品质的不断进化 手游到底能多像端游?

文/游戏陀螺 www

导语:平心而论,相比日系游戏,韩国游戏对于我们国内游戏产业的发展影响更大。从端游时代时代起,到现在的手游时代,画面品质的极致追求一直是韩国游戏的标签之一。虽然国产游戏大举进攻韩国畅销榜,让不少媒体发出了中国手游反攻韩国的感慨,但就最近越来越火的重度手游、特别是3D ARPG游戏来看,笔者认为韩国手游确实略胜一筹,在画面品质以及战斗系统优化上都有着可取之处。

Netmarble(网石)这家韩国手游公司相比国内同行都不会陌生,全球TOP 10收入级别手游公司、层出不穷的高收入产品不断刷新行业对其的认知。半年前,笔者在评测其韩国双榜收入霸主级别的《Raven》(已被网易代理,国服译名掠夺者)曾感慨于其游戏品质之高,不过后来腾讯《九龙战》也达到了类似的水准,证明国产游戏同样能够做到。随后涌现了一大波精品ARPG手游,中手游(胜利游戏)的《功夫少林》、蜗牛的三款(《九阴》、《天子》、《关云长》)、腾讯《六龙争霸》等。

11月5日,网石在App store和Google Play双平台上架了《이데아》(中文名暂译:理念),该作上架后,迅速超过了《Raven》登顶ios畅销榜,且目前保持双榜收入TOP 3位置。作为与《Raven》同出一门的产品,《理念》弥补了《Raven》存在的一些缺点,向我们展示了手游品质的不断进化。

手游品质节节拔高 离端游还差多远

手游玩法的同质化,特别是MMO、ARPG其实国内外都是大同小异,不断模仿端游化。而以刷为主,不断进化画面的习惯也被继承,当我们一味称赞游戏画面品质的拔高而对玩法无话可说,多少有点尴尬。

扯远了,回归正题。《理念》与《Raven》相比虽然画面风格一脉相承,但仍然算得上差异化的产品。

首先目标定位不同,《Raven》和《九龙战》更多强调玩家的复杂操作,包括格挡、闪避等操作量大,门槛较高的行为。而《理念》其实和4:33的《Blade》(同国内大部分ARPG)类似,移动躲避和技能点击释放为主要行为。

更高质量的画面:《理念》相比《Raven》在画面精美度等细节无疑做得更好,在ipad等大屏设备上依旧保持了高分辨率,且游戏中的战斗粒子特效更加自然。

角色切换:《Raven》此前采用三职业角色相互独立,同时存在的设定,而《理念》则是三职业共享人物等级,不同职业有专属装备的限制。

实时战斗:国内火热的移动电竞(MOBA、FPS)离不开实时战斗,而《理念》向端游靠近的做法便是普通副本的实时组队(该模式自由匹配,至多三人,可邀请好友助战)战斗以及在线真人PVP(1V1和3V3两种模式),令人诧异的是,在保持稳定网络环境下游戏没有丝毫卡顿(国内网络、未翻墙状态)。

值得国内厂商学习的关键点:战斗优化

相比《理念》、《Raven》这些韩式手游额外玩法的单薄,国产重度手游的优势在于对于付费系统的挖掘以及各种各样的活动玩法,但《理念》对于战斗的优化和流畅度的把控确实值得国内厂商学习。

毫不客气地说,《理念》的战斗流畅度已经近乎端游,而近来的国产精品,中手游(胜利游戏)的《功夫少林》、蜗牛的三款(《九阴》、《天子》、《关云长》)、腾讯《六龙争霸》等,单就战斗流畅度而言甚至及不上一年前的《Blade》(对韩文无感可以下载台版)。刚才举例提到的确实是不错的游戏,但我们依旧需要明白,前方还有品质更高的产品可以追赶。

此外网络支持这个非战之罪确实让国内厂商有些无奈,实际上很多国外厂商的游戏进入国内同样受到网络环境的拖累,基于网络的给力支持使得这些韩国手游与端游的强交互更加接近。

玩家喜爱、付费能力强的创新玩法可能没法立刻出现,但对于游戏品质的追求确实是一条明路。师夷长技以制夷,国产端游能够出现《天谕》、《天涯明月刀》这些精品,我们毫不怀疑国产手游的未来,只是希望这样的产品能够来得快些。

游戏陀螺

关注泛游戏产业,为游戏创业者服务

网站

官网 | youxituoluo.com

英文 | gamegyro.com

日文 | jp.gamegyro.com

合作联系

(0)

相关推荐