【策划干货】三消游戏关卡设计教程(完整版)
本教程共分为初级篇(基本地形设计)、中级篇(创造精彩关卡)、高级篇(元素设计)三部分。
三消游戏关卡设计教程(初级篇)——基本地形设计
在一个关卡式的三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表),要做出几百个玩法,观感,节奏,体验有所差异的关卡,我们就必须要设计出不同的关卡地形。那么我们如何去评价一个关卡地形的好坏呢?如果我们要制造一些差异性的地形,该如何去设计,又如何去评价它的难度?
这篇文章主要探讨的就是关卡的基本地形的设计理论,以及对应的数值评估方式。
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三消游戏关卡设计教程(中级篇)——创造精彩关卡
中级篇将分以下四部分来阐述关卡设计:
如何评价一个关卡的好坏
关卡设计的基本流程
关卡设计的各种技巧
关卡之间的节奏控制
在我们开始设计一个关卡之前,我们首先应该解决或者说至少明确一个问题:我们如何去评价一个关卡的好坏?当一个别人做出的关卡或者其他游戏的关卡摆在我们面前时,我们该如何评价这个关卡的好坏呢?
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三消游戏关卡设计教程(高级篇) ——元素设计篇
比之于2013年,今日的消除游戏市场对各位从业者来讲已显得如此残酷:产品和渠道的竞争自不多说,市面上几百上千款类型相同的消除游戏似乎已经穷尽了其变化的可能性。我们到底如何才能设计出一款可以从市场上脱颖而出的消除游戏?我们到底能做出什么超越同类产品的设计?我们的关卡又如何能够真正差异于市面上既有游戏的上万个关卡?
古语有云:“巧妇难为无米之炊。”今天本文所希望与大家探讨的,正是当前消除游戏设计中最重要的“米”:特殊元素。如果你有1个与众不同的精彩的特殊元素,就意味着你可以围绕着它展开几十个甚至更多的,与众不同的关卡。
高级篇将以如下的结构展开教程
常规特殊元素整理
元素“进化”的主要思路
元素创新的方向
元素设计的评价标准
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