2019买量及变现年报:支出更加保守,全年《斗罗大陆》投放金额TOP1
2019年,中国移动游戏市场更加成熟,用户增长趋稳,买量成本提高,使得游戏广告主买量也愈加谨慎。如何制作更吸睛的素材,如何依靠广告变现撑起高昂的买量费用,成为了厂商的两大挑战。
近日,App Growing联合TopOn发布了《2019年中国手游市场广告买量及变现年度报告》。报告总结了2019年游戏移动广告整体概况,并对重度、中度和休闲游戏的广告展示及变现技巧等进行了详细分析和解读。
买量篇:手游移动广告整体概况
整体数据:支出更加保守,手游广告投放金额占总体44.3%
2019年,在总量调控下,共有1468款游戏取得版号。新上线手游数量减少,每月新投放广告的手游占比也日渐下滑。
报告显示,2019年1月,因为是版号恢复发放后的第1个月份,新投放广告的手游在整体投放广告的手游中占比高达57.46%,随后便呈波动下滑趋势;春节及暑期档小幅上升至39.04%和33.30%,12月降至全年最低,仅8.99%。
2019年整体的移动广告投放中,手游行业广告数占比仅31.4%,手游广告投放金额(估算)占比44.3%,买量的总体支出更加谨慎保守。
投放设备方面,2019年手游在iOS的广告投放金额(估算)、及广告投放数量分别为51.9%和55.6%,均大于安卓。
广告形式:视频素材数量占比55.47%,信息流形式最受欢迎
把2019年买量的手游按休闲(跑酷竞速、飞行射击、消除、棋牌扑克、休闲益智)、中度(卡牌、塔防、虚拟养成、体育运动等)、重度(策略经营、角色扮演、动作格斗)划分,可以发现,整个买量市场依然以重度游戏为主,App数量占比75.7%,广告数占比74.81%,广告投放金额占比81.38%。
休闲游戏三个占比情况均不超过20%,中度游戏最少,App数量仅占比5.27%,广告数占比6.75%,广告投放金额占比3.89%。
在整体的游戏广告中,从不同素材形式的广告数来看, 视频广告素材在2019年大热,占比达到65.49%。
具体到重度、中度、休闲游戏上,重度游戏更偏好视频广告,数量占比为55.47%;中度游戏和休闲游戏则是以图片素材为主,占比分别为59.92%和50.55%。
从不同广告形式来看,信息流广告依然最主流,占比高达77.9%;横幅广告次之,占比11.6%;奖励式视频广告仅占比3.0%。
重度、中度、休闲游戏的广告形式,也和整体游戏广告的格局相似,信息流广告分别占比82.25%、74.01%、62.53%。休闲游戏的横幅广告相对较多,占比21.65%。
买量平台:重度游戏为主,百度信息流广告数占比91.31%
报告基于各平台的游戏投放数及游戏广告数,总结了手游行业广告主较为青睐的10大流量平台,具体如下:
其中,腾讯广告、巨量引擎、百度信息流、阿里汇川的重度游戏广告数占比均超过7成,百度信息流最高,为91.31%。
腾讯广告和巨量引擎的休闲游戏广告数占比相对较高,分别为17.03%和17.70%,而这与旗下相关媒体资源,如QQ、抖音等更贴近生活场景的特点相符。
基于各游戏在对应平台的广告投放金额(估算),梳理出2019年各大流量平台的热推手游,腾讯广告为《复古传奇》、巨量引擎为《灌篮高手》、百度信息流为《斗罗大陆》、阿里汇川为《至尊蓝月》。
买量手游:《斗罗大陆》投放金额TOP1,传奇类多达14款
2019年投放金额(估算)TOP50的手游中,有25款游戏的开始投放时间为2018年。其中,2018年12月开始投放广告的《斗罗大陆》在2019年强势买量,占据榜首。
从题材来看,传奇类共14款,占比28%。其中,《至尊蓝月》和《复古传奇》投放金额(估算)相对较多,在TOP50排行榜中占据3、4名。
从类型来看,超休闲游戏是买量霸主之一。进入TOP20的共有3款,包括《弓箭传说》、《全民漂移3D》和《消灭病毒》,巨量引擎(抖音)是其重点买量渠道。其中,《弓箭传说》在9-11月期间曾单日消耗千套素材,单日买量规模超千万。
厂商方面,2019年,贪玩游戏、三七互娱、网易游戏、游族网络和三九互娱广告投放较为强势。
变现篇:手游类型及广告变现技巧
变现篇沿用买量的定义,将游戏分为重度、中度、休闲游戏,并进一步分析不同类型游戏如何实现广告变现及相关数据。
目前,激励视频、横幅、插屏广告是手游广告变现的三大重要形式。根据其广告展示方式的不同,广告特点及影响力也有明显区别。
休闲游戏:广告变现为主,插屏广告收益占比58.80%
休闲游戏玩法简单,占用户时长较短,以广告变现为主要收入来源,因此对上述三种广告形式应用最广泛。
其中,横幅广告受益于广告位置和刷新机制,展示占比高达57.52%,但广告收益占比仅有2.74%。而得益于游戏场景切换较频繁,插屏广告收益占比贡献最大,为58.80%。
变现技巧——
横幅广告适合放在游戏画面的顶部或底部,或者与游戏暂停页结合。
插屏广告要设计好广告展示场景、以及合理的广告展示频次。
激励视频广告适合以休闲游戏的奖励翻倍、完美通关、复活、游戏提示等方式吸引用户点击。
中度游戏:“内购+广告”为主,激励视频收益占比64.87%
中度游戏,“内购+广告”是其主要的商业模式,对用户的游戏体验更为注意,因此激励视频广告展示占比最高,为42.82%,收益高达64.87%。
而横幅广告只有玩法偏轻度的游戏使用,因此中度游戏对其的应用较少,展示占比26.81%,广告收益也最低,占比仅1.35%。
变现技巧——
中度游戏适合多设置激励视频入口,在游戏主界面、以及通关过程植入,奖励内容以增加体力、成长经验、随机抽奖、强化道具、通关提示为主。
对于非付费用户,适合多展示插屏广告,放宽广告展示频次,并提供付费选项去除广告,增强非付费玩家的付费意愿及广告收益贡献。
横幅广告建议以原生的方式展示在排行榜、游戏暂停页、通关页等,不影响玩家操作及游戏画面呈现。
重度游戏:内购收入为主,广告展示和收益占比均超过99%
重度游戏以内购收入为主,主要目标是保证用户的游戏体验、增加用户粘性、满足用户的游戏体验。广告方面,仅有激励视频可以做到,因此展示和收益占比均超过99%。
相对来说,仅有极少数重度游戏会使用插屏广告,展示占比和收益占比仅0.68%、0.36%。
变现技巧——
以激励视频为主。在主界面或进入游戏前设置“观看广告”的入口,用户观看后可获得货币、道具皮肤或角色体验,一个广告位每天最多展示5次,避免破坏游戏内的经济系统。
此外,结合内购商城,设计内购折扣、新上线道具、人物等体验,强化用户的内购意愿。
变现篇:不同广告形式的变现数据
激励视频受制于玩家的主动点击,人均展示次数不高,但广告效果最好,eCPM以25.31美元领跑
横幅广告的展示量最大,人均展示次数达到15.05次;虽然eCPM也最低,但长期固定的曝光,能带来稳定的广告收益
插屏广告由于采取了强制玩家观看的形式,人均展示次数7.58次,eCPM达15.89美元,是收益总值最大的广告形式。同样在1000 DAU的情况下,激励视频为86.56美元,而插屏广告的收益约120.45美元
激励视频:重度游戏渗透率仅9.13%,iOS端eCPM达65.36美元
由于激励视频展示权掌握在用户手中,因此渗透率相对不是特别高,尤其是重度游戏,仅9.13%,iOS和安卓双端人均展示次数均不足1次,潜力较大。
休闲、中度游戏对广告变现的商业模式较熟悉,激励视频的渗透率分别为40.26%和37.51%;两类游戏在iOS和安卓的人均展示次数也较相近,约3次左右。
eCPM方面,得益于游戏用户价值、广告形式的双重加持,重度游戏的激励视频eCPM分别以iOS端65.36美元、安卓端55.31美元大幅领先。
值得注意的是,iOS端的激励视频eCPM在26-66美元之间,整体价值更高,增值空间也更大。安卓端在20-56美元之间,不如iOS。
插屏广告:休闲游戏人均展示次数超8次,渗透率高达65.53%
受强制弹出展示机制、用户体验、以及内购收入模式影响,插屏广告在重度游戏的渗透率仅有2.53%,在中度游戏的渗透率及人均展示次数也不如激励视频。
相对的,插屏广告在休闲游戏的数据上得到了大幅提升,渗透率高达65.53%,iOS端和安卓端的人均展示次数均超过8次。
eCPM方面,重度游戏高达25-40美元,但应用情况较少。休闲、中度游戏中两者的eCPM值分别位于12-17美元和15-19美元,中度游戏普遍高出休闲游戏3美元。
横幅广告:受游戏类型影响较小,整体eCPM区间在0.4-0.8美元
横幅广告的应用范围相对较小,仅植入在中度、休闲游戏中。且出于用户游戏体验的考虑,中度游戏的横幅广告渗透率相对也相对较低,为30.14%。
相反,得益于休闲游戏玩法简单,横幅广告可以在游戏顶部、底部以及暂停页长期放置,展示较为稳定,因此在休闲游戏的渗透率高达98.82%。人均展示次数也同样最高值,iOS端为14.41次,安卓端为16.81次,体现了对广告变现的收益依赖性。
横幅广告的整体eCPM相对较低,整体区间在0.4-0.8美元,受游戏类型影响较小。
整体来看,广告变现市场的收益情况缓慢向上发展。eCPM峰期集中在寒暑假,游戏市场用户得到大量释放,激励视频eCPM分别在2月和8月达到28.54美元和29.05美元。
激励视频和插屏广告的ePCM波动幅度明显,横幅广告全年稳定发展,说明广告主更喜欢能承载更多内容的广告形式。
不过,不论采用何种广告形式,建议在游戏立项之初就启动广告变现的合理设计,在测试期就完成广告与游戏玩法的有效结合;关注ROI数据模型,通过组合买量CPI与变现LTV找出真实有效的获客渠道,驱动实现LTV>CPI的目标,实现游戏的正向发展。
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