取悦玩家——童年记忆《吃豆人》和设计者岩田彻的游戏设计之道

文:九四四四四

引子

即使算上1962年帝芬·罗素(Steve Russell)等三人在“PDP-1(早期电脑型号)”开发了的第一款电子游戏《太空战争!(Spacewar!)》,时间也仅仅过去了58年,至于第一款用于商用的游戏,真正走进普通人生活的《pong》则比《太空战争》还晚了十年。
但是令人惊奇的是,电子游戏在这短短的数十年里取得的惊人进步。尤其是在《pong》出现后的十几年中,就有大量经典游戏出现,其中就包括了“马里奥”系列、“塞尔达”系列、“勇者斗恶龙”系列、“最终幻想”系列等等如今仍然炙手可热的游戏IP,大量优秀的游戏设计理念都在那个时候就被提出,并且沿用至今。
如今也是各类游戏百花齐放的时代,一些经典游戏类型和“吃鸡”等元素融合的游戏也取得了不少成绩。万代南宫梦近日宣布《吃豆人:Mega Tunnel Battle》(一款将《吃豆人》和“吃鸡”融合的游戏)将登陆Stadia云游戏平台。今天我们就来讲讲1980年诞生在街机平台上的《吃豆人》和它的作者岩谷彻。

《吃豆人:Mega Tunnel Battle》

《吃豆人》的来历及影响

1980年的游戏市场充斥着各类暴力游戏,大多数游戏都围绕战争和太空侵略展开,这也就导致了当时的游戏市场男性用户远大于女性用户。《吃豆人》最早的开发理念就是,要做一款适合女性玩家或者是情侣玩家的游戏。
从这一点上就可以看出岩谷彻是多么的高瞻远瞩,尽管我无从探知岩谷彻当时是出于什么样的理由要做一款适合女性的游戏,但是从如今的游戏市场来看,适合女性的游戏拥有巨大的市场,并且女性玩家群体仍在日益增加。
至于最终决定做《吃豆人》则是岩谷彻在吃披萨的时候得到的灵感,普通人和大师的差距也在这一点中体现了出来,在大师眼中吃掉一块的披萨可以成为风靡全球的“游戏角色”,而在普通人眼中那可能永远只是一块被吃过的披萨。

《吃豆人》设计初稿

幸好《吃豆人》取得了巨大的成功,所以今天我们才能在这里侃侃而谈这些趣事。很多人包括我自己之前可能都玩过《吃豆人》,也玩得津津有味、乐此不疲,但是都没有意识到这款游戏到底有多令人惊讶。
约翰罗海格,代表作有《德军总部》和《毁灭战士》,这听起来跟《吃豆人》毫无关系,但是他在采访中亲口说过,这两款游戏中很多关卡设计受到《吃豆人》影响。另一位我们更熟悉的游戏制作人——小岛秀夫也曾经表示,《吃豆人》的模式多次出现在他的潜行游戏《潜龙谍影》中。
这样的例子还有很多,一一例举意义也不大,但是侧面说明了一件事,那就是《吃豆人》对游戏界产生的影响深远,绝不仅仅只是好玩那么简单。
前面说到幸好《吃豆人》取得了成功,但是实际上通过其对游戏界的深远影响,我可以很肯定地说《吃豆人》的成功几乎是必然的,因为其游戏设计理念时至今日仍在被各类游戏所效仿应用,而这些理念在它之前都没有或者尚未完善,某种程度上《吃豆人》和岩谷彻做到了前无古人,可能也很难后有来者。
接下来我们就来讲讲吃豆人《吃豆人》和岩谷彻的设计之道。

设计之道:简洁——吸引更多的目标人群

首先第一点,岩谷彻讲的很明白,游戏要简洁。他对简洁的定义也非常简单,要让人一眼就知道要干嘛,比如打高尔夫球,只需要稍作说明人们就知道只要把球打进洞里就行了,像早期的弹珠机和《pong》都非常简洁。
正因为简洁,这些游戏往往更容易吸引更多人,因为他们一下子就能明白这个游戏的乐趣,以及自己到底喜不喜欢这个游戏。正是循着这种理念,《吃豆人》还达成了另一项成就,《吃豆人》的游戏主角,也就是岩谷彻在吃披萨的时候来的灵感做出来的“吃豆人”是第一个真正意义上的电子游戏历史角色。
在此之前的电子游戏中虽然也会有人、外星人、飞碟之类的事物,但是都是非常同质化的,作为现实中某种事物映射在游戏中的,而“吃豆人”完全不同,它是一个真正意义上的电子游戏角色,其最简单的标志就是它拥有自己的名字——Pac-Man(吃豆人)。
在它之后游戏角色这一概念才逐渐在电子游戏中流行起来,第一个总是最值得纪念的,“吃豆人”也入选了《吉尼斯世界记录玩家版2010》中“最著名的游戏角色”一荣誉。
时至今日,它依然是南宫梦公司最具代表性的游戏角色和吉祥物,也是世界范围内认知度最高的游戏角色之一。

吃豆人

之前提到岩谷彻在制作《吃豆人》之前想的是要打造一款适合女性、情侣游玩的游戏,所以简洁是非常必要的一环。因为即使是像《塞尔达传说 荒野之息》这种程度的游戏,我也在安利过程中遇到过再三解释仍然不得要领的朋友,导致最终安利失败。
我曾经在多次安利失败后和一个朋友深入讨论过这个问题,我一直认为《荒野之息》的引导做得非常巧妙,这正是我迷上这个游戏点,但是朋友的视角给了我新的认识,他说并非所有玩家都有着丰富的游戏经验,很多人可能常年玩一款竞技网游或者角色扮演类网游,他们的思维模式完全不适用于《荒野之息》这样的作品,那些我认为巧妙的设计其实根本上还是有一定门槛的。
但是如果游戏像高尔夫球一样简洁明了,你只需要知道把球打进洞里这一条规则,那么就不存在门槛了,所有人都可以知道自己在游戏中需要做什么。
《吃豆人》就是这么做的,游戏的规则简单的不能再简单,尽可能地吃掉游戏中的豆子,并且避开那些彩色的幽灵,除非你吃到大力丸。

《吃豆人》设计初稿

大力丸——电子游戏历史中第一个强化道具

我们终于提到大力丸了,玩过《吃豆人》的朋友都知道,游戏中我们的目的就是吃掉豆子以及避免被幽灵追上。
但是当我们吃到大力丸的时候这些规则就不再能阻止我们了,玩家可以操作“吃豆人”追上幽灵完成反杀,而这时候幽灵也不会傻乎乎地坐以待毙,而是会四散而逃。
这一设定如今到处可见,但是在当时,40年前的电子游戏世界里,大力丸的出现我只能用两个字来形容——世不二出的奇迹。

吃了大力丸追逐幽灵的吃豆人

就像主角Pac-Man是电子游戏历史上第一个游戏角色一样,大力丸无疑是电子游戏历史上第一个强化道具。
Pac-Man可能还有人要说,不过是取了个名字而已,只是以前的作品没有做这项工作罢了,但是强化道具这一概念却是实实在在由岩谷彻在《吃豆人》中设计出来。我查阅了一些资料,很可惜没有找到关于大力丸当初设计的初衷的介绍,但是我仍然惊叹于岩谷彻这位大师当时敢于做出尝试的行动。
至于这一设计的影响就不用赘述了,除了《吃豆人》本身,游戏史上最经典的强化道具之一应该就是超级马里奥中各种能力的花了,如果说岩谷彻当初做出大力丸这一道具是“勇气”,那我实在不知道如今这些游戏在这些道具上花这么多心思只为了让玩家多付点钱是不是该称之为“智慧”。
都是人类美好的品德啊,也许是不该分个高低贵贱吧。

变幻莫测的幽灵——有趣的进攻逻辑设计

大力丸在《吃豆人》的设计中是一个强化道具,强化道具对于电子游戏历史影响巨大,而其本身在游戏中的作用也非常重要。
我们知道《吃豆人》的规则非常简单,除了吃掉豆子就是避开幽灵,小时候我只觉得这游戏怎么这么难,怎么都通不了关,幽灵如影随形怎么躲得开嘛。直到多年以后看了攻略才知道这看似毫无规律的幽灵其实有着一套非常先进的设计。
每个颜色的幽灵都有一套自己的追逐逻辑:红色幽灵会一直以吃豆人为目标,选择最短的路径追吃豆人,粉色幽灵会以吃豆人前进方向的前四格为目标进行追逐,而蓝色则会以吃豆人为轴和粉色幽灵对称运动,黄色幽灵看似随机运动其实也有一定规律,一开始以吃豆人为目标,但是接近吃豆人之后又会向地图的左下角移动。
并且游戏中幽灵的进攻并不是持续的,而是呈现为波浪形,追逐期间幽灵会突然散开,给玩家一点喘息的时间,并且在玩家取得强化道具大力丸的时候,幽灵会受到惊吓四散而逃。
追逐-散开-受惊,这三者使得整个游戏的节奏是波浪形的,岩谷彻认为这比一直进攻让人觉得更加合理,这一设计正体现了岩谷彻对于“游戏宽容度”的设计理解。从今天的角度出发,其实波浪形节奏是很普遍的,比如在吃鸡游戏中你不需要一直跑圈、对枪,玩家有很长一段时间可以搜图、当“伏地魔”,各式各样的游戏都有着对这种设计的应用。
也许用今天的目光来看,这并不是一件非常厉害的事情,但是在《吃豆人》诞生的年代,那是一个充斥着外星侵略者只会一批一批不断进攻类型的游戏的年代,岩谷彻这种理念无疑是创造性的,无论是巧妙的幽灵追逐逻辑设计还是波浪形节奏的进攻节奏设计。

4个各有特点的幽灵

小结

《吃豆人》是游戏历史上最具有影响力的游戏之一,除了文中提到的游戏中还有很多有趣的尝试,比如在加入了过场动画(岩谷彻把它称为“茶歇”),这可能是电子游戏历史上第一个过场动画。
前面提到过岩谷彻开发《吃豆人》最早的本意是为了吸引女性、情侣玩家,再进一步讲他的设计理念就是从玩家角度出发,创造好玩、有趣的游戏并不是为了让开发者自己满意,而是为了让玩家满意,他的整个设计理念的出发点都是理解玩家,了解玩家的感受、反应、需求,从玩家角度出发来完成最后的设计。
无论是茶歇也好,还是波浪形节奏的设计也好,亦或是不同颜色的幽灵也好,这所有的一切都在体现着岩谷彻的游戏设计之道——取悦玩游戏的人。
在电子游戏蓬勃发展的今天,岩谷彻在吃豆人中的具体设计和理念仍有着重要的参考价值。
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