我第一时间试玩了OW2和暗黑4,就是为了告诉你这些细节
两个会在接下来几年里有重要表现的游戏系列。文/安德鲁今年的暴雪嘉年华一开幕就放出了一连串的猛料。刚刚过去的嘉年华上,暴雪首次公布了《暗黑破坏神4》和《Overwatch 2》等多个重磅的新内容。《Overwatch 2》(以下简称OW2)是很多玩家一直以来在呼唤的、以PVE为主的玩法。《暗黑破坏神4》距离首次暴雪公布《暗黑破坏神3》已经过去了11年,更是不少系列粉丝多年来翘首以盼的。这是嘉年华第一天最为吸睛的两项内容,收获了全场的尖掌声和叫,它们的试玩区也排起了恐怖的长队。在媒体试玩区尝试了《暗黑破坏神4》的3个职业,以及OW2剧情任务中的莱因哈特和小美之后,我收获了不少“熟悉而又陌生”的游戏体验。熟悉的自然是它们作为经典IP构建出来的世界观,而陌生的则是对于世界观内一些内容新的演绎方式。同时,这两个系列为了满足各自的忠实用户,做出了两种截然不同的姿态。一个在“向前走”,一个在“回头看”,这其中都包含了一些有趣的细节:向PVE大步迈进的OW2
OW2的PVE玩法主要分为剧情任务和英雄任务两种模式。目前提供试玩就属于剧情任务中的一个,限定莱因哈特、猎空、美和卢西奥4人。
关于游戏关卡的大致形式,你可以先粗略理解成《守望先锋》里几个周期性PVE模式的“超强加长版”。当然,这样描述不是很准确,后面我们再展开来说。因为即便是在最普通难度下,玩家需要面临的挑战,以及玩家能接触到的玩法深度,都不太一样。首先,这次的故事发生在里约热内卢,卢西奥的假象。结合前几个剧情动画和本次的CG来看,剧情时间点就在温斯顿召集守望先锋特工之后,重新聚集的守望先锋成员,开始奔赴世界各地致力于解决当地的智械危机问题。这也就顺理成章地引出了,游戏中不同关卡的PVE玩法。
PVE中的英雄,都经过了“重新设计”,首先最直观的是部分英雄形象有了新的表现形式——比如(默认形象下)摘下了头盔、扎起了小辫的莱因哈特,装束变化的猎空、卢西奥等等。
其次,英雄的能力属性也有变化。一方面,一些默认的数值有调整,PVE模式下莱因哈特初始护盾从2000变成了1200,小美普通攻击完全冻住敌人所需的时间似乎也缩短了(这一点还有待验证)。
另一方面,PVE模式中,每个英雄获得了一系列的天赋来强化各类招牌性的技能。莱因哈特大的第一层天赋可以选择让烈焰打击点燃目标周围的敌人,造成较大范围的AOE伤害;或是提升普通攻击挥舞锤子的速度。试玩内容只能体验到第一层的两种差别,但能看到,后面还有其他天赋层,可以随着英雄升级解锁,让玩家来应对不同PVE环境的敌人。
此外,OW2还引入了道具机制。剧情关卡内,玩家通过一些检查点的时候,会有相应的物品掉落 。有一些和其他英雄的技能有重叠,像托比昂、士兵76技能那样的定点炮台、定点治疗立场,也有一些攻击性道具并非来自于某个特定英雄的能力。这些道具的使用都有冷却时间,绿色装备的冷却时间是90秒,稀有度越高冷却时间越低。当然这些都只存在于PVE的关卡内,不会影响到PVP部分。两次打通里约这一章的任务关卡后,我最强烈的感受是,它很有一些射击游戏团队副本的感觉。
会飞的敌人很难缠游戏一些PVE场景对于玩家之间的配合要求并不低。即便在低难度下,敌人的进攻性、智能性都变得更贴合“智械”的称号,不同型号的敌人会积极进攻、来回切换形态,甚至四处乱飞来对玩家造成威胁。而不是像万圣节PVE的低难度中,有点傻呆呆的木桩型敌人。
虽然没有MMORPG团本那么复杂,但Boss的攻击方式仍然很多样我在玩莱因哈特的时候,我的队伍在关底Boss面前团灭了3次,主要的问题都处在对Boss技能不熟白白吃了不少伤害,或是治疗脱团导致减员,这样的场景和MMORPG很是相似。当然这也只是目前一个关卡表现出来的感受,其他章节、任务对于玩家队伍的要求可能大相径庭。社交网络上有玩家通过实机演示的内容,来判断OW2的PVE有点像《命运2》。从我的体验来看,在某些瞬间,可能会有一点相似的感受。但命运是以装备为驱动的刷刷刷游戏,目前OW2没有任何向这个类别倾斜的迹象。
总的来说,升级了引擎之后的OW2能容纳更多内容,因此地图大了很多,单个关内容也有更复多层次的场景(比如一艘飞船内的几层)、更多敌人。游戏的画面变得更精致,同时PVE副本内还穿插了不少过场动画,这些动画很自然地衔接在关卡的不同段落之间,再加上《守望先锋》一贯的英雄对话小彩蛋,凡此种种化学反应,让剧情饱满了很多。
这些体验都让人更期待它正式上市的时间。当然,这一点上,暴雪显然不会在第一次公布的时候,就给出确切的时间。开发团队在也接受媒体群访时也提到了“not even Blizzard soon”。回归经典的《暗黑破坏神4》《暗黑破坏神4》的核心玩法,相信不需要我展开来描述——它就像历代前作那样,是由技能、装备驱动的ARPG,以技能、物品搭配不同的Build来催化出多样化的玩法。而暗黑4的新演绎方式主要在于两点:
一方面,新的硬件、引擎以及PBR等新技术,让游戏有了极佳的表现力。比如各种元素技能的粒子效果,法师的长发会随着自己施放的暴风雪猛烈飘扬,这样优秀的物理引擎表现。
更重要的是,这一代回归到了系列传统的黑暗、哥特式画风。
暗黑4开场公布的CG,又一次让暴雪“CG大厂”的戏称坐实。而剧情CG除了让玩家见证莉莉丝的复活,也变相宣告了本作风格的回归和转变——暗黑4会重拾那种哥特式作品阴暗、恐怖、血腥且诡异的气氛营造。新一代的《暗黑破坏神》,会抛弃暗黑3时期偏向卡通的画风,试着找回系列前两作更冷峻、写实的精髓。这些从官网公布的概念原画也能看出来:
这种氛围营造,具体到游戏中也有很直观的体现。在地下城和很多阴暗的地图环境中,角色只有非常有限的视野,火球、闪电等魔法可以照亮周围的一小片空间,而视野外则是一片漆黑。走进一条迷宫的岔路,你很可能会迎面撞上突然跳出来的怪物。
画面幽暗、视野受限的情况下,还随时可能“转角遇到怪”,再加上有些深邃、诡异的配乐,即便我知道自己是在一个有很多人的房间里玩游戏,戴着耳机探索地下城的时候,还是时不时会有“一身鸡皮疙瘩”的感觉。这种起鸡皮疙瘩的感觉,相信不少80后、90后的玩家,在小时候第一次体验暗黑系列的时候都有过类似的体会。没错,那种感觉回来了。
另一方面,暗黑4的新演绎方式,则是在汲取了此前几作优点的基础上,暴雪做出了他们认为最适合这个系列、也最贴近玩家需求的整合与改动。游戏的基础操作方式,和暗黑3一样是,鼠标左右键+1234四个数字键。同时也沿用了职业专属能量机制——法师能主动回复的法力值、野蛮人战斗或受伤时积攒的怒气值等等。而在技能、装备等能影响战斗运作的机制上,本作则承袭了暗黑2的天赋树和符文之语等经典设定。试玩版本的技能是锁定的,但打开相应的菜单能看到每个按键对应不同层级的技能,以及天赋机制内熟悉的树状图。动作、技能的打击感,是整个《暗黑破坏神》系列赖以为系的一大根基,也是这个系列招牌式的元素。有限的试玩内容中,体现出了每个职业各自的技能特色。
以法师为例,左键寒冰箭和右键火球术,明显能感觉到出手时一轻一重的手感差别。寒冰箭敲在敌人身上碎裂,而后将其减速,作为一个基础的左键技能,没有表现出很强大的威力。
而火球则是在一个明显的施法前摇后,投掷出一团明显有厚重感、迟滞感的火焰,并且在击中时附带一定的爆炸效果。冰火两系最基础的法术,有这样分明的手感差别。游戏技能打击感的多样性可见一斑。暗黑3中缺失、本作回归的德鲁伊,仍然是以变形、召唤和元素为主攻方向的多面手职业。变身狼人、巨熊在怪群里厮杀,或是召唤巨石、风暴从远处攻击都是可行的作战方式。不过目前的变化在于,德鲁伊的各种变形不会永久存在,而是用某个攻击性技能来激活,并持续一段时间。看上去是为了强调多种形态之间的变化,各种形态之间的转化相当流畅,几乎感觉不到形态切换之间的停顿。
试玩版本中,每个角色的4号位都放置了破坏力强大、冷却时间很长的大招。法师的技能会让自己化身巨大的电球在敌人间穿梭,野蛮人可以开启狂暴模式(暗黑3的玩家将其戏称为赛亚人),德鲁伊则会召唤笼罩周身的巨大风暴。装备方面,我在游戏中体验到的比较有限,试玩版有几个掉传奇装备的固定节点,用来展示传奇物品独有的能力。而镶嵌正确的符文之语,也会产生额外的强力效果,比如让普通的火球术变成三发火球,对于前期就是很实用的组合。
嘉年华介绍环节中,设计师提到本作会有更多的开放世界和多人交互元素,这在试玩内容中也略体现。
一些悬崖、高地的角落隐藏了攀爬点供玩家展开更细致的搜寻,为了强化探索世界的体验,暗黑4也首次引入了坐骑系统。
多人游戏时,暗黑4的野外世界有定时刷新的世界Boss(至少从试玩来看是这样的运作方式),可以由多名玩家(超过4人)一起挑战,这对于暗黑系列而言,又是一种很新的体验。总的来说,试玩经历给我的感受是:暗黑4在回归系列精神的基础上,谨慎地尝试了一些新的元素。它在开发方式上更成熟,同时也更贴近核心粉丝。我并不担心它的质量,而是担心它的发售时间。毕竟当初暗黑3从首次公布到正式发售,相隔了四年左右。但愿这一部不会经历这样的波折。