《网络新媒体导论》划重点 | 终于迎来了这本书里最简单的两章!

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- 六月进阶陪读企划

- 非重点章节的学习方法

今天要划的两个章节应该算是这本书里,和其他知识点相比,考察最少、考察方式相对而言最局限的两个章节:单一的VR/AR场景技术,与一系列传媒经济新表现。

纵观这几年的真题,在技术考察本身就逐渐弱化的当下,试题会更偏向于5G、人工智能、算法这类要不新兴、要不适用范围越发广泛且问题日益暴露的技术(也就是上一章的内容),而类似VR/AR的场景沉浸式技术,这两年并未有太多发展的空间,自18年前后考的就不多了;至于传媒经济类,本身并非在大多数院校的考察范围内,考察的院校也多以概念和案例分析为主,比如结合抖音分析网络经济等,单纯的看书也解决不了太多问题。

以上,言下之意是,这两章咱们今日画的重点,就是你需要记录的全部了!

较之前四章里「新媒体」「用户」这类抽象表述和一系列喻国明大佬援引的各种学术专著和类似媒介化社会等抽象概念,这一章节的内容就简单具象很多——概念背诵即得分,特点小标题背诵即真题。

所以在这一次的划重点里,我会帮大家直接整理需要记忆和背诵的概念;概念衍生出来的一系列特点、影响、趋势类简答题的答题方法;以及一些大家必须要记住的、很可以直接作为案例分析而出现的热点案例。

希望各位看一遍书,整理一遍推送,从考点到考法,咱们就完完全全的了解这两章内容。

TUTOUSUO

- 网络与新媒体系列

·书本测评与书本逻辑

·网络新媒体与网传概

·划重点第一讲:概念与系统

·划重点第二讲:用户与技术



- 本篇推送使用指南

- 看书、笔记与答题方法论

📎 基本使用方法

如若已读过书本,则直接跟着推送划重点记笔记即可,如若还没有阅读书本,可以自行每周阅读两章节,并根据每周的推送内容对阅读的两章节进行二次划重点和笔记整理,踏踏实实的用四周从里到外从内容到考题学明白这本书。

📎 推送主要组成部分与使用方法

「章节内容的概述总结」大家可以直接阅读,从整体上了解本章节的基本内容,在细节化的学习之前先建构宏观认知;

「章节必背必会的新增知识点」请一定要在笔记本上把这些知识点和考点按照概念、特点、考察场景进行整理并进行简单记忆;

「章节答题框架与答题语料」这部分会将章节中重要的答题思路和值得摘录的话语挑选出来构建起你们的答题素材库,请务必进行笔记整理,同时可以根据自己阅读的情况进行拓充,把框架扩充成内容完整的题目也可以;

「与章节相关的热点案例」记录我提到的热点案例,这一章节的案例会比考点本身更重要,极有可能出现大规模的案例分析题,请务必关注。

「章节相关考题呈现」笔记整理完总得看两道题找找感觉,可以尝试用自己的笔记内容来回答一些题目,来检验自己的掌握情况,同时在这个过程中也能逐渐理解书本与答题之间的内在联系。


- 第五章

- 网络新媒体场景

▪️章节综述

在上一章我们讲到了一个叫「媒介化社会」的概念,意指今日搭建在互联网与互联网媒介之上的、虚拟和现实交错呈现的整个社会。而场景一词实质上就是对媒介化社会的具体描述:我们用微信聊天时的聊天框,在直播间里抢购商品的片刻,在大众点评里搜索今日晚餐的瞬间,这些我们使用媒介的时间和空间构成的集合,就是「场景」的概念。

场景一词最早被提出是在2016年,当时学界普遍对新技术引发的传播革命抱有极其乐观的态度,因而彭兰老师认为场景是未来传播的基础,胡正荣老师更是直言即将到来的web3.0时代,就是场景细分的时代。

之所以学界都如此看重场景,也正是因为场景正在弥散在我们的日常生活中,我们的每一次媒介行为都是一个具体的场景,这个场景中包含了时间、空间、人的心理活动、环境的影响、媒介的影响等等特质,这就超越了传统传播学研究对整个传播过程的局限,而将传播学研究拓展到了以媒介为核心的空间之中。因而场景的概念,实质上也是技术革命之后,传播学研究的基础单位。

就像本书在导读中呈现的:随着虚拟和现实的高度渗透融合,信息业和实体行业也正在高度融合。我们不仅要看到vr技术在技术层面的作用,更要关注它本身承担着的信息传递的载体和渠道等作为媒介的连接功能。它不仅可以像传统媒介那样连接人与信息、人与人,还可以连接人与物、连接现实与虚拟世界等等,总的来说,场景决定了未来技术的使用方式。换句话来说,所有的技术,都要搭建在对应的场景之上,人们浏览信息才会需要算法推荐、保存信息才会需要区块链,这些都是「场景」息息相关。

以上,如果大家没能太明白,不要紧,直接背下面的概念吧。

▪️本章节核心四大概念

场景:场景是描述移动时空的新维度,是基于特定的时间、空间、行为以及心理的 环境氛围的总称。“场景”的概念最早由罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔在其著作《即将到来的场景时代》(Age of Context)中提出。该书指出,和场景相关的五个概念分别是:大数据、移动设备、社交媒体、传感器和定位系统,统称为场景五力——这五个元素,搭建了移动互联时代场景的概念,使“场景”得以完善和实现。场景时代即去中心化的网络社会再度回归中心化,只不过这一次的中心,是移动互联中的每个个体。可以说,场景时代是一个基于个人的实时状态而进行的特定的信息或服务匹配,在算法的个性化精准推送和LBS等技术的结合下,通过社会化媒体实现信息传输。

vr技术:VR(Virtual Reality)虚拟现实技术,即通过360度全景摄像机与 其他实体设备记录场景,经过处理后呈现在虚拟现实的设备上,使受众能获 得“身临其境”的体验。VR技术的核心特征可以归纳为沉浸、交互和想象。VR 技术是典型的沉浸式技术,能让观众获得现场感,其基础思想是让参与者成为一个在场者的数字化身,并以其第一人称视角(或者第三人称视角等)进入一个虚拟重现的场景。其最主要目的是让观众化身为现场的“参与者”而不仅仅是的“观望者”。

AR技术:AR(Augmented Reality)即增强现实技术,这种技术是基于VR新闻与真实世界疏离的缺陷而创造出的以“复归现实”为宗旨的技术。AR技术的突出特点在于构建在三维世界基础上的虚拟场景,从而达到交互性和沉浸式的双重体验。作为新的沉浸和临场化技术,AR技术较之VR技术更容易实现,当下的虚拟偶像,即AR技术的实际运用。

传播情景:传播情境是指能对特定传播行为造成影响(包括直接影响与间接影响)的外部事物、条件或因素的总和。狭义上讲,包括具体的传播活动(如两人进行对话等)发生时的场景,如时间、地点、有无他人在场、话题、参与者身份地位等;在广义上,传播活动参与者所处的群体、组织,所遵守的制度、规范,所使用的语言乃至文化等因素也包括在内。传播主体、传播场合与途径是传播情景中的重要因素。传播主体表明传播者存在于一定的生理环境和社会关系之中,传播场合与途径则表明传播主体会受到一定自然条件和社会条件的制约,这体现了传播情境的复杂性。

▪️章节答题框架与答题语料

框架一:场景技术的特征

题目设问:场景技术对传播的影响

1、场景的本质:以技术赋权个体传播

2、场景的构成:社会与象征要素共构

3、场景的功能:界面呈现与功能划分

4、场景的未来:作为搭载技术的平台

框架二:VR/AR技术的宏观影响

题目设问:沉浸式技术如何影响社会与人?

1、环境构建:连接虚拟与现实

2、人称构建:第一人称能动性

3、关系构建:人际关系新纽带

框架三:场景技术的未来趋势

题目设问:分析场景的可能与可为

1、空间与环境的弥漫:构建媒介化社会

2、习惯与需求的融合:带来精准化传播

3、算法与个体的匹配:媒介人性化趋势

答题语料:马尔库塞曾预言:当技术成为物质生产的普遍形式时,它就会制约着整个文化,它设计出了一种历史总体,即一个世界。而场景技术,正是这一个世界的搭建者

▪️与章节相关的热点案例

经典案例:虚拟偶像、纽约时报《无家可归的人》

最新案例:BBC《we wait》叙利亚难民等待避难动画片、美联社《Seeking Home》法国加莱难民营的生活、央视VR直播“天舟一号”发射、国庆阅兵央VR直播、环球+腾讯vr新闻《勇战》纪念抗美援朝、以及今年的100周年必然会有的一系列vr报道,大家需要及时增补。

▪️章节相关的考题呈现

·分析沉浸式技术对新闻生产的影响

·结合100周年报道分析沉浸式技术的价值

·场景技术的未来发展

·媒介化社会与场景技术的关系


- 第六章

- 网络新媒体经济

▪️章节综述

新媒体经济的最终目标是将创意和社交转化为经济效益,以此为网络新媒体的发展注入源源不断的活力——这一章节以这句话作为开篇陈述,实际上,今天我们看到的所有对用户价值的分析、对技术与场景的应用,一方面的确在宏观上促进了人类传播的发展,但是于现实意义上,通过研究和解决新问题以促进商业发展,始终是传播发展的重要目标之一。

在过去的传播学发展中,正是对学科发展与业界变现认知的不统一,导致了长久以来学界和业界的分野。而在当下的网络环境中,学界和业界某种程度上正在达成共识:需要研究,也需要赚钱,研究如何赚钱,用赚的钱来搞研究,算是目前业界和学界合作的基础。

那么这一章节,实际上就是在研究,技术发展之下出现的一系列新型经济模式,以及这些经济模式是如何影响传播、社会与人的。

▪️按经济类别整理的本章节重点与答题框架

免费与付费模式:克里斯·安德森总结了互联网“免费”模式,他认为“免费”的实质即互联网思维的体现,所谓的数字媒体领域的免费模式,即在开放、共享的互联网环境下信息内容的无差别共享与获取。而付费则意味着在免费导致的一系列信息弥散和低俗化趋势下,消费者需要为秩序和边界付费,以此来获得更高品质的内容,将自己有限的精力投入更高质量的内容消费中,以下是目前几种主流的付费模式与案例:

·现存的几种付费模式:付费墙与付费桥、信息众筹众包、会员制模式、计量付费模式等

·新闻与知识付费的案例:国外:《纽约时报》、《华尔街日报》、《卫报》、亚马逊与《华盛顿邮报》;国内:《南方周末》、《新京报》、《财新周刊》、《端传媒》、《钛媒体》、《三联生活周刊》、知乎、得到、看理想、cctalk、知识星球

共享经济:共享经济( sharing economy)也称“分享经济”,是指基于互联网信息技术的发展和普及,能让商品、服务、数据及才能等具有共道的经济社会体系。作为一种新型的经济模式,共享经济改变了过去人们对物品“拥有才可以消费”的观念,让闲蛋资源等使用暂时转移,使个体所拥有的闲置资源被广泛地社会化利用。作为一种基于使用权的经济,共经济通过互联网平台来发布闲置资源的供给和需求信息,最大限度地实现资源的有效配置。共享经济于传媒业而言,有以下影响:

1、孕育多元经济模式,促进新型经济诞生

2、提升协同发展能力,实现社会高效发展

3、实体经济集约发展,对接网络虚拟经济

网红经济:网红经济是互联网流量资源人格化的一系列商业模式和变现模式,从网红的开发到养成,孵化到消费网红,以及网红流量产出的变现,一系列互联网商业模式,构成了当下的网红经济。与传统实体经济相比, 网红经济最重要的特点是,它是在实体经济的基础上, 引入注意力经济和粉丝经济的概念,并将三者进行深度融合。网红经济的崛起对传媒业的影响如下:

1、链条产业形成:形成以IP为核心的产业布局

2、衍生服务发展:优化短视频与直播行业发展

3、个体实践拓宽:个人数字创业空间极大延伸

4、品牌关系赋能:构建了传媒、品牌与用户新场域

·相关案例:李佳琦与薇娅的直播带货、李子柒的跨文化传播、请叫我何同学的出圈、如涵控股的上市、抖音与快手与mcn机构的快速发展等。

小众经济:小众经济的本质是长尾经济。《连线》杂志主编克里斯·安德森提出其核心要义是众多小市场能够汇聚成可产生与主流相匹敌的市场能量。长尾经济强调对于小众市场的关注,这部分市场需求反映在需求曲线上恰如一条长长的尾巴。小众经济诞生于多样化市场崛起的背景,大众市场不再统一天下,“二八法则” 已不能适应这个时代,代表冷门商品被忽视的长尾市场正走进人们的视野。长尾经济强调了非主流的、个性化的需求在市场活动中的重要作用,而网络可以最大限度地激发这些非主流需求,并开发相应的满足方式。而小众经济对传媒业的启示如下:

1、洞察个体价值:个性与分众的满足

2、连接一切可能:技术与内容的连接

3、多点触达用户:伴随式服务的诞生

·小众经济的案例:书本中的VICE案例,以及今天互联网上所有的垂直媒体。某种意义上,秃头所也是一种小众经济的尝试。

游戏经济:游戏经济是指涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。游戏产业是与互联技术紧密相连的产业,每一轮技术变革,游戏产业都是最早参与其中的垂直赛道,推动新技术与新设备的普及,而游戏产业的商业模式、产业链结构以及参与者都随之发生演进与变迁。游戏经济对社会与传媒业的启示与价值如下:

1、人的解脱:必要劳动之外的生活意义

2、消费升级:促进体验经济的诞生发展

3、压力缓解:作为社会情绪解压阀存在

4、用户本位:用户主导的传播实践范式

5、价值培养:潜移默化的输出文化价值

·相关案例:疫情期间王者荣耀和刺激战场的付费大幅度翻倍、国内的电竞热等。

互联网产业的未来发展趋势:在互联网+模式实际上也代表着一种新的经济形态,他所提倡的是互联网信息技术与传统产业的深度融合,促成传统产业的业务体系,商业模式的变革,以推动传媒经济的转型和升级。

1、弥合数字鸿沟 助力乡村经济

2、地区均衡发展 打破空间局限

3、优化基础设置 促进各行发展

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