重新定义了那段传奇历史——《全面战争:三国》

方向对,诚意有但bug多

《全面战争:三国》20年9月发售,在推出了南蛮DLC才引起了再次的关注。

我在游玩《全面战争:三国》的一千多小时的游戏时间里,传奇难度通关了所有派系,包括由MOD大神黑熊制作的船新派系,之前的全战,我都只敢玩极难。传奇难度相较于极难的差别在于传奇难度是自动存档,每战必存,玩家无法手动存档。在以往的全战中,被AI军队拿下城池或是在领地里冲突会让玩家非常难受,在有城市发展这一机制的全战中,城镇被占领会降低等级(三国中只有掳掠占领如此),辛辛苦苦花钱又费时升级的次级城镇在被AI攻占与玩家反攻后就变成了一级城。

战斗方面还存在高级兵碾压低级兵的设定。AI的加强使得AI会迅速升级,如果玩家主要招兵的城镇被占,主力打了败仗,派系直接死刑宣判。三国不需要招兵建筑和升本(即提升城市等级才能建造相应招兵建筑,并在该地区解锁招募相应等级兵种),这使得玩家在战略规划上基本无所顾忌,守家也不是很重要。战斗方面克制关系的重要性大于军队等级,战锤里的混沌四本龙魔可以轻松杀光理论上克制它的帝国一本长矛兵,逼迫玩家升本,招募更高级的兵种,但是三国里玉龙军正面对上持矛亲卫却不见得能赢,玩家缺少升级兵种的压力。相比起兵种缺乏多样性受的诟病而言,我认为问题实际上在于初始可招募兵种泛用性太强,第一个满编就可以拿美式装备那种。AI在中后期也很少升级军队,甚至还可能残留着一些民兵,玩家第一个招出的满编就可以轻松横行(只要将领不弱)。全战历代的难度主要在于:1.募兵较升级城池更难,前中期玩家可能面临低级兵打高级兵,2.一打多,四面齐宣,3.乱窜搞破坏的AI。这在全战三国中都得到了缓解。

内政方面三国丰富了很多,但难度下降了不少。以往的全战难度等级跟公共秩序减益挂钩,高难度情况下不造公共秩序建筑必然叛乱(不改税收的情况下)。如果造公共秩序建筑,占地建筑空槽就会影响经济。刷叛军收益高但是麻烦,还可能翻车。三国的难度相对而言比较低,三国扩张的顺利程度更主要地取决于玩家的战略选择和外交,内政方面主要是想方设法搞更多的钱。这使得三国在历代全战中难度最低,同时也缺乏挑战(除非是速通或者对所有派系宣战)。

《全面战争:三国》与历代全战有很大不同的地方在于募兵机制和兵种解锁,人物(将军)的重要性和作用也超过了历代全战。在演义模式中,汉武将如同融合了《全面战争:战锤2》的将领战斗强度和《全面战争:不列颠传奇》的总督能力。这也使得三国的演义模式与其他全战相比突出一点:以武将为核心。部曲制和五行系统则又限制了玩家的配兵及将领选择,在汉帝国派系中,火(土)+木(金)+水是军队的标配。游戏中主要输出来自于远程和骑兵(与不列颠和特洛伊不同),因而留给玩家的配兵和将领选择相对而言更小,战斗中的输出以远程和骑兵为主,因而这两类兵可以说是必须的(将领只能招募非其主要属性的民兵,如金将可招募高等级的剑盾兵作为部曲,但只能招募民兵等级的枪戟兵)。我在使用马腾派系的时候尝试过只用步骑协同,不用远程的打法(不招军师,强度也不算低。但是由于将领的水属性(智略)不够,无法使用投石车,军队补给和攻城变成了一个大问题,最后还是乖乖用上了水将。这一问题也导致了玩家无法针对游戏中各派系的特殊兵种特化出一种有别于其他派系的配兵,而只是把独有兵种拿来补足军队强度。这或许是由于CA的目的就是减小游戏本体上手难度,吸引更多玩家,也可能是因为懒。在DLC和免费更新的派系中,CA有意识地想要破除配兵的标准配置,贼徒派系就是如此。

在这次的南蛮DLC中,我更关心的其实是这一套三国独有的系统有没有得到任何改进,在战斗与内政上是否存在新的抉择,南蛮派系在配兵及战斗体验上是否与其他派系有足够的差异性。《全面战争:战锤2》之所以饱受好评,就在于各种族间配兵及战斗上有很大区别,这一点实际上是通过减法来实现的。例如混沌和蜥蜴人减去了远程,矮人减去了骑兵,鼠人减去了高阶步兵等等,兵种强度高低迫使玩家根据种族采取不同的配兵。极端的削减用在历史系全战上或许不太适合,毕竟,不能因为孙策在南方就不给他马,一个骑兵不给,这也不符合历史;在兵种强度上也如此,人与人的体质虽然不能一概而论,但是能滑铲打老虎的至少得是个武将了。南蛮派系历史记载非常少,演义里有各种神神道道的事情,因而是个非常适合大家发挥的DLC。至于CA究竟做得怎么样,南蛮作为一个八十元的扩展包是否足够值得,我就将以我上述的铺垫和实际游戏内容为准来一一考察。

派系与局势

开局形势——以统一南蛮为首要任务

南蛮DLC总共添加了4个可选派系,玩家可选择孟获、祝融夫人、木鹿大王、沙摩柯于190或194年开始游玩。孟获的派系难度是简单,祝融夫人及木鹿是普通,沙摩柯则是困难。但在实际游玩当中,我认为孟获和祝融都是简单,沙摩柯是普通,木鹿大王是困难(我唯一翻了车的就是木鹿)。除了孟获之外,玩家在扩张--统一南蛮过程中会被各个南蛮派系或是主动宣战或是事件触发战争,武统南蛮几乎是唯一选项。扩张相对顺利的情况下几个派系统一南蛮+向外部分扩张的回合数都在四十回合左右,接下来玩家就要面对几乎所有接壤汉文化势力的宣战。祝融的开局位置在大地图的边缘,且在第一场战斗后即可解锁南蛮内战头号内行—火箭手。火箭手使得祝融势力有远超过其他南蛮势力的远程输出能力(针对战象也很强),手动作战几乎平推。孟获则夹在数个南蛮派系中间,不过由于孟获势力的外交加成,基本上是玩家掌握宣战主动权。木鹿大王与士燮和越南距离较近,这两个汉文化派系都会在玩家统一南蛮过程中向玩家宣战,但进攻的欲望较低,玩家基本可以放心在南蛮扩张。开局形式最差的是沙摩柯,沙摩柯一开局即要与汉派系朱符战斗并要时刻保持对金环三杰的戒心,好在有事件可以收附庸,在解决朱符后可以专心统一南蛮。沙摩柯和木鹿没有军队补员加成,也影响了派系难度。在全力武统南蛮的过程中经常要面临以弱战强的情况。

南蛮派系解锁新兵种需要获得相应南蛮部族的效忠,即收为附庸或者合邦,手游账号地图以玩家直接暴力征服为主。这一设置有优点也有缺点,优点是兵种解锁方便,玩家在扩张中可以逐步增强军队实力,缺点是这导致了玩家前期的活动被局限在了南蛮地区。沙摩柯的开局位置离孙坚的长沙很近,如果按照我以往的思路,可能会先偷袭孙坚,争取消灭掉这个必定会做大的势力,但是南蛮前期孱弱的军队想要击败孙坚非常困难,打下长沙也没有可以增强军队实力的收益,所消耗的时间反而会使得孟获、祝融、木鹿这些势力逐渐吞并其他南蛮派系,稳步增强,对之后调转军队统一南蛮造成巨大的阻碍。简言之,这一设置限制了玩家前期的扩张思路。

由于南蛮派系的外交很不好做,南蛮部族最便利的方式不是外交附庸而是武力统一,因而最好的思路其实是不顾外交信誉,想和谈就和谈,收一波和平献金。想开战就开战,上回合刚收完钱和平,下回合就把它灭掉。

言无常信两面三刀孟获大王是也

兵种与战斗——象、虎和标枪孟获派系自带了一对象兵及斧盾兵(玩家中后期的主力部队),祝融夫人有猛虎和最强的菜刀队且能一回合解锁火箭手,木鹿大王有一队较弱的象兵及一堆炮灰,沙摩柯的特殊部队都不好用,但自带金武,个人实力超群。由于南蛮派系的通用兵种南蛮斧兵和南蛮矛手非常弱,而且不便宜,因而这些特殊兵种决定了玩家的前期配兵。除了祝融,其他派系均要在一段事件内依赖南蛮投石兵作为远程输出,依赖自带兵种作为主要步兵。玩家在逐渐扩张与统一南蛮的过程中可以解锁新的兵种,并替换原有的低级兵种。由于初级步兵的羸弱,因而南蛮在兵种升级的渴求上要远高于汉派系,南蛮内战中尤其馋祝融开局即可解锁的火箭手。

南蛮派系前期内战--菜鸡互啄

南蛮的高级兵种并不只是对低级兵种的上位替代,一些初级兵种也有用武之地。例如南蛮投石兵(论如何使用奴隶鼠):投石兵的射程非常短,输出也不高,但是价格便宜,可以给射击目标上压制射击的debuff。因而投石兵的定位本身就不是输出,而是有上debuff能力的炮灰部队,即使被敌方缠住了也不用心疼。在解锁了火箭手以后,队伍也可以带一两队投石兵来压制射击或是当作人肉炮灰吸引敌方骑兵。压制射击会减少敌人攻速,减小其冲锋速度与冲锋杀伤,削弱敌方步骑兵都很有用。但投石兵的射程较短,也容易被敌方远程和武将针对,不过这反而增强了投石兵作为炮灰吸引火力的能力。前期的远程杀伤微弱使得南蛮派系需要依赖近战输出,由于南蛮主力是斧盾兵,因而步兵冲锋与包抄造成的输出和士气打击相当重要,也使得玩家的步兵操作量大大上升。南蛮最特殊的兵种是象兵和猛虎,象兵如果要发挥完全的威力,需要玩家用步兵缠住敌人来为其创造良好的冲锋条件,或者是在象兵首先冲锋打散敌人后步兵马上跟进,有点步坦协同的意味。相比前者,后者对象兵来说非常危险,一有不慎或是敌人过于密集就会被停住,迅速减员。由于象兵的模型过大,在人群中转向也颇为困难,一旦陷入重围就十分麻烦。值得一提的是,象兵的体力需要多加注意,疲劳状态的象兵行动缓慢,冲锋也更为困难,数量少的时候更难撕开敌军防线,容易被敌军包围(我木鹿大王的第一个档就是减员多的时候强行军浪死的)。猛虎兵则更多地像是玩具,尽管强度不低,但是虎群放出后无法指挥,兵力优势的情况下虎群可以扩大优势,迅速打崩敌人,但在兵力弱势的情况下,虎群无法指挥的特性也使得其不能发挥骑兵的机动作用以配合形成局部多打一的战况,战略价值并不高。群狼等带有标枪的矛盾兵非常实用,可以在抗线的同时顺便爆发一波。一波标枪能迅速消耗敌军步兵,也是间接减少了己方战损。遗憾的是持有标枪的仅有轻重装兵,性价比很高,但在后期与汉帝国的交战中功能性大于实用性,并不适合用来以少打多。

全靠撒放这一手

但是,各个派系的差异性基本只在开局统一南蛮的过程中。在解锁大部分兵种并向汉势力扩张的时候,各个派系的区别又很小了。无论是使用哪一个派系统一南蛮,最终都可以获得大多数优质武将和所有兵种,并最终与周边汉势力开战。不过,由于玩家会在统一南蛮的过程中耗费大概四十个回合—八年左右(通常可能更多),到出山的时候中原派系每一次的局势都有很大不同。我的孟获档出山时袁绍已经收了好几个附庸,是最强大的势力;祝融当孙策已经占据了长江以南的大片土地,并且夺得了巴东和巴郡,董太师没有触发死亡事件,稳坐长安,高顺还缴获了青龙偃月刀(被我祝融夫人抢了);而在我的沙摩柯档里,孙策才刚刚稳住长沙和嶓阳,反而是刘表在向巴东进军。

孟获的60回合局面,眼见中原乱成一锅粥,黄巾残党龚都尤在

沙摩柯的49回合,中原形式完全不同(虽然看不到)

在对汉势力的战斗中,玩家的首要目标是解决敌方骑兵,其次是敌方远程。南蛮派系的步兵在控制住了敌方远程,牵扯住了敌方步兵后即可放上战象冲杀敌军。就南蛮派系统一后的的步兵及远程强度而言,即使我方承诺不使用战象,军队强度也不弱。当然,对上汉文化的后期科技及称帝后解锁的兵种也还是处于劣势,但是面对中期的顶尖矛盾兵--荆州步兵也没有什么劣势。由于南蛮派系的兵种是在统一南蛮的过程中解锁的,如果玩家扩张非常迅速,那么出山后的主要对手也还是可以碾压的汉派系中低级兵。

与汉帝国势力相比,南蛮的兵种要更有意思,操作上也更繁琐。汉势力开局即可解锁射程非常远的投石车和弩车,不仅在攻城战中有用,在野战中也有战略价值。如果玩家的队伍里有投石车并且射击了敌军,那么即使是由玩家进攻,AI防守的战局,AI也会主动出击。玩家可以借着射程优势打防守反击,同时也能率先用远程部队消耗一波敌军兵力。对于渴望迅速扩张的玩家来说,为了一回合攻下一座城池,投石车或是弩车是每队的标配。同时,这种套路也是损失最少的,对于高难度的战役而言,战斗的问题通常不在于能不能赢,而是损失如何,优势装备不用白不用。骑兵的主要作用是清理敌人远程部队及背冲与己方步兵纠缠的敌军,己方步兵则以开阵型抗线为主。

汉朝军队井然有序,各类兵种只需各司其职,完成战略即可。南蛮派系由于缺乏机动部队和强力的攻城武器,通常只能主动进攻。作为南蛮主力的斧兵并不适合单纯的抗线,伤害也依赖于发起冲锋,能大大加强防御能力的阵型则需要玩家选择汉化改制的科技才能解锁。一波All In,waghhhhhh上去才能发挥南蛮兵的实力。一些玩具兵种也并非毫无用处,只是使用困难。例如击败杨峰解锁的标枪兵,由于射程比投石兵还低,因而很难找到合适的输出环境,但爆发又非常高,如果用标枪兵射击敌方将领,一轮齐射就可以杀伤武将半管血。南蛮内战中用来射击已经突破阵线的敌方象兵效果更是拔群。火箭手在南蛮内战中实力强劲,功能性也足,但是火箭手射击交战的步兵非常容易伤到己方弱火的藤甲兵,使用束手束脚。

与荆州步兵的对决

蛮将——自由培养南蛮将领没有汉将的五行限制和招兵限制,取而代之的是系统是五行变成了升级时可自由加点的属性,武将完成相应的战役目标能解锁各类加成,主动技能随着等级提升解锁。蛮将的设置使得每支军队的三个武将都可以有不俗的战斗力,玩家也可根据武将初始属性及配兵来自由选择加点方向。取消招兵限制使玩家不再受限于将领选择,能够针对武将自带特性选择培养。根据称号不同,蛮将的技能也分别适合清兵、斩将、辅助。可选的四个派系领袖加上兀突骨、朵思大王有独特的立绘和技能,其中以兀突骨和沙摩柯个人实力最强。就目前的版本而言,蛮将的能力和培养潜力要胜过一般的大众脸汉将,培养乐趣也大于汉将。南蛮派系的第一个科技及部分事件可获得将领坐骑--战象,装备战象的武将禁止下象,不能单挑,不能使用武将技能,攻击及技能以战象能力为准。一般来说,将战象装备给军队里最弱的将领能最大限度提升战斗力,有能耐得谁骑象啊。将领的被动技能也会在骑战象时生效,对蛮将而言没什么用处,但和招降的汉将配合可能产生奇妙的反应。坐骑象的冲击力及犁地能力很强,但数量有限而且行动缓慢。对于缺乏机动部队的南蛮来说,三个蛮将几乎是唯一可使用的机动力量,因而并不是骑象就能提高部队战斗力,也跟敌军阵容有关。

蛮将升级自由加属性点,特殊加成通过完成目标来解锁

蛮将的弱势是如果不通过科技解锁特殊差事,基本没有任何内政能力。好在南蛮可以招降汉朝将领,我的孟获档在攻伐士燮时就抓获了士夫人等四位女军师来服务南蛮,管理南蛮王国的建设,并且于良辰吉日将32岁的士夫人再嫁给了我33岁的单身兄长孟节(年龄非常合适,士燮简直老牛吃嫩草)。下一步战略目标是给胞弟孟优与痛失丈夫又朝云暮雨的吴夫人说说媒。

以士夫人为首的南蛮四庭柱

独特的内政与经济建设——人口为大汉帝国派系与黄巾派系的内政经济收入来源于农工商,以三类经济建筑为基础,加上各种加成建筑。贼徒派系则以匪盗收入和佣兵条约来钱最快。郡国人口数量对这几类经济都有影响,人口越多,加成越高。南蛮派系的经济收入则非常粗暴,直接与人口挂钩,农业和商业有一定基础收入,但是最终的收入大头来源于人头税。即使没有任何基础经济建筑,光靠人口税,南蛮的收入也十分可观,因而人口增长对于南蛮派系的经济建设来说是重中之重。但是人口增长需要一定的回合数,所以南蛮派系在前期的经济收入并不高,反而是做好建设后能够持续稳步增长,后劲足。值得一提的是,定居点如果被敌方占领会减少20%人口,洗劫则要减少80%人口,因而南蛮派系城镇即使是失而复得,也会减少相当的经济产出,在各类派系中是影响最大的(尽管还是不明显)。所以在游戏开局即选择自闭种地对玩家来说过并不是一个很好的选择,反而是迅速统一南蛮才适合把重心放在经济建设上。但在统一南蛮的过程中每获得一个南蛮部族的效忠,都会与汉帝国派系减少外交关系,因而在统一南蛮后通常都会被周边势力接连宣战。与其坐以待毙,不如主动出击,打造出一片缓冲区,以保护好南蛮地区的核心领土。

人头税要高于工商业产出

沙摩柯派系则有独特的汉化改制选项,可以增加与汉帝国派系的外交关系,如果再做做外交,可以有一段相对平稳的发展期。但是改革的阵痛非常明显,南蛮人物会减少30的满意度,再加上沙摩柯有-10的特性,传奇难度有-10的减益,一共减少南蛮人物50点满意度。南蛮派系也没有汉帝国加工资的官位,最终无可避免地会有很多蛮将离开派系。唯一的破解方法是在统一南蛮前招降几个可以做举孝廉差事加全员满意度的汉将。选择汉化改革也会使沙摩柯的战役胜利条件发生改变,由建立南蛮王国变为称帝。汉化的优势在于,称帝后可以使用汉朝廷的官府系统,有更多可提供派系加成的官位。但是要享受这一福利,花费的时间太久太久了,改革阵痛又是实打实的。

科技树——汉化还是遵循传统?南蛮派系的主要科技树可以选择汉化或者保持南蛮传统,例如汉化后可以招募有限数量的汉文化佣兵,可与汉文化势力展开不同的外交活动等。选择汉化改革所能够招募的骑兵及弓手对缺少机动部队,远程较弱的南蛮派系来说非常有用,但数量太少,意义不大。第一个科技点能解锁的骑兵一支军队够用,两支寒碜。最后一排的汉化科技能解锁十队骑兵,不过等点完那个科技,自带骑兵的汉将估计都招降了不少。选择保持传统则有如减少全军疲惫速度,增加移动速度,增加战役移动距离等十分有用的加成,还可增加巨象招募数量。由于蛮族的战斗方式本身也可自成体系,虽然馋骑兵,但并不是刚需。除了沙摩柯派系以外,即使选择汉化,也跟汉帝国派系搞不好关系,汉化比起做蛮族来差了太多,还是当个野人舒服。

南蛮科技树

总评:

就目前的内容来看,南蛮DLC的诚意还是有的,但是明显可以更多。兀突骨有独立立绘,且派系没有事件合邦,大概本来是要做成一个可选派系的。另外,战役胜利目标其实可以更丰富,建立南蛮王国并没有给战役目标带来大的变革(虽然很好地符合了与汉帝国势力关系差,面临四方来敌的困境)。有人解包游戏数据后发现原本有设计南蛮派系作为汉帝国一支势力的附庸,帮助主公平定天下,最终被招安的战役目标。可能是工程量太大(AI外交逻辑需要修改很多),最终被废弃了。之前更新的DLC剧本包丰富了玩家的战役体验,但战斗体验并没有得到太多改变,南蛮的兵种及武将极大地丰富了战斗玩法,但是作为一个定价两倍于普通DLC的扩展包,应当有一个作为陪衬的派系,如同野兽人于木精灵。版本更新后的Bug也不少,最明显的是武将在战斗场景中武器模型丢失。尽管不会影响什么游戏体验(也有影响的Bug),但看战斗近景还是有点违和。不过,后来洞主隔空拿着一团火焰杀敌也挺有观赏性的。

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