谢斐:电子游戏是“数字鸦片”? 不,它也可以是“数字药物”
前段时间,浙江大学与盛趣游戏共同建立的“传奇创新研究中心”推出了其首款治疗注意力缺陷多动障碍(ADHD)的数字药物《强化训练号》,临床数据表明这个数字疗法新药对ADHD的治疗有着显著的效果。
一直以来,电子游戏在很多人眼中就如同“数字鸦片”,侵蚀着一代又一代人的精神健康,但在技术不断创新的今天,我们也许应该客观地看待这个问题,电子游戏也可以是帮助治疗精神疾病的“数字药物”。
那么,《强化训练号》到底是怎样的一款“游戏”,它是如何发挥其治疗效果的?
在前不久结束的《TCCI应用神经技术、人工智能与精神健康专题论坛》上,世纪华通总裁、盛趣游戏CEO谢斐女士带来了她的分享。
尊敬的各位科学家、各位来宾们,大家好。在这里我特别想感谢我们的合作伙伴TCCI。因为TCCI才让我们世纪华通,包括盛趣游戏,能够有机会在今天来参加这场在我国非常权威的神经科学的盛会。
算上盛趣游戏的前身盛大游戏,我们已经在互联网游戏行业耕耘了20多年了。我们一直都非常专注互联网游戏的研发和运营。
盛趣游戏最初的创始人就是陈天桥先生。所以其实在这两年,我们跟陈天桥先生的密切合作,这其中一个非常重要的桥梁就是我们的TCCI。
今天我的发言,我想从我们花费大量精力共同制作的一款筛查和评估阿尔兹海默症的VR游戏开始。
01 虚拟世界能够检测阿尔兹海默症吗?
当老年人戴上了我们特制的VR眼镜时。通过VR的设备,他们能够看到一幅一幅的图像。
这里边可能有超市,有他们熟悉的街道,有餐厅,还有花园、公园等等。
在这些熟悉的生活场景当中。他们可以去轻松地去逛街,去超市买东西,去餐厅,去点餐,或者是在公园里跟他们所熟悉的老伙计去打个招呼。
其实这些虚拟超市里边的每一个商品,它从某种意义上来讲就是一个数值。而在虚拟的世界里的老人们,他们行走的路径,可以说每一条路径,其实就是我们所说的算法。
我们会根据他完成任务的准确程度,包括它的速度和它的整个的行进的路线,在后台做很多的综合分析。通过这些综合的分析,就可以起到筛查老人们患阿尔兹海默症程度的作用,帮助医生来对进行筛查和评估。
这其实就是我们跟TCCI目前在合作的一个项目。它的本质是基于我们对未来的数字互动技术探索的一个非常重要的一个方向——数字孪生。
什么叫数字孪生呢?
第一种关于数字孪生的解释是,在无限接近真实世界的目标下,去创造一个跟真实世界非常接近的数字的虚拟世界。
第二个是,平行于真实世界地去凭空创造一个虚拟世界。
在这项技术上,我们中国在全球已经走得比较靠前了。而且其实在应用场景上,目前关于虚拟现实技术和数字孪生,能够设想的应用范围和场景并不局限于检测阿尔兹海默症,而是更加广泛的。
02 数字技术能够填补医学领域的空缺吗?
我想再举一个例子,在去年我们和浙江大学共同建立了传奇创新研究中心,专注于数字药物,数字器官,游戏当中的人机融合智能,梦境研究等这些我们人工智能新方向的突破和产业方向。
在短短不到一年的时间里,我们研发的首款用于治疗注意力缺陷多动障碍的——也就是我们今天说的ADHD——数字药物:《强化训练号》,已经在国家儿童健康和疾病临床研究中心,以及浙大医学院的附属儿童医院开展了一些临床的实验。
(《强化训练号》,图源:网络)
这个《强化训练号》,其实就是一个以网络游戏作为基础,通过我们非常熟悉的类似跑酷的一个游戏的玩法,来改善ADHD患儿的注意力不集中的问题。
这一款游戏,它主要是应用了脑机结合的技术,通过我们大脑的认知反馈,来直接进入到负责这些认知功能的神经系统,以大脑产生的生理变化来改善它的认知功能。
我们的《强化训练号》是一个针对六岁到八岁的认知障碍患儿定制的数字疗法。我们选取了一些在目标年龄段非常受喜爱的,非常生动的卡通人物,图案,颜色,甚至是整个游戏的背景音乐,来营造一种非常轻松的治疗氛围,以带来一种非常纯粹的沉浸式体验。
从我们现有的临床数据来看,这种数字疗法对治疗ADHD其实有了非常显著的效果。所以我们也希望我们研发的这一款新的数字药物,能够尽快填补我国这方面的空缺。
说到这里,我其实想引用英国诗人王尔德的一句话:好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂才是万里挑一。
什么才是有趣的灵魂呢?
在我们看来,其实每一位身患疾病的个体,在他们喜闻乐见的数字的虚拟世界里边,如果能够让他们找回我们真实生活当中那些真善美,我想这就是我们最想看到的。
就像我们在脑神经的这一片汪洋大海里边,作为企业来讲,可能我们连其中的一滴水都算不上。但是我们想,哪怕只是努力地推动一点点小的波澜,对于我们来说,都是一件非常骄傲和自豪的事情。
03 游戏企业能够在神经科学领域做些什么?
其实无论是对于上市公司世纪华通,还是对于盛趣游戏来说,我们在前沿科技领域的整个的布局,都是有非常大的一个针对性的。
我们的布局更多地是围绕我们企业特有的技术特长和实力,去寻找一些新的机会,去探索真正能够具有社会价值和商业价值的科技成果。
对于我们公司来讲,我们到底具有哪些特质呢?
我认为主要是在三方面。
首先,我们在人机互动开发方面拥有非常丰富的经验。基于我们超二十年的游戏研发经历,我们深刻且清楚地了解什么样的UI、什么样的动作模式会受得到我们用户的喜爱,什么样的配乐更适合场景的要求,画面的流畅度怎么样才是最优化的。
这一系列的问题,我们都有一整套非常完备的标准,来确保我们每一款游戏的品质。
就像刚才我们所举例的数字疗法的新药,《强化训练号》。在研发过程中,我们尝试把以往游戏中的常见的形象道具、还有场景和玩法提炼到我们的数字疗法的产品当中去。
从结果来看,我们的设计确实使得患儿在整个的治疗的过程当中,他们会非常自然而然地,很舒服地去产生那种配合的情绪。其实这对于整个的临床治疗本身就是一种很大的一个帮助。
第二,对于交互机制的研究,我们有相当充足的技术和知识储备。在游戏开发上,我们也会针对不同的类型、不同喜好的用户,去给他们提供不同类型的内容以及整个游戏的机制。
比如说角色扮演类游戏,它会更加注重探索。而回合制的游戏就会更加注重策略。
这些交互的机制,其实同样都可以运用到数字疗法的开发上。针对不同的用户、不同的患者的群体,我们可以去配置不同的机制、不同的玩法。
还是说到强化训练,在训练的过程中,患儿需要在赛道上收集不同的水果,收集得越多,得到的评分就会越高。而游戏过程中的正确率,也会影响患儿在中游戏前进的速度。操作的正确率越高,前进的速度可能就会越快,收集水果的反应时间就会越短。
这一整套逻辑,其实就是我们非常擅长的整个的游戏的规则,也就是我们刚才所说的交互的机制。
第三,面向终端用户的商业化能力也一直都是我们的特长。这是因为20多年来,我们走得最近的,其实就是我们这些C端的用户。
我们创造过很多游戏领域内全新的商业模式和一些行业标准。这样的能力能够帮助我们去推动未来数字疗法的产品的商业化进程,让它不仅仅是我们在实验室里边研究的一些产品和理论,而是更多的能够走向每一个患者,甚至走向每一个消费者。
其实我们非常的幸运,因为在我们过去的20多年来,做了有趣的科技。归根到底,我们做游戏的初衷,正是希望通过我们的产品,我们的用户能够在一个虚拟的世界里面去感受到快乐。
基于我们对人性的理解,我们对于人跟人之间的交互、人跟机器之间的交互,创造了很多非常好玩、好看、好听的新技术,也储备了非常丰富的交互机制,以及最重要的,其实刚才我们也在说到,我们沉淀的大量的数据。这其中包括我们积累的过往和现有用户数据,以及未来我们可能会在一些疾病患者等群体中收集积累的海量数据。
同时,我们也积聚了大量的人才。这一切都让我们非常有信心,作为一家企业,能够在神经科学的领域里边起到一点点作用。
其实可能也有的人会问,既然你们已经在互数字互动娱乐的产业取得了已经很好的成绩,为什么还要转身去到一个可能你们非常陌生,而且生命周期需要花费大量时间和财力投入的这样的一个新的行当里来呢?
发自内心地讲,这样做的原因,正是因为作为一家富有行业底蕴的企业,我们希望够去承担一些社会的使命和责任。
未来的20年,我们到底要做什么事呢?
我想,作为一家有理想的企业,我们不可能只是停留在今天和昨天我们所拥有的这些成绩上。所以我想,只有持续不断地在前沿科技领域更加积极地去布局,才会出现一个更强大的世纪华通,更强大的盛趣游戏。
我们的理想,是有一天我们能成为下一个谷歌,下一个Facebook。我想所有这些伟大的企业的背后,一定是以科技的进步来作为非常重要的驱动力。
对于我们企业来讲,我们依然扎根和生长在自己擅长的内容领域。但今日不同往昔,今天的我们插上了更多科技的翅膀。全新的AR技术、VR技术、包括我们日趋成熟的5G,还有云计算、区块链等等技术的不断发展,正在使我们离创造出一条跨人工智能、游戏、社交还有医疗等等多领域的庞大产业更进一步。
其次,我们其实还确立了进军硬科技的新战略。
除了在神经科学领域的一些拓展以外,我们目前还投身到了以超算中心为基础的一些新基建项目。这主要是为了我们能够安全且便利地进行数据存储、分发还有应用,以去描绘出全新的数字生活蓝图。
这是时代给予我们的力量和机遇,也是我们企业去主动谋求的,更加升级的使命。
最后我想讲的是,今天我们走进了这样浩瀚无垠的脑海,正是凭借着我们一直所拥有的“有趣的科技”的力量。我们投身到了这样的一个非常有趣,但同时又深不可测的一个新领域里来。
所以我想,假如未来的某一天,我们这种非常微不足道的力量,能够为国家的神经科学起到一点点推波助澜的作用,都是无上光荣的。
在这条道路上,我们也愿意和各位科学家一起走下去!
谢谢大家。
编辑|张艺千 梁蓝
版面|郑思琪