12年IP改编、100万人预约,还没开服玩家就主动请求充值,这款游戏是如何做到的?
让玩家主动请求充值的游戏。如果大家稍微了解《偶像大师》这个系列,多少都能听闻一些他的别名“圈钱大师”,最近这个系列又出了一款新作《偶像大师百万现场剧场时光》(后缀名为Million Live Theater Days,下简称MLTD),并且获得了苹果日区的首页Banner推荐,以及多个专区推荐位。
而MLTD在上线之前就已经有了极高的人气,游戏开放预约以后,仅用了2天时间预约数就超过了20万,最终达到了100万人的预约量,在日本市场已属于头部产品的量级。更值得注意的是,除了苹果编辑看好这款游戏,玩家对它的评价更是超乎想象的好评如潮。在日本的各个论坛专区,这款游戏都获得了极大的好评,甚至有不少玩家表示自己已经感动流涕。
在App Store评论区里,从头到尾都是“感谢万代南梦宫、感谢《偶像大师》”、“快开服啊,好想充值”的玩家评论。还有玩家感慨:“自己活着就是为了遇见《偶像大师》”,“这绝对是神作了,但它肯定比神作还好玩”。葡萄君点开MLTD评论区的时候,仿佛看到所有人都在跪拜一样。
部分评论的神逻辑葡萄君已经看不懂了甚至在国内TapTap中,这款游戏也拿到了9.6分的高分,评论区虽然也有玩家点出当前版本的不足,但几乎所有人都期待着这款游戏能变得越来越好。
还没开服就有玩家心甘情愿氪金、不惜给出神作的评价,甚至漂洋过海打动国内玩家,MLTD为什么这么走心?足以抬高业界天花板的游戏品质最直观的一点是游戏的正题品质。可以看到MLTD的画面品质已经几近次世代主机画质,至少与PS4前作《偶像大师 白金星光》的水平已经非常接近,不亚于Xbox360和后来PS3平台的《偶像大师2》的水平。在角色塑造和MV演出这两大方面,几乎做到了如今手游产品的顶点。
首先,MLTD在角色形象上,几乎用了全程3D的表现形式。在对比此前Cygames开发的《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》(后缀名为Cinderella Girls Starlight Stage,下简称CGSS)来看,在高品质下角色建模面数明显增多,大幅度超出了CGSS单角色12000面的水准,可以说建模直接对标了此前万代南梦宫研发的几款主机产品。随着建模面数的增加和物理引擎的加强,头发、服装等材质的飘动效果做得更加自然了,并且没有出现穿模等现象。
头发尾部的运动效果在慢镜头下能看得更清晰在建模风格方面,MLTD也直接对标了该系列在PS4平台的作品《偶像大师 白金星光》,除了采用更贴近动画版的画风以外,在描边、配色、人物比例和面部细节等方面,也脱离了早期作品里角色给玩家的人偶感,更强调真实感。
《偶像大师2》(左)和《偶像大师 白金星光》(右) 建模风格,MLTD更贴近后者同时角色动作也极为丰富,特别是在互动场景中,3D动作的运用,让MLTD的角色动作更加平滑。而且随着动作自身的复杂度的增加,动作的真实度和精度都提高了很多,配合语气、说话内容的改变,也能更好地展示不同角色的形象、性格。
“啊疼……对不起!你没事吧?”考虑到如今市场上,针对3D角色进行基础动作设计的产品几乎仅此一家,所以不太客观地对比CGSS和《BanG Dream!》来看,MLTD的角色动作表现力在互动这一方面,的确超出了2D、Live2D的功能极限,只是MLTD动作在细节上还有优化的余地,比如增加更多动作,优化嘴型的变换精度。
目前口型跟语音的匹配度还不够高此外,MLTD中角色服装也有了更细节的刻画。一方面,每个角色都有自己的私服、训练服,以及SSR稀有度附带的限定服装,而且每套服装都经过了3D建模的还原,更好地展示了游戏角色不同的生活状态。而且在服装材质的渲染上,MLTD的贴图材质也更有质地感和层次感,能让人感到服装穿着在身上的真实感。
不光是款式设计,服装的层次感和多样性都做得很到位其次,高品质的MV演出效果,也是MLTD最大的特色之一。MV演出的整体氛围,都更加贴近主机版的风格,在运镜、编舞、舞台特效上,都更接近真实的演唱会,给人相对写实的视觉体验。相对而言,CGSS后期的诸多MV更贴近于MAD(视频剪辑)的表现风格,注重视角色演出与视觉特效。
角色镜头特写,以及舞台光效、气泡特效MLTD同样采用了动作捕捉和即时演算的设计。每首曲目都有专门的动作编排,而且这一作在动作的细致程度上有了非常大的突破。角色在MV中的肢体动作捕捉得非常细腻,在大幅度移动的时候,会着重刻画出移动延迟,不规律抖动等写实的效果,让动作与动作之间的衔接更加自然、流畅。而这一点在CGSS中是略有缩水的,很多早期曲目的动作存在不少的删减和弱化,后续的版本才尝试复杂化。
从一个POSE到位移到另一个POSE中,连续流畅的动作编排同样在MLTD中进步很大的一方面,在于光效的运用。游戏中采用了大量的光效混合,包括舞台远景的环境光、随角色移动的直射光、舞台近景的环境高光、场景特殊物件的光源(比如大荧幕、固定的照射灯、台阶灯等),以及舞台特殊效果的光源(烟花、特效灯等)。配合光线的颜色变化,可以看到非常丰富的舞台效果。
另外值得一提的是MLTD中镜头的运用。由于手游功能的限制,过于复杂的动作在即时演算下很容易运行不流畅,所以包括CGSS在内的作品,更愿意用分镜来避免舞台演出的尴尬,比如角色只站在一个地方,但真实的Live不可能这样。这个问题在MLTD里,因为动作的复杂化而得到了很大程度的改善,因此在运镜方面有了更多的调整空间。
所有角色的连续位移,每个人的动作细节都不一样MLTD在运镜上最直观的变化有两点,一是长镜头的运用增多了,二是摄像机的运动位置更加灵活了。游戏中能看到大量远景到近景,以及环绕整个舞台的长镜头,这些长镜头可以很直观地给玩家刻画出演出会场的大小,舞台中角色的移动和站位等信息,以便烘托舞台整体气氛。此外镜头的运用还体现在更自然的切换,以及特写等方面。由于长镜头的引入,玩家在摸清楚了舞台配置的情况下,切镜就不显得那么突兀,配合语音、节奏,甚至舞台气氛的切镜反而效果更好。另外特写镜头的可操作空间也变大了许多,除了角色面部特写,甚至可以出现舞步特写,跟踪肢体动作的特写,以及配合运镜实现从局部到舞台整体的长镜头特写。视觉表现力非常吸引人。
配合长镜头,角色在舞台的站位也变得更分散由于3D角色的动作灵活度得到了提升,在编舞的方面MLTD也做得非常优秀。舞蹈本身的动作捕捉不在赘述,这几乎是《偶像大师》系列必定采用的技术,关键在于MLTD对动作的保留非常到位。除了主要的肢体动作,游戏中更加强调角色细节动作,以及多角色的舞台互动和走位。很多细小的舞步、肢体的小角度动作、舞台位置的互换和移动、不同角色的不同POSE,以及角色和角色之间的互动等,都得到了很大程度的保留。
两组双人互动所有的设计,都使得舞台上跃动的不再是五名按照统一程序演出的机器人,而是更鲜活有个性的偶像角色。舞台演出的表现力越发强烈,也就让这款游戏越发吸引玩家,更能打动粉丝。同时上面看到的舞台表现力,都能在移动设备上维持60帧的效果来运行,这已经是当今极为罕见的品质了。在品质的基础上,这款游戏的初期运营也非常良心。角色获得方面,由于预约人数超过了100万,官方便回馈所有玩家一张必出SSR的抽卡券,让所有玩家在一开始就能获得最高稀有度的角色,以更高的起点来进行游戏。同时,游戏中通过演出可以获得抽卡代币,集齐100个可以兑换一次代币抽卡的机会,这个卡池也能抽出SSR角色,对免费和小R玩家非常友好。
然而葡萄君目前只出过SR在难度设计上,MLTD对新人也非常友好。曲目难度在横屏模式下难度有2键、4键、6键、以及6键MM这四种,在竖屏模式下又分为2键和2键Mix两种,玩家可以自由选择自己适应的难度(对于老手来说,只有6键MM难度才有一些挑战性)。而且游戏的判定机制也很友好,不仅判定范围很大,长按音键不小心松手也不会影响连击,只要再按回去就能继续叠加(全漏还是会miss)。MM难度演示,其实并不难MLTD还很照顾上班族(十几年的IP,大龄粉丝也不少了)。竖屏模式的简单难度完全可以单手操作,没空用体力的时候,还能通过工作玩法快速消耗体力,换为演出券和经验其他奖励。演出券可以一次性翻倍用掉来进行演出,增加角色好感度和粉丝量等数据(不涨经验)。
竖屏模式总体来看,MLTD不仅品质过人,对新老粉丝,手残党、上班族都非常友好。给粉丝最纯正的游戏氛围在高品质的基础上,这款游戏所营造的氛围,对粉丝们来说就是一场前所未有的盛宴。《偶像大师》系列一直以来,玩家都需要扮演制作人,去培育自己喜欢的偶像。在MLTD中,几乎所有的游戏细节设计,都在为玩家创造着身为制作人的氛围,结合角色内在的魅力,来让玩家主动去培养游戏中的角色。首先,MLTD与其他偶像音游最大的区别,就在于遵循世界观而构建的偶像养成体系,与角色的交互,成了这个系列以及MLTD本身的独特之处。而又因为3D环境下的角色塑造,使得这种特殊性分外显眼。游戏中,玩家可以在4个场景中与角色交流,出发主线剧情、个人剧情,以及大量的随机事件。
这句标准的傲娇台词就不翻译了主线剧情主要用于强调MLTD中,围绕几位主角的发生的故事,意在强化玩家对她们的意识,把能代表这款游戏开端的角色灌输给玩家。而个人剧情则更侧重每个角色在设定上的细节表现,通过好感度、觉醒度、粉丝量等一系列影响因素,来给玩家作为制作人亲手培养起一名偶像的感觉。
随机事件则是非常有趣的一部分,每天在4个场景当中都能随机触发,大多为简短的互动,只描述一些碎片化的信息,还能获得好感度、道具、体力药剂等随机奖励。这种设计能在玩家推进了所有主线、个人剧情以后,依然按照一定的频率来激发玩家的兴趣点,同时也是让玩家了解角色设定的好方法。
其次,游戏还有很多展示角色设定的细节。除了个人剧情外,还沿用了主机设定当中的邮件、博客系统,还原了工作系统中突发限时选项的设定,以及大量的过场信息等。邮件系统当中,角色会随机发送邮件给玩家,交流一些话题,玩家还可以用制作人的身份,回复这些邮件。这个细节设计极大的加强了角色互动的效果,玩家能从文字和语气当中,直接看出一个角色的性格,她喜欢什么,在乎你(玩家)哪一点。比如在美希给葡萄君的邮件里,提到了她经常被学校里的男生告白,然后想了个好方法一次性全部拒绝,然而就在她想说出这个方法的时候,突然又转换话题说自己要去睡觉了。这时作为制作人,葡萄君真的非常非常在意她说的方法到底是什么。
又比如某次葡萄君大半天没登陆游戏,结果上线后收到了一封邮件,未来在邮件里问制作人到底每天干些什么工作,怎么看起来好像很忙。这时,葡萄君觉得自己就像被她看穿,就像是在跟真人互通短信一样。这样的感觉比比皆是。
而博客又是另一种展示角色的方式,从她们自己的视角,分享出自己热爱的偶像活动、演出现场,新服装的点点滴滴。玩家则是以她们的第一个粉丝的角度,去见证她们的成长,体会她们的感动,感同身受的时候,还可以给博客点赞。
比如你抽到了SSR服装,角色会发博客跟你一起开心在工作系统中,除了看到角色在工作中的一面,玩家还有可能随机触发角色的突发事件,在三个限时的选项当中,选择最佳的选项,来增加角色的好感度。这个设定想必所有老玩家都会觉得亲切。上述这些设计,都是能让经典角色的形象更加具体,也能让新角色的形象更饱满,最终目的都是让玩家喜欢上她们。同时,与其他偶像题材的游戏不同,MLTD随时都在强调玩家自己的身份。在角色对白、邮件当中,玩家都能随时获得暗示“自己是制作人,是这些偶像的培养者”。而且在每日登录的时候,还会有几位角色说着“欢迎制作人回来”迎接玩家,同时会有一名角色上前告诉玩家,今天也要一起加油等等。甚至是在玩家角色名后,都会加上P字(Producer的简称),来表明玩家的身份。
每天首次登陆游戏的欢迎场景这些设计都是为了强调玩家是制作人的设定,也是为了强调制作人在游戏中的必要性,对这些偶像的必要性,从而让玩家代入到这个必不可少的角色“制作人”当中。这既是偶像大师系列的特色,也是让玩家更容易对角色投入感情的关键设计。可以看到,交互是表达角色魅力最好的方式,也是烘托整个游戏氛围的最好方式。玩家与角色相识相知,在于一起相处时间的长短,经历事件的多少,而这些内容贯穿了玩家的整个游戏过程。这使得游戏从每个维度,都让玩家能够接触自己喜欢的偶像,所以当粉丝进入MLTD的一瞬间,视线和内心就被她牢牢地抓住了。
最终,每场演出成了对平日这些交流和成长的总结,也是玩家自己作为制作人的劳动成果。特别是在主题曲《Brand New Theater》当中,不仅编舞上别有用心,让每个角色都有不同的舞步、POSE,官方还给每个角色都录制了个人演唱的版本。玩家不论用哪些角色组合,不论怎样变化队伍中每个人的位置,都会得到对应当前组合与角色的、完全不同的合唱版本。如果打开solo模式,选择不同的Center角色,就能观赏到相应角色的完整独唱版MV。能看到自己培养的角色有如此华丽的表现,相信没有玩家不为之欢喜。《Brand New Theater》MV总的来看,MLTD对粉丝和玩家来说已经做足了诚意,从游戏本身的素质到各中细节,都透露着这个系列最纯正的趣味。而对粉丝和玩家而言,MLTD的优点实在太多了,以至于目前版本中的一些不足,都显得不太重要了,所以心中剩下的,只有我们在评论区看到的各种感谢,以及对未来游戏会变得更好的期待。十二年积累下来的IP经营策略如今再看《偶像大师》系列,她已然是偶像题材中的元老级IP。十二年的历史贯穿了街机、掌机、主机,以及如今的社交游戏等多个游戏时代,在游戏之外也早已延伸到动画、漫画、音乐、艺人等多个领域。好的IP内核及IP的分层使用,与恰当又符合粉丝需求的商业运作,才是她成功的根本原因。《偶像大师》世界观最吸引人的一点,是玩家的制作人身份。作为偶像的第一个粉丝,玩家不仅可以消费偶像自己带来的内容,还要站在制作人的角度,尽自己的职责,见证、帮助、引导偶像的成长,并与她们一起克服这个过程中遇到的所有困难。
这是一个企划内容与玩家之间关系更密切的设定,从厂商的角度来看,自然更不容易维护好,出了错带来的反作用也会更大。事实上在早期,万代南梦宫也曾因为一些选择上的失误,引发了玩家不小的争议,而后他们对这个IP的重视程度和保护程度也更高了。到了移动游戏时代,《偶像大师》系列也开始转变,基于IP的内核发展出多个子IP,进而深挖不同喜好的粉丝。其游戏类衍生产品向着社交游戏过度的过程中,诞生了两个非常成功的系列。其中之一,是延续本家765Pro世界观的百万现场系列,也是MLTD的前作;另一个就是此前非常成功的独立世界观作品灰姑娘女孩系列,她则是CGSS的前作。
CGSS的专辑封面这两个系列与之前的主机、掌机作品不同的是,不再完全依靠核心向的家用机游戏用户,而是扩大受众面,以移动平台为主阵地,挖掘更多的新用户、轻度用户,因此两个系列的第一款游戏衍生作品,都是卡牌玩法的社交手游。在这期间,她们都凭借不断迭代游戏内外的内容(比如角色、CD),来持续积累粉丝。这之后,万代南梦宫将灰姑娘女孩系列IP授权给Cygames,率先推出了音乐游戏CGSS,在当时以3D高品质的演出碾压了市场,结果来看也获得了一直稳定在畅销前20,最高夺得畅销榜首位的大成。
CGSS游戏画面只是,这看起来更像是试水。毕竟万代南梦宫掌握的核心技术,远远不止Cygames研发出来的那些内容,早年在主机领域的作品迭代,已经让万代南梦宫积累了足够的卡通渲染、实时捕捉、舞台特效、编舞编曲等多方面的技术和内容。这些在《偶像大师2》当中,已经体现的淋漓尽致了。《偶像大师2》マリオネットの心,来源:大好人類P,侵删