3dsmax-3D多边形建模CG仿真飞行器

飞行仿真需要掌握三维建模和编程,非科班出身的去编程是个难事。
开发3D虚拟现实程序都不需要三维模型作为素材,飞行仿真也不例外,大量的气动计算数据最终是为驱动这些三维模型而存在。好的三维模型能增加用户的沉浸感,给人视觉享受。三维软件既有商业级的3ds MAX、MAYA、Creator,也有免费使用的Blender、MilkShape。但还是3ds MAX专业更适合飞行仿真些,后期数据导出接口比较完善,简介基于3ds MAX的飞机建模方法。
飞行仿真三维模型主要有飞行器、机场建筑等。和大多数虚拟现实中使用的模型一样,不需要CAD级别的精度,可以下载图片或飞机整体图作为蓝本,采用多边形建模的方法分部建模。蓝图下载网址推荐:https://www.the-blueprints.com/,这里免费提供各种汽车、国内外飞机、船舶的三视图图纸下载。
采用下载的蓝图,作为贴图放置在相应的投影平面上,使用多边形建模方法做出各部分细节。多边形建模的思想是采用最接近飞行器的多边形,进行点线面的操作,这样就可以绘制出复杂的飞机外形。
多边形建模从最基本的外形变形开始,从点线面及整体四个级别操作,越需要突出的细节用越多的点,通过建立网格模型,使用网格平滑功能生成平滑的曲面模型。
建模时最好没有重复的点线面等几何体,否则即使表面上已经贴好了材质,载入程序后,也会因为Z向深度冲突的原因产生闪烁效果。细节取决于模型需求,需要花费不少时间。
完成几何体的建模只是完成了一小半工作,还需要给模型添加材质。与一般的模型不同,飞行器出于气动设计的考虑,表面模型一般成流线型的曲面,且部件组成复杂,界线较难区分,即使是UVW贴图难以胜任。
因此飞行器的贴图主要采用3ds MAX的UVW展开贴图技术贴图。一个模型最好只有一个贴图,贴图数目过多会影响计算机载入三维模型时间和效率。一般将整个模型各个部件组合为一个多边形,各部件为元素,完成UVW贴图后再分离成单独的部件。
采用3ds MAX绘制的三维模型是*.max格式,不能为其他3D程序读取。需要根据开发环境选择导出的数据格式,如导成*.ive、*.osg、*.osgb等格式。但无论导出何种格式,都要保证模型质心与建模的原点不能相差不远,同时注意光照、贴图格式以及单位问题。
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