三年之内,我们或许等不到另一部《隐形守护者》

低成本制作成不了大气候。文/菲斯喵新品热销第三。这是《复体(The Complex)》在Steam上一度有过的成绩。

3月最后一天,这款科幻题材的FMV(全动态影像)游戏发售。葡萄君对它早有期待。一来,《隐形守护者》之后鲜有同类作品;二来,发行商Wales Interactive并不叫人陌生,《晚班》《地堡》《化身侦探》均是其出品。《复体》的制作阵容也有看头,导演、编剧、演员都源于英美剧体系。《权力的游戏》中猫姨姐姐的扮演者凯特·迪基,便是主演之一。但,《复体》让人预期落空。它称不上大制作,故事也未必精彩。游戏目前有500多人参评,好评率维持在76%水平。乍看不错,却没有突破。而测评里提到的遗憾,多是落在它不如四年前的《晚班》,又或比不过去年的《隐形守护者》。

我们知道这一品类在制作上的复杂与难度。而这类游戏玩得越多,便让人觉得:我们离下一部优质真人互动游戏,还很遥远。(以下内容涉及剧透)这本是值得期待的作品按理说,《复体》本不该比过往作品逊色。如果单看视听语言、演员表演以及服化道,本作在同类游戏中水平不低,有电影质感。而游玩过程中,你也总能在演员的表情与动作中捕捉到丰富细节。

女主Amy和男主Rees另外编剧也给人一定信心。该剧情由艾美奖获奖编剧编写。它的故事糅合了生化危机,谍影重重以及密室逃脱的情节,而全篇有犯罪,有惊悚,亦有谍战和科幻的元素,主角在其中的行为判断,关乎人类命运。论格局,它比讲一个案件的真人互动游戏要大得多。但,其剧本恰恰成了玩家眼中的短板。打个比方:此作看似一道大菜,可稍加品尝,你会发现它少了真材实料,味道反而一般。说到底,游戏里呈现出来的内容,是类型片框架下的一场小打小闹,不够看。

本作唯一一场的打戏《复体》的故事背景很大:未来伦敦,疑似遭遇生化武器袭击,而事件背后,牵涉着一家制药公司与一个独裁国家,两方势力利用平头百姓进行人体试验,各自牟利,而来自一个平民的复仇之举,或将导致所有研究付之东流。玩家在故事中扮演女主Amy。她受雇于制药巨头,负责研究纳米细胞技术,对背后交易不知情。公司里的一名实习生,正是复仇者。她将Amy的研究用于自己身上,感染了生化病毒。结果,实验室生化封锁机制被触发,一干实验员被困住。与此同时,实验室内混入了间谍,而一伙人马也入侵了实验室,欲杀人灭口,抢夺仅存于复仇者身上的纳米细胞。

间谍设置的酸液炸弹从实验室里脱险,是游戏里的主线目标。另就情节来看,女主与上司关系的维护,与老搭档的破镜重圆,与感染生化病毒的复仇者之间建立信任,也都是主要的戏剧冲突点。听上去,这是一出有意思的「大」戏。实际上,故事场景的一多半,牢牢固定在了封闭空间内。其中承载剧情的角色,不过10余人。独裁者与黑心资本家参与的故事,怎么格局一下子窄了?而所有冲突都将在1个多小时的线性叙事中得到解决。

游戏里的实验室场景时间压缩,空间有限,在这种条件下编排出紧凑、流畅、有密集感的故事,着实有挑战性。况且,这还是一部多线流程的作品。遗憾的是,《复体》并没有很好地完成挑战。剧情编排令人感到失望情节松散,节奏缺乏掌控,戏剧张力不足是剧情的弱势之处。故事进入正篇,女主身处内忧外患的环境内——实验室氧气将会耗光,侵略者正不断突破门禁,幕后大老板则心怀鬼胎。紧张的前提有了。接下来就看双方斗智斗勇。

只存在于监控视频里的武装份子然而预想的正面交锋并不存在。入侵者戏份极少,他们没踏入实验室半步,便全员殒命。即便如此,反派的死亡也是剧情杀,非女主的个人智商发挥。没有你来我往的交锋,冲突感一下弱了。更多的对手戏,来自女主打场外求助热线时,与公司老板的互看不爽。女主这边对老板说,你的基地被入侵了。老板说,你赶紧提取纳米细胞。女主这边的搭档说,要不我们把复仇者干掉吧,就不会让坏人得逞。老板说,这是我的财产。女主最后说,End Call(挂断)。

女主与老板之间的对手戏是的,本作中对话戏码远多于戏剧动作,而这点在一定程度上拖沓了节奏。另外在逃亡方面,女主一行还煞有介事地做了不少无用功,又是爬通风管道,又是炸毁马桶,结果无济于事。

煞费苦心炸出个「次远洞」,结果无关紧要不难发现,本作的剧情分支同样无法令人满意。在我预想中,故事兴许会随着密室逃脱展开,而编剧则为脱险提供多种可能性。实际上,号称八大结局的《复体》,已经定死了故事流程。前中期不管做何选择,女主必然会循着既定方案逃离实验室,也必然会探得公司背后的肮脏交易。我们能参与剧情推进的自由度很低。有一个例子很能说明问题。流程过半,女主获得复仇者Clare提供的证据U盘,里头有两段视频,游戏先是让玩家来个观看二选一,而不论怎么选,剧情又一定会安排播放另一段视频。如此设计互动选项,意义何在?

也就只有在结尾处,玩家才真正能够主导剧情走向。但此时故事已接近尾声,再没有更多的剧情拓展空间。这种情况导致了两个问题:分支同质化与草率收场。

牺牲搭档还是复仇者?这是本作中最为关键的选择事实上,八种结局,多半发生于一幕对峙的戏码中。玩家的选择,决定了安全逃离与豁出性命两种走向。此外,当玩家选择牺牲搭档时,会进入所谓「真结局」路线——女主自曝特工身份,一举拿下所有反派。也许有人觉得反转神了。可我们玩了半天,原来还不知道女主真实的职业、性格、价值选择与心路历程。这种代入体验算怎么回事?而我也开始质疑其前后剧情的连贯性与一致性。换言之,我完全出戏了。只能说,如此反转过于强行。而不管是哪一种走向,故事的最后,都有一种「这就结束了?」的仓促感。在UP主渗透之C君录制的《复体》视频中,不少观众就在故事结尾处连发问号。

低成本制作成不了大气候业内对于真人互动游戏的讨论,曾让我以为该品类会有开花之势。实际上,去年至今,相关新作不多,有声量的更是稀少。看过《复体》的不如意后,我发觉,没有三年左右时间,世上可能不会再有另一部有影响力的真人互动游戏。《复体》有难得的题材和看似庞大的故事格局,但在故事编排、分支设计上,却存在捉襟见肘的情况,撑不起足量的内容。要知道,本作单流程一小时的片长,大约为《隐形守护者》两个章节的体量。《底特律:变人》的精彩故事则是2000页厚度的剧本在打底。而编剧能力之外,成本投入也在极大限制着真人互动游戏的质感和叙事效果。《复体》的制作预算未公开,但从有限的演员和单一的场景来看,本作算不得大制作。其中血液特效的呈现,会让人将其与低成本电影联系到一起。

除了血液特效外,安保人员数量也是槽点相对而言,《晚班》与《隐形守护者》算得上规模化的制作了。前者的拍摄经费差不多是150万美元,而后者则耗资千万元人民币。成本投入还不仅仅是预算多寡的问题,也牵扯着制作团队能花多长时间去打磨好剧本和后期制作。毕竟,剧情由一生二,创作难度也紧跟着增长,它既要保证故事性,也得让情节发展与选项的逻辑一致。而编剧之外,拍摄与后期的工作量也随多支线而倍增。资料显示,《复体》的制作方Good Gate Media成立于2018年8月,由此来看,游戏的整个制作周期大约为一年有余。作为对比,《隐形守护者》开发了两年。我们还不能忽略,其原作《潜伏之赤途》本身1年零4个月的创作周期。

《晚班》制作用时也不短。从项目启动到2016年3月正式发布,开发团队Kino(原CtrlMoive)在中间花了三年时间。由此来看,想做好真人互动游戏作品,好的剧本之外,钱与时间也都缺一不可。而《复体》能给创作者带来的启发,或许在于:真人互动游戏立项要建立在剧本过关的前提下,好的剧本才能保证项目的成功率;小团队很难驾驭这个品类,但既然要做,尽量减少无意义的演出与互动选项,精简剧情,不要为了互动而互动。发展之中却又充满挑战游戏开发者耗得起三年时间吗?或许很难。看形势,互动影像内容在影视领域可能有风口之势,但在游戏领域内还未真正火起来。入局者并不算多。毕竟,很现实的问题在于,真人互动游戏成本回收有难度。官方资料显示,《晚班》在前几个月的收入为120万美元。对此类游戏而言,百万收入已经不少,却也只是差不多平衡其开发预算。Kino后来也没再推出真人互动游戏新作。关于他们的最新动向,则是以技术支持方的身份,与斯皮尔伯格旗下公司共同创作互动惊悚电影。《隐形守护者》去年在Steam上售出140万份,这个成绩是当年的国产游戏之最。不过制作人帝王金觉得入局者始终要保持谨慎,他在接受三声采访时表示,「资本觉得可行的东西并不一定是玩家关注的东西。」这背后可能涉及到「直播」对于游戏销量的影响,以及玩家悄然养成的内容消费习惯。毕竟,玩真人互动游戏,跟看已经录制好的游戏视频没有太大差异,那人们就不一定要付费了。来看一个数据对比:《复体》峰值在线人数3百多人,但在Twitch直播平台上,却一度有3.3万人观看了本作。人们观影后会产生付费行为吗?至少从SteamDB的监测情况来看,游戏销量一直不见上涨。

蓝色代表游玩人数,红色代表直播观看人数游玩与观看人数的反差,很能说明真人互动游戏的发展难题。而它就是这样一种游戏品类,形式新颖有不同的表达可能性,但其商业模式未跑通,用户消费习惯未形成,制作模式复杂且成本高。人们在这个新品类面前有两个选项,A是迎难而上,B是知难而退,是你的话,怎么选?

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