一场单程旅行——《无尽航线》

在卡组构筑深度上探索极限

自《杀戮尖塔》横空出世以来,市面上多了许多效仿者,但跟风者虽多,真正能做出DBG+Roguelike精髓的却寥寥无几,而《无尽航线》就是这少数中的一份子。

相较于结合了自走棋的《怪物火车》、融入了RPG的《欺诈之地》,该作所提供的卡牌构筑体验更对应DBG的本质,即围绕卡牌之间的组合连携做文章。但在做好了这部分的基础上,游戏里还存在着对新手的深度引导,并通过特殊的算法设计,缩减了实际体验中因运气带来的挫败感,让玩家在“一命通关”的过程中,能掌控更多节奏点,更容易打造出心仪的BUID。

和其他的杀戮尖塔like游戏一样,你在《无尽航线》中的目标,也是围绕卡牌来战胜敌人,从而扩充卡组和获得被动增益,以不断迎接更多样的挑战。

在这个过程中,围绕卡牌的机制,该作为玩家提供了多达十二种可选风格。其中既有强调暴力输出的类别,也有反伤流或者召唤流等等。

这些套路卡之间都有着繁多的互动,以及能提升整体效益的关键卡牌。例如在笔者的征程之中,就是靠召唤类卡组完成了首通。因为其能通过多样召唤单位间的互动,胜任各种情况,但最大的问题,就是前期铺场太慢,除非你能抽到核心卡来弥补这一短板。而在这方面,本作给出了一些算法上的优化。

针对缺一张核心卡,最后只能黯然败北这种事,该类型游戏的老玩家应该都有经历,笔者也不例外,所以对这种运气影响超过策略的体验,也是深恶痛绝。但通过巧妙的算法机制,该作却能如同抖音一样,根据你在对局中选择卡牌的倾向,提高相关卡牌的获取几率,让你更轻松构成BUID。可若但这般设计的话,游戏的难度将不可避免地受到影响。对此,本作选择在敌人身上大做文章。

像召唤流,就被精英敌人“姜饼人”克制,召唤出的单位很难站住跟脚,而首领级敌人“领主”,则更是兼具短暂无敌能力和大量的AOE,能迅速让你变得孤立无援。但除非是特殊情况,大多数时候,你都可以通过选择路线来逃课。因为和常规的三选一指定敌人不同,本作中你选择的是段事件链,上面会明确标注即将遭遇的敌人。这意味玩家需要在战略上做出更多的取舍,也避免了因针对性敌人而遗憾败北的情况。

但如果你和我一样头铁,非要用被克制卡组战胜针对BOSS的话,游戏倒也给出了解法。

具体而言,就是游戏的卡组套路并不是封闭的,它们之间有许多的跨界联动。例如召唤流卡组里就可通过给对方区域召唤炸药桶来进行AOE,但如果你能在召唤类之外,搭配上一张“枪林弹雨”,就能实现击杀低血量然后触发连杀的效果,从而迅速打出伤害并进行清场。而在这一组合之外,游戏还有着大量等待玩家挖掘的组合。围绕这种攻略思路上的开扩,游戏会给你带来大量的策略反馈。

相较于上面这些容易被感知到的层次,潜藏在体验深处围绕数值的精妙设计,才是本作最令人赞叹的地方。毕竟我们并不能知晓,制作者是创立又删减了多少个数据模型,才令如今的卡池呈现出这般特征。

这些潜藏于暗处的工作,就如同生活环境中的温度,适宜的话能让人惬意,但稍微的冷热变化,都能让我们察觉到不适。可在具体的游玩之中,我却并没有产生这种感觉,也没有拘泥于任何的套路,而是在不断尝试新的体验,难能可贵。

在通过从敌人与卡牌入手,增加战斗体验深度的同时,本作还针对其他玩法做了大量的减法。

例如,和常见的类型套路不同,二手转让平台地图该作并没有“卡牌升级”机制,玩家的卡牌数值从头到尾都是一个样,但在游玩过程中,你却能够随机获得大量待制作的设计图。它们能提供迥异的效果,涵盖被动增益、获得金钱、卡牌或回复血量等。

但获得却只是第一步,玩家还需要消耗特殊的“锻造锤”资源进行铸造,才能将其从设计图升级为宝物。

换言之,本作在一定程度上扩宽了玩家对额外增益的选择自由,因为你将会有繁多的设计图,真正纠结的,是如何消耗有限的锻造锤资源,并围绕自己的卡组以及即将面对的敌人,来打造出最为匹配的宝物。这其实又是将体验的核心,导向了卡组策略,而非运气。

本作另一个的特点,则是针对新手的引导,这也是该品类最为难做的部分,因为过深的话会让玩家丢失发现的乐趣,过浅又聊胜于无。围绕该点,游戏巧妙的把剧情分章,并与几个套路的核心卡进行结合,以让玩家迅速了解到其他套路的运行逻辑,为其接下来的对局提供核心目标。微妙的是,这种教程将内容限制在了很少的几个组合上,给玩家的构筑思路提供了留白,而且也并非一次性全部开放,而是伴随着通关次数而解锁。

这是老手们可以凭借经验直接无视的部分,但却也是避免新手入坑时过于挫败的好设计。

在把数值打磨到非常完善的同时,游戏也有不少不足之处。像在将战斗过程可视化后,美术和音效的表现力就有所欠缺,呈现出了种不协调的味道。如果继续进行精化的话,必然会进一步增加体验的感官刺激。而剧情方面,也只是在新手引导中浅尝辄止,没有像《月圆之夜》般进行深度结合。

至于最让我遗憾的部分,则是随机事件以及通关后刺激的不足。因为在具体的游玩之中,我一直都倾向于挑选敌人最多的事件链,除非必要不会更改。要问原因是什么,则是因为其他事件奖励有限,或者不够惊喜。这会令我在熟知各种构筑套路并战胜所有敌人后就失去反复挑战高难度的追求。

而通关后的奖励,也较为有限,只局限在下次开局增益和解锁几张核心卡上。未能给我提供探索故事,亦或是解锁更多套路与被动增益的干劲。

另外让我好奇而又忐忑的一点,则是游戏里的英雄机制,在如今的版本中,玩家只有一个人物可供选择,但却标明了即将会有“秘术师”英雄的到来,按照官方的口吻,新英雄会有着如旧人物同体量的卡牌设计,这难度颇大,却也令人期待。

总评

总的来说,《无尽航线》是一款在核心体验上打磨到了极致的产品,其卡牌数值模型间的诸多联系值得骄傲,而围绕算法和玩法设计带来的BUID构筑过程也足够舒心畅快。但核心之外的东西却有待打磨,如果能将这些彻底完善,其或许能成为杀戮尖塔like里的头部产品。

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