这款首月流水8亿的二次元手游,中国做不出来
这款游戏的核心竞争力,聚焦在更细微的地方。文/灰信鸽年初开始,就有从业者陆陆续续在讨论:国内什么时候能有像《赛马娘》这样的游戏。面对这个问题,不少从业者都有着「国内无法复刻类似《赛马娘》成功」的共识。具体到理由,游戏技术能力强、美术积累深厚,以及题材优势无法逾越之类的说法最为常见。然而单拆《赛马娘》的每一个元素来看,游戏的美术品质距离天花板还有相当的距离,被津津乐道的题材优势,本质上也只是日本国民级的体育项目,剖析赛马的受众与属性,国内其实并不乏类似的题材。根据最新披露数据,《赛马娘》当前下载量已突破700万次,游戏首月营收达1.36亿美元(约合8亿人民币),Cygames母公司CyberAgent的Q2游戏业务营收达232亿日元(约合13亿人民币),为6年来单季度营收的最高值。
CyberAgent财报数据与700万下载量海报一边是国内不难触达的水准,一边是游戏狂揽8亿的能力,两者的矛盾其实聚焦在更微妙细致的地方——内容创作。在发展多年的二次元领域,无论漫画、TV,还是游戏,都没有精确的定义来总结「什么是好的二次元内容」。然而即使缺乏好的标准,玩家们仍会不约而同地在优质内容下聚集,被当中的人物与剧情牵引出强烈的共情感,甚至产生现实移情(朝圣、手办、同人等)。在《赛马娘》上线的一个月中,有不少人询问日本牧场经营者,能否为「西野花」「星云天空」两匹在现实生活中已故的赛马扫墓;退休马协会在为赛马「好资质」募集18万元的生日捐款时,因《赛马娘》的火热,现在捐款已募集到123万元,足超出目标金额近10倍。
游戏激起了玩家对真实赛马的关注二次元的优质内容标准可能很难说清,然而在拆解了《赛马娘》的内容构成后,其实可以看到Cygames对「什么是好的二次元内容」有着相当清晰的回答,并且他们已经将这些回答总结起来,形成了模板化的生产体系。这套体系巧妙地融入到游戏的角色、对话、剧情,甚至深入到底层玩法,使得游戏从开局到结束,一步步地引导着玩家,最终激起玩家强烈的共情感。
本文将从《赛马娘》出发,分析Cygames所积累的内容创作体系,并尝试回答「为何这套体系是国内从业者难以逾越的壁垒?」见证角色成长,而不是单纯地认识角色《赛马娘》根本的立足点,就是塑造一个足够鲜活的角色。当一个人物被大家称之为「好角色」,那么这个人物首先是足够可信的,富有生命力的,同时还是一个饱满、层次鲜明,能够引发人情感共鸣的形象。
Cygames为了创造出让人喜爱的鲜活角色,在《赛马娘》中给出的答案是「赋予角色动态性」,简单来说就是把一个角色的「人物成长」放在创作的首位。这里拿《赛马娘》近期新出的角色「成田大进」为例。
大进刚出场的时候,便是一副拒人于千里之外的样子。她不时会不耐烦地说「和你没关系」这样的台词,不希望其他人过多地干涉到她的生活。但这种标签并非是固定不变的,她会与其他角色交流时发生一些改变。例如在训练师热情的鼓励下,大进的冰冷态度出现松动,她会不时向你询问意见;朋友的帮助会让她有些不知所措,却也让她在不经意间露出笑容;而过去一直认为「大家都瞧不起自己」的大进,在得知有孩子受她的拼搏精神所鼓舞时,她的感情从震惊、欣慰,最后转变成了「不再独自一人战斗」的自信。
大进与其他赛马娘一样,最终的目标都是夺冠,表征差别只有她「娇小高冷」的特点。但玩家可以在她一次次踌躇愤怒中,逐步明白她的「高冷」之下是「自卑」,是体格「娇小」带来的痛苦回忆。「高冷」只是她保护自己的武器,真实的她其实是一个极其渴望获得他人认同的「孤独」少女。
这些深层次的角色心结,不是简单的背景简介或简单对话就能够呈现出来的。《赛马娘》为每一个角色精心设置了不同的困境,用困境突出矛盾。角色既要面对未来的挑战,也要克服过去的心结。成长串联起了角色的过去与未来,大小矛盾推动角色做出当下的抉择。最终呈现在玩家面前的,就是一个努力成长、挑战自我的赛马娘。这种角色成长能够在短时间内带给玩家极强的人物真实感,也引出了《赛马娘》内容创作的核心:「角色高于一切设计」。当然,一个角色的可信度,并非由简单的「矛盾&成长」就能构成,还关乎如何将其呈现出来的技巧。在拆解了《赛马娘》的内容结构后,我发现Cygames为此引入了3种漫画、影视行业中常见的创作手法:1.对话:每一句话都有其目的性;2.聚焦:突出主体,适当留白;3.节奏:把控内容释放时间,制造戏剧化;这3种技巧几乎贯穿了《赛马娘》中所有角色的塑造过程,但Cygames又融合得足够微妙,以至于玩家很难察觉到这套模板的存在。
对话:每一句话都有其目的性《赛马娘》的玩法系统包含两个部分,一是类似于《偶像大师:闪耀色彩》的养成系统,二是服务于角色的AVG玩法。前者从玩法层面设置玩家目标,后者则是利用对话向玩家展示角色。对话是玩家了解人物成长过程的切入点,也是让人物呈现出真实感的关键。游戏通过让赛马娘与立场各不相同的角色们对话,多角度地展现主体角色对某个问题的看法。以「特别周」为例,我们可以看看她在几个关键场合的台词有什么特别之处。
特别周在情人节时,向训练师赠送了堆成小山般的巧克力,她解释到:「以前我妈妈就对我说过:料理里充满了爱,爱就一定要满满当当的才行!」偶遇同伴时,她会聊起自己的家乡:「北海道呀!我会在休息日的时候去离牧场不远处的地方,那里有好多好吃的东西,还有可以随便奔跑的场地......嘿嘿。」在训练累中到不行时,她会鼓励自己:「为了成为日本第一赛马娘,我一定要更加地努力训练!」
特别周的3段对话可以看出,特别周是一个意志坚定,无时无刻释放着纯真活力的赛马娘。巧妙的是,这种看似标签化的开朗性格,却不会让玩家感觉过分的生硬别扭。因为在角色展示出这种性格时,游戏也在不断利用人物台词,揭露了这种心态背后的原因,其中有她嗜好美食的满足感,有对家乡北海道的眷恋,以及与母亲约好成为「日本第一赛马娘」的承诺。而在特别周与训练师初次见面时,她的自我介绍便为这些对话埋下了主基调:「无论是生下我,还是养育我的妈妈,我都和她们约好了,我一定会成为日本第一的赛马娘!成为了不起的样子!」
特别周与训练时初次见面时的台词「北海道」「料理」「母亲」「日本第一」是在特别周的对话中,频繁出现的几个关键词。当中映射了特别周的个人爱好,情感归宿,以及奋斗目标。这些关键词扎根于特别周的角色底层,形成她的人物驱动力,每当剧情推向高潮或转折时,几乎都是特别周的台词对这些关键词有所回应的时刻。
几乎每一段场景对话都会不时提到这些关键词另一方面,这些不断重复的关键词也成为了特别周的心结所在。她不止一次对「成为日本第一赛马娘」感到疑惑。在新年祈福时,特别周向训练师问到:「虽然这么问有点突然,但要成为日本第一,该做些什么呢?我只有必须这么做的想法,却不知道具体该做些什么。」特别周的困惑是必然的,因为这个约定是来自她从未谋面的生母。特别周的生母在去世前拜托牧场场主,将特别周培养成日本第一的赛马娘。约定源于两位母亲间的对话,这个对话对她来说是陌生的,她不明白其中的含义,实现这个梦想的驱动力只是出于她对母亲的爱而已。这导致「日本第一赛马娘」既是特别周的目标,也是这个角色最大的心结,她的人物成长便是寻找自己要成为什么样的赛马娘的过程。
「成为日本第一的赛马娘,到底该做什么呢?」「关键词库」是《赛马娘》撰写角色对话的核心,也是塑造角色的基础,例如玉藻十字「必胜」的背后是其家庭的「贫穷」;成田大进「和你无关」的背后是「娇小」体型带来的自卑。这些显而易见的关键词首先抓住玩家的眼球,又通过一场场对话被有意无意地重复,以递进的情绪将标签剥至角色内心深处,最终形成角色需要解开的心结。而角色内在的成长,便是一点点逼近心结,并以各自的方式与这些关键词达成和解的过程。这种台词的处理手法来源于影视行业,在1-2小时的电影时间内,角色的对话往往有明确的目的性。角色需要利用关键词对话,在短时间内与其他角色产生高频、有价值的信息交换,使每一句台词都能够增加人物的信息,推动剧情发展。所以我们可以在《赛马娘》中看到,主要角色一直在与不同的次要角色对话,通过对同一话题的不同角度回答,玩家得以从多角度感受逐渐丰满的角色形象。例如特别周登场时,她以不断添饭的形象树立了大胃王的标签,而后在与训练师的对话中她解释到「吃饱了才能有力气锻炼」「料理中有爱意」,在与其他赛马娘的对话中,她则提到「北海道的美食」「吃太多有增重困扰」。
登场的「再来一碗!」带出后续的「料理即爱意」「北海道的美食」等台词一个简单的大胃王标签,得以延伸至「日本第一」「母亲的爱」「家乡北海道」「少女的烦恼」等角色深层次的情感。而为了让角色更自然地说出关键词,游戏对话的另一方也会不断改变台词的切入角度,打开主要角色的话题窗口。以训练师这个角色为例,他与特别周相处时是站在建议方的角度对话,而当他面对自卑的大进,则会以全力鼓励的态度去支持她。赛马娘之间的对话也一样,「伏特加」与特别周对话时,是充满激情的后辈,与朋友大和赤骥对话时则变为进攻性十足的竞争对手。
上为训练师对话,下为伏特加对话关键词塑造角色,对话丰富角色,两者组成的鲜活人物便是《赛马娘》的核心。Cygames显然已经总结出一套成熟的角色对话模板。聚焦:突出主体,适当留白对话使角色有了足够优秀的内容储备,下一个问题就是如何利用恰当的引导,让玩家能够顺理成章地接受这些内容?《赛马娘》处理这个问题的主旨是,调动玩家的注意力与好奇心,不停地引导玩家体验更多的新内容。这些技巧可以大致分为两种,一是 「明确内容主体」,二是「适当的内容留白」。1.明确的内容主体「明确内容的主体在何处」是《赛马娘》最突出的镜头手法,它能够时刻把控玩家的注意力,保证玩家始终聚焦在其精心设计的内容之上。当玩家进入单局游戏时,常会有一种「信息封闭感」。玩家的行为被框定在单个赛马娘的养成过程当中,获得的所有信息也局限在选定的赛马娘身上。这种封闭感源自游戏的3个设计,它们分别是匹配设备的「竖屏设计」,体验连续的「操作界面」,以及时刻提醒你进度的「时间节点」。
其一是「竖屏设计」。区别于常见的模拟养成类游戏或是二次元卡牌游戏,《赛马娘》的界面设计采用了竖屏构造,并以接近大家常规使用手机的习惯,将大部分UI压缩成近似手机Button的样式。游戏利用边框压缩视野的方式,为赛马娘提供了居中呈现的舞台,使游戏画面时刻都有着明确统一的主体(赛马娘)。这种设计几乎贯穿了游戏从主界面到单局养成的所有画面。
几乎每一个界面都有一个角色作为主体同时,当剧情出现多个角色做对话时,游戏始终采用「同屏角色数量始终不超过2位,并且对话主体一直处在屏幕左方」的设计结构,防止玩家出现主体角色不明确的情况。即便是角色短暂地离开屏幕,玩家的思考也会跟随角色留下的话语,延伸至画外。
只会出现2名角色,且左边角色为对话主体其二是「操作界面」。在明确每一个画面的主体关系后,《赛马娘》又动用了「减少不必要信息」的小技巧,使玩家游戏体验能够连续不断地衔接。首先,压缩UI后的画面为赛马娘留出了近1/2的屏幕面积,而玩家在游戏中所得到的几乎所有操作反馈,均来自居中的赛马娘。其次,每当玩家需要打开弹窗调用其它功能时,需要做操作基本都十分简单,完成之后玩家又迅速返回到赛马娘站在屏幕中央的界面。这一标准结合「竖屏设计」后,玩家的操作范围被约束在屏幕中央的角色身上。足够简洁且连续不断的视觉体验,能够压缩玩家的注意力,使玩家的思绪紧跟角色的情绪变化与对话内容。
角色在屏幕的占比基本保持1/2其三是「时间节点」。游戏的剧情会告知玩家各个阶段该做什么,角色要达成的目标是什么,但除此之外,游戏还在左上角专门设置了日期的倒计时,用清晰的数字提醒玩家距离下一轮赛马的具体时间。
「倒计时」+「具体目标」左上角的数字不断暗示玩家「还有X回合就可以完成一阶段的训练」,使玩家的思考被约束在「完成这场训练」之上。而当赛马娘结束了比赛后,或优胜或落败的成绩,又促使玩家想在下一个回合中获得连胜或扳回一局,以此形成连续不断的引导。总的来看,3种设计分别通过视觉、体验、目标上的微妙引导,最终为玩家营造出「观察游戏角色,专注与角色交互」的内部环境。
2.微妙的内容留白建设好舒适的内容体验环境后,玩家还需要一个充足理由留在这个环境当中。《赛马娘》选择了一种内敛慢热的方法,通过适当地放置「内容留白」勾起玩家对事件的好奇心,玩家自己就会追寻这些留白部分。这里再次以「成田大进」为例。
从游戏开局到首次比赛,大进的对话内容共包含5个主线内容与偶发支线内容,这几段对话依次交代了大进的心结、性格,以及目标,同时也以微妙的方式留白了一些看似无关紧要的部分。
初次比赛前后共5个主线故事第一个场景是大进的噩梦,她因为状态不佳而落后,始终无法超越前方的赛马娘。观众与解说似乎认为这是理所当然的,他们口中说出的「毕竟体格太小了」宛如咒语般使她从梦中惊醒。从她的自言自语中可以得知,大进已经不是第一次做这样的噩梦了。这个场景让大家知道了大进的心结是体格太小,但对话并没有交代这到底是梦,还是过去真实发生过的事情。模糊的交代自然地勾起了玩家的好奇:大进过去是遭遇了比赛惨败,还是经历了什么。随后,仿佛没有经历过噩梦般,她在与训练师初见中展现了惊人的赛跑爆发力,并且相当沉着冷静地分析竞争对手的强大。大进在剩下几个故事中也展示出其自信坚定的一面。然而到了比赛前,大进面对尝试鼓励自己的训练师,一面说着自己「并没有胆怯」,一面却因为害怕而在上场前双脚开始颤抖。在短短5场对话中,大进在「梦境」与「赛场」,「坚定」与「自卑」中来回摇摆。噩梦似乎可以解释她的自卑,「体格过小」的不甘可以衍生出她的坚定,但因为大进在前期对这个部分一直避而不谈,这些论据都缺乏来自角色明确的回应,两个论据足够合理,却又都显得有些薄弱。
5个主线故事用不同的对话来解释角色的心结而随着留白悄然地滚起雪球,角色的违和感慢慢变大,玩家会逐渐觉得这背后似乎有所隐藏,大进可能有一些更深层次的理由使她变成这样。当玩家的质疑感达到顶峰时,角色也逼近最真实的自己,从开局就布下的留白线索在此汇集。最终,玩家寻着线索指向的方向思考,触摸到在矛盾中获得生命力的角色,角色也在这里解开了自己的心结。巧妙的是,《赛马娘》依靠题材故事的真实性,角色留白不仅指向游戏内的角色成长,也很好地与现实故事相接轨。最广为人知的便是「特别周」两位母亲的故事。特别周尽管也提过生母与养母的事情,向训练师介绍母亲与自己的承诺、她在北海道度过的生活,养母甚至还通过信件感谢训练师对特别周的照顾。然而特别周提起家乡与母亲的次数越多,她与这些元素的羁绊绑定便越深,愈发让玩家好奇现实世界的特别周有着怎样的童年经历,以至于让她与北海道有如此深的羁绊。
对话越多,与现实的联系越多同样著名的例子还有「不胜传说」的乌拉拉、「命运捉弄」的东海帝皇,甚至有玩家发现大和赤骥之所以在游戏中如此身材丰满,貌似是因为马主提出了「一定要让这孩子是所有赛马娘中最丰满的」的要求。对话形式的内容使得游戏过程,仿佛制作组对每一位赛马的采访一般,为玩家们还原赛马的一生。而留白技巧则牵引着玩家的求知欲,让大家不断地关注游戏内的角色将会如何成长,并好奇这样一个鲜活角色的背后,其原型在现实中又经历了怎样的故事。最终,内外故事依靠留白形成的链接,二者为玩家展示了一个个角色背后,充满史诗感的赛马历史。
有专门关于乌拉拉的传记小说需要指出的是,《赛马娘》留白技巧的一大特点,就是不会让玩家感觉过于唐突。游戏没有用过大的悬念让玩家立刻感觉到「这个角色有不可告人的秘密」。这是因为对比常见的留白技巧,《赛马娘》不会刻意掏空关键信息,而是微妙地遗漏掉一些看似微不足道的信息,通过缓慢的信息积累,让玩家对角色产生递进的好奇感,最终变成玩家难以忽视的重要信息。即使游戏最终不回收留白信息,游戏内容也始终保持着其自洽性。留白的过程只是情感引导,而不是剧情上的强制断层,强迫玩家推进剧情才能了解真相。总的来看,明确的主体锁死了玩家的注意力,玩家得以关注到角色的一些细枝末节,并尝试从中追寻制作组巧妙留下的线索。追寻线索让玩家不知不觉地对角色有了逐步深入的代入感,也让游戏中的角色与现实中的赛马有了接轨,而现实颇具史诗感的故事又反过来再次推动玩家对角色的喜爱。
《赛马娘》中所布下的微妙设计细节,本质上是拿捏住了玩家对内容的心理预期。节奏:把控释放时间,制造戏剧化角色的真实性是内容创作的基础,主体&留白技巧是架设在角色与玩家间的镜头。《赛马娘》内容创作的最后一个课题便是「如何将玩家的角色共情最大化」,也就是怎么讲述角色的故事。把控玩家与角色情感共鸣的过程,本质上是利用戏剧化的故事节奏来操控玩家的情感走向。角色卡附带的主线剧情较长,并且因为养成过程的封闭感,《赛马娘》采用了影视行业中常见的故事编排方式。这里以「超级小海湾」的故事为例。
游戏开始,登场的小海湾用充满母性关爱的台词,让玩家有了对她的第一印象。此时游戏不会急于推动剧情展开,而是让对话聚焦在角色的表征性格,建立起玩家与角色间的初步联系。这里也是角色的关键词库发挥作用的地方。
初次见面会叫训练师「乖孩子」接着,小海湾完成了初次比赛,并与玩家间约定了明确的竞赛目标。之前平缓的「角色介绍」过程结束,这个阶段游戏会利用比赛与训练中的对话,不断强化小海湾温柔善良的性格。角色也有了需要努力成长才能达成的目标,玩家与角色间的关系也明确地划分为「训练师」与「赛马娘」。伴随着角色成长,留白信息开始逐渐增多,这些信息埋藏在各个主支线剧情当中。随后,高强度的训练让小海湾发生心态的改变,角色会在对话中不时透露出她的一些困惑,或是出现情绪不调等负面状态。借助一些场景,玩家在这个节点首次了解到她内心深处的欲望是什么。小海湾袒露了内心柔软部分,她与玩家之间,也由带有功利性质的训练关系,转变为更加亲密的朋友关系。
训练的时候想的是「为了训练师和朋友而努力」一段时间的训练后,小海湾在一场比赛中被告知自己患有难以诊治的疾病,她开始在意起路人闲言碎语,变得敏感,害怕无法实现与玩家的约定。此时也是比赛难度骤增的节点。小海湾开始质疑其存在价值,玩家则遭遇角色可能无法达成比赛目标的困境,两者共同面对内外部的激烈挑战。在这个阶段,角色的关键词库由过去的正向标签转为负面情绪,之前的留白信息在此刻汇集爆发,也对应着现实中赛马生涯中最艰难、困惑的时刻。
疾病使她觉得「因为自己的缘故,让训练师遭受流言蜚语」最终,在玩家慢慢的陪伴下,小海湾逐渐走出低谷,找回了自信,与玩家站到了同一位置一齐努力。玩家与角色借助达成比赛目标的方式,同时收获比赛成绩与心态蜕变的内外部成长。小海湾看似跨越了低谷,回到过去温柔善良的状态,但她看待同一事物的态度发生了改变,与玩家之间也升华至亲密伙伴的关系。
与训练师关系变得更加亲密这种带有角色价值观循环的模板并非由Cygames所独创,早在1949年问世的《千面英雄》当中就有所提及,它更广为人知的名字叫做「英雄之旅」,这里可以参考《瑞克与莫迪》联合编剧丹·哈蒙简化后的「故事循环」理论。
《八个步骤,为你解析《瑞克与莫蒂》如何讲故事丨银屏系漫游指南》机核论坛@开开开开故事循环模板的本质是成长。当一个角色进入循环机制时,他势必会遭遇某种困境,从日常的生活跌落至人生最低谷。角色想要脱离困境,往往需要面对内外双重压力。「故事循环」理论之所以能够千百年来激发观众共情的经典模板,是因为角色跌落最低谷时,角色的某一段人性曲线一定是与观众有所匹配,当观众从这个角度切入并代入情感后,角色的成长便回应了观众想要摆脱人生某种困境的积极情感。因此,「英雄之旅」打动观众的不是「英雄」,而是「成长为英雄」。
玩家总会在某个范围内找到共情点这也是为什么现实中从未获胜的乌拉拉如此名声大噪,因为玩家们如此渴望拼劲全力的她获得胜利。乌拉拉的胜利便是「英雄之旅」人物成长理论最极致的体现,而「成长」正是《赛马娘》创作剧情与角色的核心。
乌拉拉这套模板几乎可以套用到《赛马娘》的所有角色身上,并且根据角色不同的性格经历,模板也会随之发生一些改变。最极端的案例应当是黄金船。
游戏中的黄金船说话不着调,话语中充满了「世界」「地球和平」「不明飞行物」,她经常会遇到许多匪夷所思的事情,甚至会捡到拜托她寻找「赛马娘们的伊甸园」的卷轴。可以说,黄金船的心结已经上升至了「拯救世界」的宗教范畴。但这样看似不着调的角色也有着接近普通人的一面。在「泳池行动」的背后,黄金船不知不觉中给同学们把泳池打扫干净。在本该尽情玩耍的「夏日合宿」活动里,黄金船突然化身小摊贩,向其他赛马娘兜售其炒面。最后在故事的结尾,大家才知道原来是摊贩老板伤着腰,黄金船一时兴起为老板看店。
店主腰疼,所以突然去顶班在黄金船的主线剧情中,角色的情感缺乏让人共情的逻辑,但她充满神学意味的行动突然产生感性结果的时候,却让玩家与黄金船建立起别样的联系,使玩家更加期待这个角色还能带来怎样的惊喜。
玩家会开始不知不觉地期待她会说出怎样更惊人的台词你可以看到Cygames对这套故事模板运用得如此熟练,以至于在一些不到15句台词对话的「辅助卡支线剧情」中,也能交代清楚角色的内心变化。在玉藻十字的支线剧情中,一开始十字可以像个坏孩子一样,不顾门禁时间去偷看赛马电影,却在接到关于母亲生日电话时突然作罢看电影的计划。单靠几句简单的对话,十字刚硬与柔软并存的角色层次,以及动态的剧情起伏,便得以呈现在玩家面前。
貌似无视规则的十字将父母放在第一位《赛马娘》中每一个出场的主体角色都可以成为玩家眼中的主角,不仅是因为游戏在塑造角色标签、关键词台词、叙事节奏的成功,更关乎《赛马娘》能够精确地把握角色的成长曲线,以至于当玩家还在感受玩家的表征性格时,已经被游戏不露声色地带入了角色的内在世界当中。最难的是「如何娴熟把控玩家心理」在上文中,我们提到了《赛马娘》塑造角色的「对话」,控制玩家注意力的「聚焦」,以及操控故事戏剧化的「节奏」。三者共同作用,一齐使《赛马娘》的内容牢牢抓住了玩家。当然,《赛马娘》的成功自然不能单归结于内容设计,我们曾在之前的报道中提到,其研发技术、商业化设计、美术水平,以及IP生产力都有着出色的表现。在近期日本游戏媒体《Fami通》的采访中,曾负责制作《火影忍者 疾风传》《鬼灭之刃 火神血风谭》的松山洋表示,《赛马娘》中的角色能够如此连贯且稳定的演出,甚至仅依靠手机的性能就可以实现,「其制作技术,至少在美少女3D手游范畴中,绝对是日本第一的。」《赛马娘》优质的内容创作只是一个足够典型的特例,它与其他优秀设计共同反映了《赛马娘》的核心竞争力,即「把控用户心理」的能力。Cygames客户支持部副经理岛达矢曾提到「我们为了不让玩家产生不满,采用支援开发团队的体制。通过部门内的频繁对接,来推动项目基于用户侧的改善。」而公司董事木村唯人也表示,参与游戏开发的人员,会直接参与到游戏的运营当中,从一线了解玩家的需求。
客户支持部副经理岛达矢的演讲《公主连结》的交互设计师在2020年的分享中提起,制作组在仅有2秒时长的角色技能演出中,探索了「部件动画」「手绘制作」「量产流程」等众多设计路线,不断深挖2秒动画能带给玩家的细节体验,最终目的是为了「最大限度地为玩家呈现角色魅力,制作出有统一感的游戏演出。」
交互设计师工藤瑛子的演讲Cygames的游戏始终会有一个项目标准,这个标准能够统一游戏所带给玩家的情感体验,并不断放大、强化玩家对游戏的共鸣感。懂用户、抓细节、会包装,尽管Cygames仍饱受「玩法换皮」公司的争议,但它依旧以每个爆款为节点,一步一个脚印地不断成长着。《赛马娘》便是过去种种布局后,Cygames在2021年自然而然产生的爆点。这家日厂已经积累出把控玩家的视觉与心理的成熟方法论,并且这些模板还在不断以内部项目迭代的方式,滚雪球式地成长。可以预见的是,无论配合既有的巴哈姆特、公主连结等原创IP,还是像赛马娘一样从0开始做起,Cygames已经具备随时在未来再掏出下一个《赛马娘》的能力。(头图/twitter@ikuhananiro)