倾家荡产创业小游戏 这位有妖气联合创始人为何决定要ALL IN?

  采访人简介:张杨,网名王小柱,半年前倾家荡产并打劫了一些亲朋好友做了一家小游戏研发商——广州元气互娱科技有限公司。王小柱在圈里很低调,但是来头却是不小,有妖气联合创始人、N次元原创漫画创始人,在创建元气互娱之前是多玩游戏网手游发行负责人。

  引:我们认为社交分享是小游戏的一种玩法,但大家需要平衡用户体验和收益之间的关系。另外,从用户的角度来说,每个人在分享的同时,也是对自己的一种信任背书,所以会更乐于分享大家都喜欢的小游戏。我们是鼓励玩法创新的。

——微信公开课

  自2017年12月28日,微信发布了最新的6.6.1版本,这个版本加入了很多H5游戏开发者期待已久的小游戏功能。该功能的亮相非常隆重--用户在进入启动界面时,就会直接进入一款名为《跳一跳》的小游戏。微信小游戏自微信小程序风靡全国后又借着微信平台的东风,再度风靡了每一位微信用户的朋友圈。时至今日,我们还可以在我们手机微信的群聊和朋友圈中发现小游戏的行踪,对于大众“小游戏”已不再是新鲜事物,对于开发者来讲,小游戏也登不上“大雅之堂”。近期,游戏客栈特意采访了一支成立不久的微信小游戏开发团队,想通过他们的创业心路了解小游戏的未来发展,以及了解他们团队如何实现自己“不那么小”的游戏梦想。

创业:选择小游戏 选择距离现实近一点

  采访开始,我们发现这次采访的对象张杨张总是一个很有想法和富有激情的人,我们在暖场时和他聊到很多国外的热门游戏大作,他都表示说大部分都体验过而且有很深的思考,其中一些脑洞很大的创想给我们留下了很深的印象。于是我们开始问道,既然您对整个游戏行业和游戏市场理解这么深刻,为什么不选择微信小游戏来作为您初创团队的起始平台。

  张杨:“微信小游戏这个平台是我们团队在经过深思熟虑后选择的,我觉得选择它有这样几个原因。首先说呢,微信在国内乃至海外都有庞大的用户群,最新的数据显示其在中国的DAU已超过10亿,而且作为小程序的子分类的小游戏,是一个增量市场,有很大的市场机会。

  互联网行业的同行也知道,微信非常重视小程序以及小游戏,近大半年的时间内微信的种种动作呈现出很明显资源倾斜和扶持动作,开发流程和商业化路径也都非常成熟完善,是近几年内除了公众号、区块链以外我所能看见的为数不多的新风口。

  再者来说微信小游戏的用户群,是有别于传统游戏受众的一块处女地。而我,作为多年的游戏媒体、渠道以及动漫从业者,最大的短板就是没有游戏研发经验,而这也是我的优势。用传统的固化思维从传统游戏研发大厂口中夺食几乎不可能,而在微信小游戏这个全新的领域,这成为了可能。在小游戏这种形态出现之前,对于我这样不具有游戏研发背景的人来说,想进入游戏研发领域几乎不可能。而小游戏的开发门槛非常之低,使得像我这样的人有机会实现自己多年以来的梦想。”

  在了解过微信小游戏的平台优势后,接着我们对整个团队的构成和研发流程团队产生了兴趣,问到了他们团队的人员构成和团队的运营情况,想要探寻这样一个新模式的游戏研发团队具体情况以及团队的收益与预期。

  张杨:“实不相瞒,团队目前由一个策划加一个前端开发,组成一个开发小组。我们目前有2个开发小组,10月内会拓展到3个。美术和后端开发公用,而我和合伙人负责在团队收支平衡之前用自己的资金和积蓄养活团队,以及市场商务工作,同时后勤保障我也亲自来。团队8月24日人员到齐,这群毫无游戏研发经验的人在9月一个月的时间内做了10款小游戏,这些游戏很烂。但我开心,因为最起码我们迈出了第一步,这些产品能给我带来的金钱上的收益几乎为0。但是,这10款垃圾产品给了我和我们团队足够的信心,一群没做过游戏的开发小白,可以靠热情和信念,在1个月的时间内掌握游戏研发的整个流程和技术,非常感谢微信能够将游戏开发门槛降到如此之低,我们这群人才有实现梦想的机会。

  目前为止呢,我们已经有26款游戏被行业内最大的渠道独代,10月会正式上线微信小游戏,而这款游戏才是我们真正意义上的游戏产品。

  同时,我们也会积极布局国内除微信以外的其他小游戏渠道,海外趋同也在同步布局。不出意外的话,11月内,会上线4款游戏。

  说到对收益的预期,其实我本人没什么太大的欲望。只要能保证让整个团队能在毫无后顾之忧的情况下,不受现实所迫去开发自己不想开发的所谓赚钱的“商品”,开心的开发真正好玩的游戏,就可以了。看看国外的优秀公司,任天堂的作品没有色情暴力,也没有华丽的大翅膀,为什么一样可以赚钱。而国内的所谓大厂就一定要做首冲10块就送美女貂蝉的所谓游戏才能赚钱呢?我有点不信这个邪。

  我真正想做回归游戏本真,给用户真正乐趣的,完完本本的,实实在在的,纯正的游戏,仅此而已。”

  入行游戏行业,本就是一件风险极高的事。在市场剧变的情况下,张杨选择了怀揣自己的游戏梦想,加入微信小游戏开发的大军行列当中去,实现梦想本身是梦想,而对于游戏团队,维持团队发展,保证产品质量实现团队盈利才是当务之急。微信小游戏的平台更加轻量级,更加注重用户短平快的休闲体验,同时也会在多轮的同质化产品洗刷后流失原本用户,解决好这些问题不仅仅是张杨团队的问题,也是微信小游戏平台更需要突破的瓶颈。

创梦:克服同质化 渠道出快牌 站稳脚跟再发展

  其后,我们现场随即刻体验了张杨团队开发的几款游戏作品,效果和我们事先预想的还是有一部分偏差,我体验的几款作品,诸如《2048》、《双枪打僵尸》和《踩砖块》都是市场上早已证明完整的成功玩法,加之在美术和细节打磨程度也不足以打动我们,于是便由这个话题和张总做了探讨。

  问:“体验过您游戏平台上绝大多数作品后,我们都发现这些作品有或多或少似曾相识的感觉,能不能就创新和创业的角度和我们聊聊您作品的布局?”

  张扬:“目前展示给您的作品,全部都很粗糙,也毫无创新型可言。这一点,我心里非常清楚。任何人都有梦想,我和我的团队也有。但在实现梦想之前,首先要吃饱饭。

  所以我们每款游戏的研发周期都是一周时间,研发出一个只包含核心玩法的DEMO后拿给渠道看,渠道来判断哪款游戏更适合市场和用户群,我们再有针对性的去优化这款游戏,包括但不限于美术、手感、社交性等等。

  总结一下,从创业的角度来看,我们要生存,就必须务实,尽量减少不必要的时间成本。

  从创新的角度来看,游戏行业发展到今天,有新的游戏品类产生么?吃鸡玩法也不过是在FPS这个大品类下衍生出来的微创新玩法。

  在互联网行业摸爬滚打13年,我接触为梦想而不食人间烟火的独立游戏开发者,也认识很多只把游戏作为盈利工具和商品的所谓大厂。而我,想在梦想和铜臭之间找一个平衡点,做既好玩,又能赚到一些钱的好作品,好产品,好游戏。”

  同时,我们也联想到,目前游戏平台上的游戏内容较少,品类划分也不是很明确,也没有展示出具备“头部产品”的市场意图,于是我们接下来问道:

  “我们知道,在微信小游戏的前一阶段中,诸如“跳一跳”“欢乐球球”“贪吃蛇方块”此类作品已经赚得大部分用户,那么您会对您产品的架构布局有规划吗,是否有分头部爆款和周边小游戏的区别呢?”

  张扬回答道:”作为尚待挖掘的处女地,用户的成长是需要时间的。我相信随着时间的推移,微信小游戏用户的审美和品位一定会随之提升。

  对游戏玩法的要求也会越来越高,而微信始终坚持的去中心化不会让用户始终都停留在早期的头部产品上。

  我也留意到已经有很多大厂将重度游戏原封不动的移植到微信小游戏平台,我不是很看好这样的方式,第一用户还没成长到这个阶段,第二这群用户中的大部分有别于传统游戏用户。所以,在当前阶段,这个市场是被有限满足的,还有很大的市场空间去挖掘。

  团队目前有两种产品研发方向,第一种是研发周期将对较短、核心玩法单一、简单易上手的超轻度小游戏。第二种是介于轻度和中度游戏之间的游戏,类似养成、放置挂机类游戏。

  作为新兴市场,谁都说不准未来是什么样子。所以,我们选择2个我们认为可能会有机会的方向在做尝试。”

  微信小游戏也面临着一个窘境,就是游戏轻质、分享成本低,但是许多人对微信小程序的厌恶程度也随之提高,认为过频繁的刺激分享机制阻碍了有效信息的传输,干扰了正常的微信生活,我们向张总抛出了这样的疑问:

  “在社交方面,您的小游戏平台如何体现出它与微信用户的精密联系而不陷入其他微信小游戏“招人烦”的尴尬境地?”

  张总回答说:“首先,微信官方已经在政策规则上逐步控制小游戏诱导分享的机制,我相信只要按照微信官方的规则来,就可以在很大程度上避免招人烦的情况;再者,我始终坚信双赢才是合作的根本所在。在我们作为游戏开发商,希望在某种程度上达到三赢,分享的用户能够得到利益、被分享的用户也能得到利益,那我们开发的游戏,自然也会得到我们赢得的利益,三赢。这是我们团队成立之初,就立下的规矩。产品够好,用户自然口耳相传,产品不好,威逼利诱也没用。用户被骗进来了又怎么样呢?进来后发现被骗了还不是快速的流失掉,这毫无意义。”

  对比过他们团队目前的小游戏产品,和张总清晰有序的论述,游戏客栈认为张总对于自家产品实力和市场运营准入规则还是有一个准确而深刻的认知。想要用手头的廉价钢铁组合出一部能够毁天灭地的“钢铁侠”难度还是十分巨大的。首先希望这样具有情怀和眼界的制作人带领的团队能够取得商业成功,更希望将来能够看到他们的团队制作的能承载当初梦想情怀的游戏。

创明天:我选择了游戏 还是游戏选择了我

  国内游戏人喜欢谈情怀,国内游戏人也最怕谈情怀,因为态度不是好游戏,言语不是好游戏,表决心做公告都不是好游戏。玩家真正沉浸到了,体验到了,理解到了,才会让你制作出的游戏成为他们口中的好游戏,相较于盆满钵满,更能让游戏人有深度认同的是有口皆碑。采访的最后,我们也将主题归结到关于游戏的情怀上。

  问:“最后想问问王总,您当初为何选择在游戏圈创业,您个人对游戏有什么样的理解和研究,对于休闲类游戏产品有怎样的情怀?”

  答:“中考前一个月,我为了玩《剑侠情缘2》一个月没去上学;高考前一个月,我为了玩《剑侠情缘外传:月影传说》一个月没去上学;我怀念那些让我在游戏过程中就获得无尽快乐的真正的游戏,鄙视需要充钱或者爆肝才能获得那一点点卑微的数值成长的所谓成就感的游戏。我恨那个发明自动寻路功能的家伙,我只想代入角色,认真地看每一句台词每一段剧情,探索每一寸地图,享受对单纯美好的游戏乐趣。游戏的乐趣应该来源于过程和结果,而现在的游戏,只有结果,忽略了过程。

  如果问我为什么选择在游戏圈创业,其实我觉得这个问题不必问。因为我爱游戏,从小玩游戏长大,因为游戏被父母打被老师骂,被误解。前阵子中国LOL战队在亚运会得到了冠军,看到新闻我哭了,因为从小到大一路走来,那么多的误解和坎坷,太委屈了。当看到一群和我一样热爱游戏的人,站在领奖台上给游戏正名的时候,那种心情我相信每一个真心热爱游戏的人,都能理解吧?

  决定创业做游戏,我父亲只对我母亲说了一句话:“你儿子从小就想做游戏,33岁了终于实现梦想了。”是的,为了这一天我等了太久太久了,问我为什么?没有为什么,就是热爱。人这一辈子,如果连自己想做的事情都没去做,白活了不是吗?对休闲游戏有什么情怀?没什么情怀,我对所有游戏都只是爱。情怀这东西,我不懂是什么意思。

  我只想有一天,能够拿出我的游戏,对着我的儿子说:你看,这是爸爸做的游戏,好玩的很。

  而不是,拿着我做的垃圾游戏对着我的亲戚朋友、父母、儿子说:你看,这是我做的游戏,首冲10元就有大胸美女宠物哦。

  情怀不情怀什么的,我一介凡夫俗子不是很懂。我只在乎,我做的游戏,我是否好意思给自己的父母、亲戚、儿子看,仅此而已。这就是我区分好游戏和坏游戏的标准,挺简单的。”

  总结:

  从游戏的角度上来说,小编不是很情愿张杨团队目前的产品上耗费太多休闲娱乐时间,原因上文也有提及,小编更请愿抱起手柄或键盘去体验国外大厂的视听大作,或是世界范围内的精品独立游戏。但作为游戏行业从业者的一份子,小编认为自己有义务去关注这样一支具有情怀眼界的微信小游戏团队,市场的洪流、政策的打压、玩家的不报信任都是团队乃至整个中国游戏人面对的困境。

  前不久《锻冶屋英雄谭》制作人三郎拍摄的《中国独立游戏大电影》入围2018年的GDC电影节,国产独立游戏《太吾绘卷》在EA阶段于Steam平台两周内取得50万份的销量,精随其后的《中国式家长》也紧随其后刷爆各大视频直播网络,国产游戏一面面对版号停滞的严冬,一面收到各方“墙内开花墙外香”的好评。“中国好游戏”的定义谁能下得出来,可能是一个很多年内都无法给出答案的问题。

  对张扬团队来说,不论是用微信小程序去打通资金、渠道、市场,还是回归初心去做自己骄傲的游戏,其初心和使命还是不能忘掉,他们记得,玩家记得,我们游戏客栈也会记得,最后引用《基督山伯爵》全书的最后一句话:

  “人类的一切智慧是包含在这四个字里面的:'等待’和'希望’!”

( 完 )

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