一个人三个月,他如何开发一款被苹果推荐的像素动作游戏?

头图似乎混进了奇怪的东西呢(´・ω・`)在上周五获得苹果推荐的游戏当中,葡萄君发现了一款制作精良的像素动作游戏《大叔向前冲》(Uncle Go)。

攻敌之要害……《大叔向前冲》的玩法和交互十分单一,玩家只要在一些时候点击特定位置,并在其他时候随意点击屏幕就能推进故事的进程。但游戏的美术风格独特,镜头运用和打击感也很出彩,在大颗粒像素之下,玩家确实能体验到老派香港动作电影的感觉,算是一部有独特神韵的作品。近日,人称“大叔”的独立开发者梁健锋操着一口港普接受了葡萄君的采访——之所以游戏玩法如此单调,是因为这款产品从一开始,就以“非玩家的普通人类”作为目标用户。

大叔和他的儿子葡萄君:为什么会想研发这款游戏?大叔:我曾经在大陆的游戏公司工作,感觉不适合自己。回到老家香港后,仍旧想做游戏。香港政府有一个资金,支持IT行业的创业项目。但我需要做点儿东西出来,给政府知道我有实力做更好的东西。我的资源很有限,只能买一台很弱的电脑,维持自己一人几个月的开发周期,所以就准备做个手机游戏。要特别,要抢眼球,争取苹果推荐,这些大家都知道。但还有一点:我想要我5岁的孩子,以及所有人都要能玩懂、打通这款游戏。怎么才能打动他们?那这个游戏要有动作表现,小孩不懂文字,但可以用动作感动他们。葡萄君:所有人都能玩懂、打通?大叔:我经常玩手游,每周五会看App Store的苹果推荐游戏,但在我眼中,他们都是千篇一律。不管图标、视频、截图以及对应的游戏系统如何,都是面向玩家的,都是红海市场。他们没想过面向从来不玩游戏的人。当年任天堂出了Wii体感游戏机,很多人说这台游戏机肯定没人玩。因为以前都是索尼、微软核心游戏的天下,任天堂自己的老玩家也是从红白机打过来。结果Wii大卖。所以我就是想学习任天堂这种概念来做这样的游戏。

Wii主机我做了一个月,有demo出来,是第一段高速公路的关卡,特效、环境渲染都没有,拿去给我孩子玩。结果他打完说“爸爸这个很棒啊!”我就知道小朋友能玩懂了。再拿去外面给更多人尝试,比如上大学的,从来不玩游戏的人,妹子、大妈等等。他们也很喜欢。

我又拿给一些游戏玩家,还有从业者,结果他们都反对,而且用奇怪的目光看这个游戏“这个游戏怎么有人玩?!”他们觉得没有游戏性,根本不好玩,没得玩。他们认为游戏需要操作,有输有赢。但非玩家平时接触的是电视剧、电影、小说,没有输赢。我经过这个测试,知道我的目标用户群是谁了,就专心做这个游戏,完全不管游戏玩家。葡萄君:所以交互的操作方式才这么单一?大叔:经过我的测试观察,普通人类打游戏,最大的障碍是玩法,他们不需要玩法。用游戏玩家的角度看待人类很奇怪,用人类的角度看待游戏玩家也很奇怪。葡萄君:为什么采用了大颗粒像素的美术风格?大叔:两个条件的限制。一个是我电脑太烂,运行不了3D,高清平面图都运行得很慢。我之前在游戏公司也点过高清的像素,但现在电脑比较烂,就只能将就了。

大叔的其他作品再说像素风格我也比较熟悉,因为之前我做过的一则GIF动画,在国内网络上传得比较广。这就有潜在用户。如果他们记得这个角色和这种风格,那我基于这个风格做游戏的话,大家如果知道是同一个作者,那也会有兴趣。拿像素和现在3A大作比,玩家会觉得后者很华丽,很屌,很酷炫。但粗糙简陋的像素一旦动起来就会完全不一样。

请一定要看完这个牛逼的GIF!葡萄君:那为什么题材是英雄救美?大叔:孤胆英雄拯救女孩,李小龙、成龙电影都是这样。这是我从小看到大的,打开电视机,电视里面就播的。重复看重复看,都进去我身体里边,不用挖就做出来的。葡萄君:整个剧情是成龙、李小龙老电影的感觉,为什么会有多结局?大叔:因为我之前有一个游戏《March》,也是类似这种互动电影的游戏,那款游戏只有一个结局,结果上传到苹果商店它不给我通过。苹果说这个不是游戏,你不可以上架游戏平台。所以多结局单纯是为了苹果审核通过。

《March》似乎探讨了追求和迷失那其实做两个结局就好了,为什么会有第三个隐藏结局?因为我请到独立游戏《鱼》的音乐制作ADON帮忙做音乐,他很厉害。我觉得音乐这么好,我不要浪费了,就多做了一个能用上音乐的结局。《大叔向前冲》的游戏剧情其实是不合格的,它很乱来。虽然每个结局都能表现出一种感情,但其实没有联系,都奇奇怪怪的。葡萄君:人物的格斗动作非常传神,是否有参照的范本?大叔:随性做就好。游戏开发过程全程在斗鱼平台直播,我全程一边画图一边写代码,一边直播一边跟观众聊天。很多都是大家一起研究聊出来。最明显的一点就是抓大块头的小JJ。我们说这个游戏要污,但也要能通过苹果能通过审核,所以就想出来了。直播观众就像我的团队成员一样。

攻敌之要害的后续……葡萄君:《大叔向前冲》的镜头变化也很多。大叔:我从红白机游戏打过来,是个完全的核心玩家,打游戏打得多了。其实有些镜头是以前游戏出现过的。比如把敌人投到屏幕,应该是红白机《忍者神龟》第二代最后一关就有的。Boss会出一堆杂兵,玩家要把杂兵投掷到屏幕上。

一些游戏的打斗动作做得好,但没有应用镜头特效。为什么?这跟游戏系统很有关系。动作游戏玩家需要操作,需要控制,要很清晰地知道人物站在屏幕哪个位置,可以跳到哪个位置。但我的游戏没有操作,玩家不需要跳,所以就可以把电影镜头的制作方法套用进去。

攻击敌人的主视角葡萄君:很多人质疑《大叔向前冲》不是游戏。大叔:我就想引起大家的讨论。每次更新平台,都会有一批人在质疑什么东西不是游戏。主机质疑网络游戏,网游质疑页游,页游质疑手游。但游不游戏有什么关系?这是个东西,游不游戏,电不电影无所谓,有用户,有人喜欢最重要。葡萄君:那游戏的流程会不会太短?大叔:一般人大概用8-10分钟就能通关。为什么这么短?好简单理解的。我的资金有限,开发周期不能长。我也给过一些人测试,其实这个时间刚好,再长玩家就会觉得“怎么还没有打完?”为什么在游戏评论里大家都说短?因为大家觉得不够啊。我不想大家觉得后面做得不好,宁可在大家想要的时候停下来,留给大家不够的感觉。

第一个结局葡萄君:都说文以载道,那你觉得这种偏艺术的游戏需要承载一定的意义么?大叔:不管游戏,就说产品。一个杯子,一双筷子在每个人看来都有不同的意义。杯子可以喝水,也可以刷牙甚至洗澡。这个游戏对我来说,如果能成功推广出去,让自己得到政府支持,这就是商业上的意义。那没玩过游戏的人,小朋友觉得被这个游戏打动了,那就是意义;对于玩家来说,认为这是垃圾游戏,没有游戏性、操作性,他们会骂,这也是个意义嘛。我以前做游戏杂志小编,被人喷惯了。套用到做游戏中也一样。你不用怕有人喷,就怕没人喷。最害怕就是没人喷也没人赞,没反应是最糟糕的。

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