专访吉川明静:国产日系到底是不是悖论?|游戏葡萄

“日系”这个标签,由中国从业者来说、来做,或多或少都会有人质疑。一直以来,日产游戏在国内遇冷已经成为从业者的共识,除了极个别产品能小有所成,绝大多数都难逃最终挫败的“命运”。以至于,尽管还有很多厂商在做尝试,日系游戏产品在国内的发展至今仍遭受质疑。前盛大《锁链战记》产品总监吉川明静同样经历过艰难的运营历程,但在离开盛大之后,他选择做一款日系游戏,甚至在这个不被大多数从业者看好的品类上,花费1500万试图制作一款精品——《螺旋境界线》。而“日系”这个标签,由中国从业者来说、来做,或多或少都会有人质疑。国产日系到底是不是悖论?吉川认为国籍并不能决定游戏的基因,他对《螺旋境界线》的制作非常有信心:“我觉得自己可能比很多国内从业者,甚至部分日本从业者,更懂日系的精髓在哪里。”他解释,简而言之世界观决定一款游戏的风格,具体而言这取决于视觉、听觉等游戏元素展现给玩家的体验。《螺旋境界线》片头动画首先从视觉效果来说,不论日系、国风,还是美式,它们在画面上都会有一个最直接的、最简单易懂的、区别于彼此的画风。其次是声音配乐的语言、形式、表现方法也各不相同。最后在角色设定手法上,会有比较大的差异。比如日系RPG游戏里,角色要么偏热血,要么偏中二等等,会有相应的属性标签来设计。而在国产或者欧美游戏里,则很少会强调类似的标签。 所以用户在看到一个角色、一个场景、一段动画的时候,才会判断它是日系、美式,还是国风。

游戏行业发展这么多年,我们也能看到很多欧美开发商做出的产品,带有浓厚的日系属性,既然如此,国产日系也不可能是伪命题。“产品的风格本身决定了它是一款日系游戏。”不想被贴上“二次元”的标签不论是在朋友圈还是在发布会上,吉川都说过不太希望自己的游戏被贴上二次元标签,而在采访中,他则显得比较无奈:“现在来说,不管我怎么辩解日系和二次元的区别,从玩家的反馈来看,他们依旧会认为这是一款二次元游戏。”《螺旋境界线》从2014年底开始策划并着手制作,当时所谓的“二次元”还没有真正在手游圈流行开来,但随着一些特定事件的发生,2015年起,这个标签被行业炒热。

市场对二次元的一片热炒但这在吉川看来,国内为人相传的二次元不仅非常狭义,还是一个被资本用烂的标签,更遗憾的是炒作这么久,并没有出现真正现象级的产品获得成功,以至于这个词听起来甚至让人觉得有点烦。而吉川强调的日系,更贴近日本的ACG文化,是在他看来更广义的二次元范畴。简单举例来讲,他认为狭义二次元就如现在很多舰娘Like以及把一些军武娘化的游戏,其实娘化这个概念由来已久,在日本也是很早就出现的,但是当我们审视日本二次元文化的时候,可以发现娘化只是其中很小的一点,有偏核心二次元的趋向,但它并不是二次元的全部。

娘化只代表了二次元很小的一个范畴如果非要将日系表达成二次元,那么它应该是一个广义上的二次元,它必定不会局限在各种东西的娘化,其中的角色也不仅仅局限在贫乳、萝莉、御姐、傲娇、病娇等等一系列内在外在的标签上,不会这么简单地被符号化。吉川这样定义,“我们从小玩到大的这么多游戏中,出现的不同世界观、千变万化的风格、性格迥异的角色等等,这些才代表了广义二次元游戏的核心概念。”“明明海洋这么广阔,大家却在最浅的海滩上挤着游泳”,他这样形容国内二次元游戏现状带给他的感受。日系游戏的需求怎样抓?从市场上看,纯日系游戏在中国取得过相对成功的,只有两部《百万亚瑟王》和《梅露可物语》等少数几款产品,成功的可能性有,但要判断具体有多大的用户基数还是很难。而吉川认为,这个群体保守估计也是千万级的。

百万亚瑟王系列是极其少有的能闯中国区进畅销前十的日系手游原因在于,对大部分玩家来说(大众玩家,非中重度玩家),他并没有明确的目的说我要玩日系还是国产,玩家选择玩一款游戏的依据,往往是“游戏开始有没有吸引我的点”、“游戏角色我看着有没有感觉”,这种第一感觉。而对大多数玩家来说,我们或多或少都接触过日系游戏,比如小霸王、任天堂红白机、GB、PS、XBOX……马里奥、勇者斗恶龙、口袋妖怪、最终幻想这些经典的作品也伴随着很多人的成长。即便现在某个玩家很喜欢玩魔兽、很喜欢玩国产网游,但他们同时也可能有过玩日系游戏的经验。“从这个角度来讲,我们做一款日系游戏,用户来源的范围要比核心向的二次元游戏广泛得多”。

只是,潜在的日系游戏用户虽然很多,要让大众玩家理解它却很难。大部分玩家还是一开始看游戏的画面、角色、动画,然后很直观地判断要不要玩这个游戏。这个行为和判断,跟日系不日系其实没有太大关系。所以《螺旋境界线》在设计的时候更注重世界观、角色、画面给玩家的第一印象,也就是产品的包装。“我们想强调让玩家一眼就能喜欢上作品,至少是想要去尝试一下。所以我们也做了一个主题曲片头,从视听的角度去展现,歌曲在我们看来也是比较有洗脑效果的。”事实上,这则片头动画确实让不少玩家误以为这是日本的新番动画。

《螺旋境界线》片头动画采用了纯动画片头的制作手法这样做最直接的效果,就是扩大了游戏的入口,让更广泛的玩家能进入游戏,就像我们看的每一部电影预告片和3A游戏宣传片一样。但葡萄君在这里必须强调一下,包装不代表虚有其表,《螺旋境界线》在制作上的规范管理和专业投入,让它在品质上有了较高的保证。用专业的流程和规范拉高制作水平在世界观设计、人物设计、剧情设计、音乐制作等方面,吉川格外有信心:“就拿角色插画来说,我们不管是在制作成本、制作周期、专业性的流程和指导方面,我相信我们跟只拿立绘做卖点的游戏相比,完全是不同量级的产品。”

比如制作成本方面,市面上一些游戏立绘都是找同人画师,以500、100、1500给稿费,甚至不给,而创作和设计大多让画师自由发挥,或是很少有监修等往返完善需求的流程。而《螺旋境界线》每一副角色插画原画的平均成本大概是4000~5000元(具体情况有高有低),每张原画制作的时间成本都不低于一个月。原画的整个制作流程也得到了相当专业和规范的管理及监修:1.角色设计文案撰写;2.参考素材收集,细致到比如某个花纹需要什么风格,衣服的下摆需要什么样的感觉,搜集好对应的图案示例配合文字给到画师;3.画师撰草稿并反馈;4.监修调整构图;5.反馈给画师修改并确定线稿;6.线稿监修;7.给原画上色;8.上色监修9.完成原画。期间会经过至少3~4次的专业回馈,来保证画师能画出真正游戏需要的,甚至是超越画师本身水平的角色插画原画。

游戏角色白星的无背景立绘目前,《螺旋境界线》已经使用的画师大概在40人左右,来自国内、台湾、日本等不同国家。同一个工期进行工作的画师大概有10人,整个研发过程基本上都保持了这个节奏。吉川还表示,今后会邀请更多的知名画师参与到游戏中,比如此前公开的美树本晴彦老师。用角色、剧情和世界观的的深度留住玩家螺旋对角色下的功夫不仅在门面上,还深入到内在。其实对于日系游戏而言,立绘的精美程度的确是拉新的重要方式,但时间长了任何人都会觉得审美疲劳。所以在吉川的设想里,“角色应作为更深度的内容,做到能让玩家留下来投入时间去了解。”“世界观、剧情、人物角色是RPG游戏的三大要素,而人物角色又是重点中的重点,不管是世界观还是剧情,都要通过角色之间的交互来展现,我们在角色设定的时候也不是的单纯的想到哪里做到哪里,而是从人物关系图着手。需要哪些角色,角色都有什么样的身世、种族、性格。上百个角色中,哪些角色之间会产生什么样的故事,他们之间友情的链接、竞争的链接、敌对的链接,这些东西全部定义好之后,我们才会对单个角色进行细化,去构成他们背后各自的故事。”

《螺旋境界线》里的角色群像目前螺旋境界线的剧本量已经超过30万字,主线剧情的储备也足够运营更新一年之久,而且还会持续地更新下去。但有了故事玩家不一定买账,吉川在运营《锁链战记》的时候就发现这个问题:“只有20%不到的玩家会认认真真看剧情”。他总结下来问题出在这几方面:首先,是日本游戏转国服的时候,本地化往往不能做到完美,对玩家的阅读体验是有影响的。其次,是日本游戏中包含的一些剧本、文化、语言、词汇,并不能完全被中国玩家吸收,换句话说就是没法接地气。最后,是日本的很多游戏剧情都写得特别长,国内玩家没有耐心看完。在做剧本的时候,吉川给剧本作家钻石咖啡鸦老师提出的要求就是“要有意思,能让人真的花时间阅读,有话则长无话则短”。同时,吉川还对接地气的程度进行了控制,“既要让剧本接地气,又要让这些梗在若干日子后看起来并不过时并不土气”。原因在于梗并不是长效的内容,过度追求这种接地气很容易过时,不光是游戏,动画也是如此。比如《地下城的邂逅》的女主角曾经火了一两个月,之后的人气聊胜于无。“说到底就是剧情也好,世界观也罢,它并没有把角色放进去做活。”

地下城邂逅的女主角因为胸前系丝带的设定被作为梗流传,但并没有持续太长的时间《螺旋境界线》就是在把角色融入世界观和剧情,让他们的生命力更长久。但吉川还是向葡萄君强调,他们已经开始着手准备在动画、漫画等内容的事:“我们还是希望在游戏上线的时候,能把相应的文化衍生的内容做起来,因为ACG领域的内容是不分家的,要想做一个好的作品出来,单凭一款游戏还是很难。”如何让玩家重视每一个游戏角色在传统的日式卡牌战斗游戏,稀有度的高低对角色战斗力的影响是非常大,一个低稀有度的卡升到顶级,其战斗力可能都比不上顶级卡战斗力的1%。这对于玩家而言,想要重视一些喜爱的低稀有度角色卡,等同于煎熬。《螺旋境界线》同为日系设计的游戏,而为了抓住设计中重视每个角色的理念,做出了不少改变。首先是不再推出大量的角色卡,而是只针对性地推出数十张卡牌,同等地对待每个角色的背景设计、剧情设计、立绘设计。

其次,不同稀有度针对不同付费玩家而设计,比如R卡是针对小R和免费玩家,SR针对中R,UR针对大R。在角色强度上,游戏有多个系统来平衡战力,比如升星系统,R卡能够很快收集到并升满,满星R卡的强度其实基本上等同于一星到两星的UR卡的强度的。所以前期除非是特别氪金的用户,着力去养成UR或者SR,否则跟免费玩家或者小R玩家卡养到最高战力的R卡来比,数值上几乎是相同的。另外从技能上讲,很多R卡的技能特性并不会被URSR所击败,比如男主角阿伦的技能可以进入短暂的无敌时间,这个技能并非所有骑士都有,其实就强调了这个角色的使用价值。在上线的版本里,每个角色都会有3~4个被动技能,这对角色的定位和强度影响都很大。最后,整个队伍所有角色的技能搭配,才是战术需要强调的关键,因为螺旋的战斗不要求玩家必须完全歼灭对手,合理运用战斗规则和技能往往是最有效的获胜方法。

Ring out玩法允许玩家有更多变的战术选择“很多日系的卡牌基本就是以稀有度决定角色强度的,技能上的差异化其实也多大局限在数值上,功能上的差异化相对少一些。”吉川将这一点拿出来,结合Ring out(将对手踢出战场则胜利)的规则设计,做成了游戏的主要玩法,同时也保证了一定程度的平衡性。用中日市场来验证国产日系的可行性“如果能再多几个月的时间,我们还能在产品表现和细节上做得更好,当然基于商业方面的考虑,我们还是希望能在暑期档上线。”吉川总是想着能否做得更好,不光是产品,就连那则游戏片头动画,之前都修改了一稿又一稿,觉得没有做好有点“拿不出手”。而目前来看,吉川已经有相当的信心,游戏内容和品质已经能接受市场的考验了。一方面,游戏的世界观设计得很庞大,主线剧情目前至少有一年的内容储备,另一方面,产品运营计划中也跟很多日本IP、知名画师达成了联动合作,比如之前提到的美树本晴彦老师。而后续,类似的联动还将成为游戏运营的常态。

近期热播的原创动画《甲铁城的卡巴内利》也是美树本晴彦担当角色原案设计的作品之一“联动的做法在日系游戏里是非常常见的,对玩家来说和游戏本身来说都是不可或缺的一部分,而想让游戏长期被玩家接受和体验,新的内容也是必要的”吉川更希望与能贴合《螺旋境界线》世界观的IP联动,并且“不会选一些看起来很违和的IP,可能知名度有了,但放进去可能把游戏世界观给玩家的感觉给破坏掉了”。对吉川明静个人而言,他不会让游戏急于求成一夜爆红,更多的是用时间和内容来积攒足够的基础。“我最想做好的还是国内和日本市场,因为这能验证我的核心理念是不是能获得主流玩家群的认可。”

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