迎接未知的挑战——《幽灵行者》

跑酷与砍杀的融合

《幽灵行者》是一款赛博朋克题材的跑酷游戏——无论是在赛博朋克世界的高楼大厦间穿行,还是用武士刀把挡路的敌人一刀两断,都能给我带来分外刺激的视觉享受。

一击必杀的设定让跑酷和战斗无缝衔接,玩家可以高速移动躲过枪林弹雨的同时一路收割敌人的生命,颇有一种“十步杀一人,千里不留行”的感觉。

与《镜之边缘》系列一样,主角奔跑时的速度感是整个游戏乐趣的核心。在高楼大厦间上蹿下跳带来的快感让我觉得自己仿佛是一只欢快的猴子。不过游戏并不像《镜之边缘》那样还原现实中花样繁多的跑酷动作,更多地是借助钩索和墙面奔跑进行飞檐走壁。

除了单纯的“爽”之外,场景中的各式机关也经常考验玩家们的反应和身法。玩家不得不在那些漏电的楼板、激光屏障和旋转的排风扇之间闪转腾挪,很多时候甚至需要频繁开启能够减缓时间流逝的“感官增强”才能勉强过关。

不过有一说一,在遍地霓虹灯的城市里跑酷实在是太容易让人迷路了,即便是那些颜色鲜艳的路标也难以在整个城市的绚丽灯光中引起我的注意,我已经有好几次因为找不到钩锁点而在同一个地点多次失足。

耀眼的灯光很容易分散玩家的注意力

得益于敌我双方都只有一滴血的设定,跑酷与战斗的节奏非常快,刚上手时需要一定的时间来适应。就我个人而言,在通关前期的一个关卡后,游戏非常“贴心”的告诉我,我在60分钟里死了200多次。除去手残之外,买二手游戏地图这也与《幽灵行者》本身也颇为硬核的玩法有关。玩家要想在密集的弹雨中生存必须保持移动,即便是过于耿直的走位或者不合时宜的跳跃都可能会让人一命呜呼。幸好游戏设置了非常密集的存档点并且死亡之后能够立即复活,在一定程度上抵消死亡所带来的挫败感。

死亡,再正常不过了

虽然只要玩家的操作够好、走位足够风骚,也能大杀四方,但掌握地图上的敌人配置并规划好合适的路径后游戏体验会得到显著提高。尤其是利用好地图上的钩锁点和能够奔跑的墙壁,更是能让你快速接近那些最有威胁的敌人,或者破坏敌人的护盾发生器。在正面冲突无法避免的时候,我们也可以使用自己“感官增强”的能力减慢时间,躲过下一发子弹后杀他个措手不及;不过对时机把握精准的玩家来说,用刀弹开半空中的子弹才是高手的选择。

游戏也提供了不少有趣的技能,进一步增加了玩家的选择。比如闪现可以瞬移到敌人身边将其斩杀,潮涌能够在释放冲击波的同时反弹敌人的远程攻击等等。这些技能在使用后需要通过斩杀数个敌人来充能,相比于快节奏的战斗,再次充能所需要的时间显得有些长。

不过在进行技能模组升级之后,这些技能会变得更加实用。举例来说,闪现在升级之后可以在使用后的短时间内连续释放,能够轻易解决站位相对集中的多个敌人。这些强化模组的功能十分全面,还能让主角更加灵活,更容易弹开子弹。它们中的每一个形状都各不相同,并在玩家的记忆面板中占据数量不一的格子。强大的模组往往也意味着占用更多的格子,玩家往往需要经过一番权衡才能尽可能利用好面板上的每一格,获得最大的收益。

《幽灵行者》有着种类繁多的敌人,这些敌人也产生了多种多样的配合,即便玩到中后期也没有多少重复感。除了那些拿手枪或突击步枪的杂兵,那些在自己的正前方展开能量护盾的壮汉和能够释放大范围冲击波的机器人都有着各不相同的应对方式。我最喜欢的是一种手持武士刀的敌人,他们会在释放居合术的同时说上一段颇为喜感的日语。对付这种敌人,玩家需要看准时机进行招架之后才能斩杀对手,直接攻击会被弹开并后退很长一段距离,一不小心就会从高处摔下从头再来。

与游戏颇具亮点的战斗相比,解谜关卡则显得很鸡肋。这些解谜元素主要存在于骇客空间中,即便在这些关卡之后能够主角的能力或者获得新技能,我也很难对它们抱有好感。这些谜题不仅很难说是有趣,并且有的还要在广阔的迷宫里东奔西走,与快节奏的战斗和跑酷过于脱节。我不得不压抑住自己对跑酷和战斗的渴望去玩接水管、拼拼图之类的小游戏,或者寻找足够数量的数据碎片等等,这个过程一度让习惯了打打杀杀的我血压狂飙。

黑客必修技能之接水管

同样令人有些失望的是游戏中规中矩到略显平淡的剧情,哪怕是结尾的转折也完全在意料之中。整个故事的确是发生在赛博朋克世界观下,义体、意识上传、骇客空间等赛博朋克常见的元素在游戏中随处可见,但整个故事的核心还是局限在“反抗暴君”上,并没有深挖赛博朋克的精神内核。

总的来说,《幽灵行者》并不是面面俱到的全才。快节奏的战斗也在某种程度上提高了游戏门槛,但是在上手之后那种整个世界扑面而来的速度感和爽快的斩杀体验让我愿意包容它的短板,并沉浸其中无法自拔。

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