游戏本地化修改达98% Daum kakao为在中国做发行也很拼
文/游戏陀螺 罗伊
为韩国游戏找出路,今年预计在中国上线4款产品
2015年2月10日,Daum kakao中国法人“Daum kakao China”宣布,正式进军中国市场。将在2015年第一季度组建一支由Daum kakao China当地员工与Daum kakao 中国游戏事业TF员工组成的发行专门团体,并计划在上半年上线一款手游。
其实早在2014年中旬, Daum kakao已经开始在中国开始筹备。截止目前,Daum kakao中国区的常驻办公人员已经超过30人,多数来自国内一线有经验的游戏公司,且还有20人的团队来往于中韩两国之间。当问及“为何选择发行身份进入中国时”,Daum kakao VP 全宇告诉游戏陀螺,这是受市场政策影响所决定,一方面,中国大的市场格局已定,Daum kakao以社交软件进入很难获取用户,缺乏相对优势。另一方面由于中国市场环境复杂,韩国CP不够熟悉和了解,没有相关运营经验。在权衡之下,Daum kakao最终决定以发行商身份进入市场。在扩展自己业务的同时,也为韩国CP在海外找一条出路。
Daum kakao VP 全宇
目前Daum kakao的发行定位于联合发行或独立发行,今年预计在中国发行4款产品,第一款带IP的《全民天团》选择与触控联合发行、第二款重度RPG网游的合作未定,第三、第四尚未曝光。
选适合的产品而非韩国市场的好产品 游戏本地化修改达98%
一直以来,在我们的印象中,Daum kakao发行的游戏多以休闲为主,但现在重度类的RPG产品也很多。在全宇为游戏陀螺展示的韩国当天Google Play畅销榜TOP10排名中,属于Daum kakao发行的游戏有5款,其中4款为重度RPG,只有1款为休闲类产品。全宇还告诉游戏陀螺,目前韩国市场上流行APRG类产品,一些利用虚幻引擎开发的产品也已上线。
全宇透露了Daum kakao在选择产品发行到中国的一些细节。Daum kakao在韩国有一个非常大的优势,韩国的很多游戏都愿意上Daum kakao。在产品还没有研发完之前,Daum kakao就已经在接触。在选择产品方面,Daum kakao遵循的是适合而非韩国市场表现好的游戏。在韩国Daum kakao与中国的团队都同意这款产品可以做的情况下,才会进入下一阶段。产品并不以其是否在韩国取得成功为标准,甚至没在韩国上线的产品也会拿到中国发行。
在交谈过程中,全宇向游戏陀螺介绍了一款将在8月份左右发行的RPG产品。该产品的本地化修改达到了98%,游戏陀螺对比了韩国版和中国版产品,我们得出的结论,这是两款产品。
当然并不是所有的产品都达到这么大的本地化修改力度,我们只是通过这一点看到Daum kakao为打开中国市场能在做的努力。纵观这几年国内的引入的韩国手游,其实表现好的产品并不多。究其原因,很多问题出在了本地化上,毕竟两国的市场和用户有着较大的差别。
接一个中国SDK用了三个月? Daum kakao在本地化上下“苦工”
韩国CP不了解中国市场,在他们看来,韩国的付费模式已经很成熟,不愿意修改。但是中国玩家跟韩国玩家的区别非常大,这也造成了在韩国成功的游戏在中国反而不出众。
全宇向游戏陀螺分享了一个韩国CP接入中国SDK的小故事。由于韩国渠道简单很少有SDK,但在中国市场,每家渠道都要接入自己的SDK,他们接中国某大渠道的SDK用了三个月,接另一个大渠道的SDK又花了三个月。也许在中国CP看来是会“搞笑”,但这确确实实的发生在了韩国CP身上。目前韩国大厂的手游海外上线已经会出中文、英文、法文等多个iOS版本,但在面对中国渠道的时候,他们往往只能望洋兴叹。
所以Daum kakao采取了一个措施,会把渠道SDK的引导文件翻译成韩文,并通过内部人员一个一个的接入测试,做成一个半自动化的系统,让韩国CP接SDK的时候不要那么多的精力和时间,这样他们可以更多的做本地化。当然Daum kakao也有一套很完整的本地化方案,包括游戏内容、包体、付费点、VIP系统(韩国没有)、签到等等。
全宇向游戏陀螺介绍称,目前Daum kakao着重的三个本地化点:包体、付费点以及数值。Daum kakao在和韩国团队合作进入中国市场的时候,第一个要求包体大小,APRG类游戏要在300M之内;休闲游戏要在100M之内。所以在选产品的时候,也会看包体是不是可以压缩。如果包体太大,用户转化率会很差,流失很多。以前,韩国CP是不愿意更改,但是通过Daum kakao的介绍,让韩国CP更加了解中国市场,现在大部分的厂商也愿意配合。
今年,很多游戏公司在开拓海外市场。而中国也是这些海外公司重点开拓市场之一。或许他们目前引入的产品数量并不多。但随着国内市场产品瓶颈与疲态的显现,海外产品的“精品风”很有可能改变现有的产品格局。