方向滑动,可以将对方打倒在地。而同时使用两根手指点住游戏屏幕,我方英雄就会进入防御姿态。
此外游戏中每个英雄有三个必杀技,分别在不同等级解锁且需要不同的能量值。
同为大牌IP护航,《漫威格斗冠军》在操作上更复杂一些,两者也迎来了完全不同的命运。前者常年保持畅销榜TOP 10,后者则是上线之初进入TOP 30后排名迅速下滑,目前百名开外。
付费和养成的差异
除了操作,两者在付费养成体系上也存在较大的不同。除了收集英雄这个相同的付费点外,《漫威格斗冠军》中加入了大量付费道具以及药水。游戏中每一场战斗结束后英雄的血量不会马上的恢复,若是直接下一场比赛则会以残血的状态上场战斗(除非升级)。因此需要购买药水对英雄进行恢复,此外各种道具也有着强化英雄能力的作用。
英雄养成方面,《漫威格斗冠军》中提供了等级、进化、装备等国产手游常见的要素。毫不夸张的说,《漫威格斗冠军》通过内购就可以打造一支强力的英雄队伍。
而《不义联盟》则是简单很多,主要付费点为英雄抽卡以及购买金币(英雄升级需要消耗大量金币),英雄等级直接影响攻击、血量等属性。由此看来,两者截然不同的市场表现与操作和养成付费体系的设计密不可分。
《冠军》:无IP的拳击手游
或许有人还是会认为《漫威格斗冠军》的成功更多还是IP的作用,但 4:33 Creative Lab近日在ios和Google Play上架的一款无IP的拳击格斗类手游,却收获了意想不到的成功,目前双榜(畅销榜)均保持TOP 20。没有知名IP保驾护航,选择拳击格斗极为细分的领域,《冠军》这款产品其实亮点也颇多。
4:33 Creative Lab为行业所熟知的原因在于去年重度ARPG手游《Blade》的成功,以及腾讯联手 Line对其进行了 1.1 亿美元的战略投资。
游戏虽然属于韩式美术风格,建模的精细度(主角棱角分明方块化)与极度苛求美术品质的其他3D韩国手游相比显得十分另类。但无论是美女教练(经纪人),拳击赛被打时的脸部表情变化(被揍多了会鼻青脸肿),还是选手交锋闪避特写攻击,画面冲击力还是很强的。
与《漫威冠军格斗赛》以及《不义联盟》主打英雄收集不同,《冠军》主角只有初始设定好的男主角一个,不过可以进行脸部、发型、肤色等细微调整。游戏中的主要付费点在装备、技能能力的收集和养成、以及服装外观消费上。
具体来看,玩家随着等级的提升最多可以同时装备三个拳套(拳套除了属性也会影响人物外观、你甚至可以手拿两个消防栓),然而游戏中根据玩家闯关限定了拳套总星数上限(星数既装备品阶,举例来说如果上限是5则三个拳套总星数无法超过5),这一设定防止了付费玩家快速提升战力来影响游戏平衡。
游戏中拳套根据提供属性不同分为5类,不同的搭配会影响上场大招。除此以外,练功房提升被动技能升级,需要时间和金钱(付费钻石可以缩短时间),拳击房则是提供几种出拳方式的强化,因此最终玩家可以解锁选择三个拳套,一个被动技能以及三个强化攻击进行战斗。也就是说,游戏对于角色养成有着三条以上独立的成长线,成长体系设计颇为复杂。
再来看游戏玩法,《冠军》可以说是典型的亚洲游戏,无论是此前介绍的各项付费点设计,游戏中关卡分为三个级别(简单、普通、困难),有需要手动操作的冠军赛以及自动闯关。
游戏操作与前两者类似,分为左右屏幕。点击屏幕左右轻拳,左右滑动是左右勾拳,斜角度则会发动不同方向的上勾拳。屏幕下方为闪避以及格挡,值得注意的是,闪避和格挡成功会出现特写子弹时间让玩家有机会发动强力反击。
游戏画面上方体力槽分为橙色和红色,橙色消失代表被击倒(非击败),玩家可以快速点击在红色体力槽消失前爬起来再战,红色体力槽消失则代表战斗失败。与此同时,为了模仿现实拳击比赛的规则,每一轮战斗都分为多场(round),每一场间隔玩家可以通过道具回复体力和提升攻击(付费点)。值得注意的是,体力槽下方有怒气槽,有效打击和被击都会提升怒气(被打怒气涨的快),怒气满角色会自动进入红怒状态提升属性。
划屏在中国市场是否适用?
无论是《冠军》还是《漫威格斗冠军》,可以看到格斗类手游点击加上划屏的操作方式以及良好的付费设计似乎成为一个成功的方向。而且前者的付费设计和玩法更符合亚洲体系,值得有志与此的厂商学习和思考。
但我们同样需要注意一个问题,划屏战斗的方式中国玩家接受度如何?此前无论是《苍翼默示录》还是《炫斗三国志》这样的横版动作都使用了划屏战斗的设定,但效果并不尽如人意。
目前《漫威格斗冠军》代理已被中清龙图签下,而《冠军》作为新游黑马确实值得关注。无论如何,细分市场需要去开拓试水,越是畏惧失败、越不去做的思考方式只会导致整个国内手游市场发展的陷入停滞。
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