日本偶像游戏,终于把核心玩法「卷」没了
一个头部品类的激斗与演变。文/依光流上周,葡萄君关注的一款日本新游上线了,叫做《偶像荣耀》(アイドリープライド)。除了题材吸引我,游戏背后多家巨头联手的架势更让人禁不住联想,这会不会给竞争惨烈日本偶像游戏品类,带来一点新花样。目前来看,答案是它不能。游戏上线至今,在日本App Store畅销榜上最高排名为27位。尽管它曾经拿过App Store免费榜连续两天的第1位,但这个榜首的含金量实在太低,整体开局还是稍显乏力了一些。
不过《偶像荣耀》仍然值得书写,一方面,它的后台决定了其衍生内容有着非常不错的品质和水准,另一方面,它的产品印证了日本偶像游戏究极内卷的现状:当美术、技术、包装、故事性、细分题材,甚至更深一层的表现技法都被榨干以后,偶像游戏最适合的音游玩法,终于在《偶像荣耀》身上彻底卷没了。对比国内在工业化、技术、二次元这些宽泛概念上的内卷,日本偶像游戏市场更加垂直,可操作的空间更少,各个环节要抠得更细。在我看来,《偶像荣耀》背后发生着一场关于内卷的、教科书级别的战争。01偶像游戏「去音游」思路下的产物偶像题材是日本ACG界常见的跨媒体大品类,涉及的产业链可以说是最广最全的,但它的商业逻辑往往很简单:依靠内容与用户产生情感共鸣,从而转化为偶像概念的信仰,走信仰付费路线。为信仰付费比为爱付费的情感浓度更高一些,所以往往这类IP可以一做十几年,长期吸金。而音游是这个大品类在游戏化的过程中,逐渐摸索出来的一个最优解。一方面,音游在日本不算小众品类,受众广、高玩多,而且受线下娱乐影响,其用户圈层非常发达。另一方面,音乐是最容易触动深层情感的一种内容载体,是偶像IP在塑造信仰时的必经之路,要玩好音乐,很大程度绕不开音游。然而,去音游化是最近两到三年,日本偶像游戏的核心命题。
表层原因在于偶像音游实在太多,市场空间似乎越来越小,新产品的机会越来越渺茫。但是深层原因在于,玩法机制以刷为周期循环、以数值积累为重心的偶像音游接二连三入局,导致玩家时间被极大程度挤压,玩家的承受能力似乎到极限了。最好的例子,便是2017年以后的偶像音游,都在换着花样给玩家减负,从「限量自动演奏」一直竞争到「无条件跳过演出」。玩法也从重视核心音游受众,演变到养老就行,而今天聊的《偶像荣耀》,干脆把音游玩法丢了。除了音游玩法,《偶像荣耀》把所有能做的地方,全都用最高规格的资源、设计、内容、差异化包装做了一遍。换句话说,钱能解决的问题,以及部分钱解决不了的问题,在这款游戏中都到位了。比如视觉体验。比如视觉体验。第一点,这款游戏的角色设计风格定位,介于《Bang Dream》(邦邦)和《初音未来PJSK》(PJSK)之间,在2D风格上弱化了前者的线条感,在3D建模上又融入了后者更柔和的用色。坦白说,这是一个不出挑,但是足够抓人的选择,塑造出来的角色也更贴近偶像的概念。
第二点,《偶像荣耀》的UI设计把整款游戏的风格直接跟所有竞品拉开了区别,没错,所有竞品。游戏UI为竖版布局,用左右滑动展示不同场景、上下滑动切换细节展示和主视觉展示的逻辑,然后加入了极其大量的、强调活力与跃动感的UI特效:多种明亮色搭配、高饱和度图形化样式、高度扁平化的处理,以及部分透明化效果。连卡面也采用了强调2D平面感的处理手法,把角色和背景拆分开来呈现。
第三点,是深挖了3D角色在演出环节之外的多场景表现力。包括近距离呈现换装+多套换装互动动作;近似VR处理手法的剧情呈现方式;散落于各个主场景内的角色日常行为动作和互动环节。这款游戏的3D建模非常精致,如果手部模型处理得自然一些,那么建模方面可以打满分,在极高画质下,特别吃内存,但也特别有观赏性。
但即便各个方面都拉满了,我和一些关注这款游戏的朋友在体验过后,都觉得「非常可惜,不如做成音游」。原因在于游戏玩法侧重快速养成,与剧情的慢节奏体验存在细微的脱节;而3D演出的纯挂机甚至直接跳过的设计,让原本非常高品质的演出效果丢失了仪式感,很难让人沉进去接受洗礼。而《偶像荣耀》是一个2019年11月27号才启动的新企划,现在的它显然需要继续扩大受众面,让新粉丝沉淀进来,但这与游戏设计的结果并不完全吻合。这个垂直品类的竞争,究竟要惨烈到什么程度,才能让一个新晋企划不得不舍弃经典核心玩法?026年时间、7款产品,榨干一个品类在翻看《偶像荣耀》背景资料的时候,越看越感慨「何为内卷」。这个企划由日本CyberAgent集团(CA)、索尼音乐集团旗下音乐出版社和艺人事务所Music Ray'n,以及刀剑、魔禁、夏娜、俺妹等经典作品背后的创作者经纪公司Straight Edge联合发起,制作方也是CA旗下、从Ameba游戏业务分割出来的子公司QualiArts,从头到尾都是一个铁打的顶级后台。
提起CA就不得不提到,造成偶像音游内卷的第一个产品《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台(CGSS)》。为什么不是《Lovelive(LL)》?因为LL是日本偶像音游领域第一个吃螃蟹的人,而且它的大火也有一定的黑马效应,它面对的主要是空白市场,而有竞争才有内卷,CGSS则是带着大IP、大制作、高标准入局,最终抬高了整个品类的制作标准。而且,日本手游领域在资源投入、技术美术、产业链等各个方面,竞争最最激烈的,也正是2015年CGSS上架之后的偶像音游品类。
在LL手游将偶像音游这个市场摆在众人面前以后,万代南梦宫或许是最揪心的一个,毕竟后者在偶像领域深耕更久,前后培养出偶像大师系列的多个子IP,LL手游对市场的冲击,受影响最大的可能就是万代南梦宫的偶像大师系列。所以「灰姑娘女孩」作为偶像大师系列里受众面最宽的子IP之一,被率先做成了偶像音游CGSS,其研发商,便是CA旗下知名的游戏子公司Cygames,《碧蓝幻想》《公主连结》《赛马娘》都是出自其手。Cygames(Cy)极其擅长美术,以及用美术牵动用户诉求的方法论,灰姑娘本身也是以标签化量产偶像、做大覆盖面为核心逻辑的一个企划,可以说这个IP非常符合Cy做游戏的思路。
所以能看到,CGSS最大的特色,就是在3D建模、Live演出上下足了功夫,来继承「最大化表达多元的ACG属性,让用户总能找到一个喜欢的角色」的思路。这个品质,在当时的市场上几乎是碾压的,CGSS也在2015年上架后,迅速跻身畅销榜第一梯队,并在2016年登顶,目前全球下载量超过2500万。
想吃LL手游蛋糕的不止万代南梦宫,还有推红LL系列的武士道。在LL手游成功之后,武士道并没有继续找KLab制作新企划《Bang Dream》,而是在2014年底,带着这个企划找到了CA旗下、在2014年5月份才新成立的游戏研发公司Craft Egg,随后就开始研发后来大获成功的邦邦手游。
不过邦邦切入市场的角度,与企划本身的题材高度相关,并非依靠技术上的大幅度迭代。它主打少女乐队的主题,一定程度上与纯偶像拉开了差异,游戏的曲风、台词也并非大面积地使用典型偶像风格,而且作为最有噱头的卖点,为游戏配音的声优们,多少也都会玩乐器,甚至声优们可以直接组团走线下演出。
这个高度风格化的基调,让邦邦在2017年3月上线后很顺利地切入了市场,尽管游戏玩法偏传统下落式音游,只加了一些滑键处理,但整体稳重不乏挑战性,很快吃到了一批核心圈层的玩家。如今,这款产品也是畅销榜第一梯队常客,也拿过榜首,还积累了2000万下载量。
在邦邦上架三个月之后的2017年6月29日,偶像大师系列手游新作《偶像大师百万人演唱会剧场时光(MLTD)》上线,把偶像音游的另一条路「写实舞台演出」给堵死了。舞台演出是CGSS之后的所有偶像音游基本都会尝试领域,有的在游戏里做成标配,有的在游戏内做成特殊的的PV,有的则是主要在游戏外做宣传用。舞台演出是一个很复杂的学问,尤其在表现力的拔高上,包括最基础的舞蹈动作(动捕)、提升风格化观感的舞台场景(环境建模)、烘托氛围的灯光和特效(光影、体积雾等),还有最最重要的表达手法运镜。MLTD的重心就是运镜之类强调氛围感的表达手法,它的建模精度不算最高档次(单角色1万面左右),但却可以通过镜头语言、舞蹈动作、走位,以及高质量强调意境的曲子,去呈现出很有感染力的写实风舞台演出。
这种做法很吃经验积累,MLTD之后基本新产品都不在写实舞台上深挖了,大多点到为止,而且这条路长线上也难走,4年以来,MLTD自己的舞台效果也有点吃老本的意思,重复手法开始变多。同时,选择更细分更深入的切入点,也意味着这款产品的用户盘子很难破圈,相比前几款产品,它的综合成绩也低了不少,但仍能定期出入畅销榜Top 10。
偶像音游发展到2017年,其实已经有点卷不动了,期间最具竞争力的一款产品《Love Live All Star(LLAS)》,也迫于压力连续跳票,在MLTD上架两年后才正式推出。而且最出人意料的是,曾经第一个吃螃蟹的人,居然在2019年选择抛弃这只螃蟹:弱化音游玩法。这次武士道和KLab再次合作,游戏承接了LL系列多期的团员,内容处理上甚至细到了兼顾LL早期爆红的原因:女性用户。而且游戏的3D舞台效果也尝试了不同的风格化表现,精度也不低,整体上其目标明显是为了重现LL当年的火爆。
不过在弱化音游玩法的时候,LLAS并没有做的太干脆,而不敢彻底抛弃音游玩法的选择,让这款产品做了一个看似音游实则RPG的迷惑性玩法,挡掉了一部分空有实力的玩家。
即便到现在也很难说这个选择是好是坏,LLAS上线后曾空降畅销榜第2位,2020年之前,产品的高位都处于畅销Top 10的范畴,但进入今年以后,这款产品就再没进过畅销Top 10了。
真正找到突破口的,还是后来在2020年9月30日上线的《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat.初音未來(PJSK)》。这回世嘉坐不住了,在邦邦成功了以后,世嘉在2017年带着初音的IP找到CA旗下的Craft Egg,来定制初音的手游,但是由于项目并行的负担较大,Craft Egg干脆成立了新的子公司Colorful Palette,专门来开发PJSK。有了初音的IP加持,PJSK的差异化做得更足。游戏的3D建模吸收了初音的玩家MMD主流风格,突出一种更柔软的角色表现,萌点非常明显,有的MV则直接用了2D AMV,直指初音二创圈的最爱。在世界观设计上,PJSK没有强调偶像要素,而是抓住了初音成为众多音乐爱好者精神寄托的本质,做足了强情感共鸣,开场白的几分钟,直接把老粉最喜欢的味道呈现了出来。
尤其在调音方面,世嘉的经验积累打底,众多调音大触的加持,加上邦邦时期积累的翻唱运营思路,PJSK在开服的时候,就把高质量调音的多翻唱版本曲子放了出来,同时保证了初音粉和角色粉的共存。最后,玩法上依靠高变化的谱面,拉高了音游深度和谱面表现力,一口气吃下了核心圈层、老粉、新粉。
现在这款产品已经顺利成为畅销Top 10常客,非常难得地抗住了偶像音游的激烈竞争,打出了一块市场。然而紧跟着PJSK的步伐,在不到一个月之后(2020年10月25日)上线的《D4DJ Groovy Mix(D4DJ)》就没有这么好的运气了。其实除了邦邦,武士道旗下还有两个同系列的企划《少女歌剧》和《D4DJ》,在2019年4月武士道宣布正式启动《D4DJ》这个企划的时候(2018年曾经预告过),同时宣布了游戏化的计划,可以说武士道想得很清楚,就是要做游戏。
一年半之后,D4DJ手游就正式上线了,这次又换了另一家研发商Donuts。游戏采用的大框架其实与邦邦差不多,不过在局内玩法层面,以下落式音游玩法为基础,加入了很多特型键,从而还原DJ式的音乐玩法。
游戏上线时虽然冲到过畅销榜12位,但在这之后,再也没有超越这个排名,目前大多数时间,还是居于市场中游。
除了上面提到的产品,其实日本市场还有其他一些偶像系游戏、偶像音游、音游,但大多数产品要么避开了竞争区间(如《偶像大师闪耀色彩》走页游渠道积累用户),要么拥有固定用户群体、不是这轮竞争的抗压位(如《偶像梦幻祭》系列针对女性群体),要么成绩太低达不到竞争头部的级别(如《Show by Rock》新游),也就不放在这里讨论了。
女性向偶像音游的表达手法跟全性向或者男性向偶像音游,可以说是两种思路能看到,虽然冲击头部的产品不在少数,但归根结底其中只有三个势力,其一是CA集团和其子公司和其子公司的子公司;其二是万代南梦宫,对外合作后还是选择了用自己的IP、团队做自己的游戏;其三是武士道,寻找了多家研发定制IP,而且没跟CA产生交集。如果从过去来说,CA毫无疑问是最大的赢家,CGSS、邦邦、PJSK都是过硬的顶流,但如今再看同为CA旗下子公司研发的《偶像荣耀》,似乎他们也在动摇。联合了多家顶级资源,还找到深耕3D萌娘的QualiArts团队(曾创作过《临时女友》《妃十三学院》),来有针对性地尝试偶像游戏去音游化的策略,结果收效只能说远不如前。过去的6年时间里,这7款头部产品抬过技术门槛,拔过美术表现力,做过玩法差异和深度,打过情感链接牌,连高度场景化的细分表现手法也吃透了,现在终于把经典玩法也抛弃了。日本偶像游戏品类,可能真的已经到了市场的可承载上限。03这样「卷」真的好么?坦白说,看过这些来龙去脉,我有点慌了。一个本来就不算大众的品类里,即便天花板确实看起来高,但真的有必要卷这么厉害吗?单纯站在一个玩家的视角,哪怕CGSS和MLTD双修,都让我觉得有些力不从心,或许真的没必要。如果从产品本身去评判,能让人眼前一亮的,大多数也是自己的特色发挥到位,同时能实现一定突破的游戏。比如CGSS的萌劲,邦邦的题材选择、PJSK的情感表达和玩法特色、MLTD的Live意境表达等等。相比之下,资源堆积式的内卷,与这些东西并没有直接的联系,能良好地呈现自己的特色或许才是决定成败的关键。