为什么游戏公司几乎无法避免高强度加班?

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2020 年 9 月 30 日,彭博社收到了一封来自波兰著名游戏工作室 CD Projekt Red 员工的投诉邮件。这位投诉者在邮件中表示,为了赶制将在 11 月 19 日正式上线的游戏大作《赛博朋克 2077》,整个游戏团队将进入每周六个工作日的高强度加班节奏,此外,有部分员工已经在这种工作节奏下加班了一年多的时间。

这封爆料邮件中直接引用了工作室负责人亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)对加班的说辞——强制每周六个工作日的加班要求似乎是“没有办法的办法”——亚当在告知员工的邮件中写道:“我主动承受这一决定带来的全部反对,我知道这与我们在加班问题上的承诺是完全相悖的,这也与我自己此前所相信的事实,即加班永远不应该是解决方案,是完全相悖的。但我们已经尝试了所有其他可能的手段,但依旧无法避免(加班)。”

CD Projekt Red的工作环境。

图片:CD Projekt Red官网

尽管 CD Projekt Red 会依照波兰法律,在额外工作日中支付他们的员工相应的报酬,但这一举措的执行,显然是自己亲手砸了此前信誓旦旦地打出“关怀员工”的标语。就在 2019 年,该工作室的联合创始人 Marcin Iwinski 在接受游戏媒体 Kotaku 采访时还表示:“我们一直以尊重玩家闻名,但我们现在希望也以尊重开发人员闻名。”

彼时《赛博朋克 2077》即将进入最后的开发阶段,这款第一人称 RPG 在几年里成为主机玩家群体最关注的作品,并被公司寄予厚望。直到 2020 年 1 月,风向突变,Marcin Iwinski 不得不在电话会议中向投资人保证将以加班的方式保证最终成品的质量。此后该游戏一再推迟发行日期,从最初定下的 2020 年 4 月 26 日推迟到 9 月,之后 CD Projekt Red 又以“游戏还需要更多测试和品质上的打磨”为由再次将发售日推到 11 月 19 日。

彭博社就此联系了 CD Projekt 公司,公司的首席财务官 Piotr Nielubowicz 简要回应称,目前发售日不会再推迟,工作室加班是为了消除游戏 Bug。加班的消息流出后,CD Projekt 当天的股价下跌了 3%,分析师表示尽管加班降低了游戏推迟发售的风险,但加班文化对股价的负面影响显然更大。“在游戏行业,程序员和图形设计师是团队的主要资产”,一位分析师告诉彭博社,而加班文化对员工的影响是深远的,它很可能直接或间接导致核心员工流失,让工作室陷入萎靡不振的困境。

《赛博朋克 2077》还没正式发售,就已经被视为年度游戏的有力竞争者。

2018 年 Verge 就曾经报道过类似的故事。当时,出品过《行尸走肉》和《蝙蝠侠》等知名系列的游戏工作室 Telltale 在转型过程中,商业利润和公司扩展的野心急速膨胀,结果就是原本更有生命力的不足 100 人的小工作室在短时间人员规模变为 3 倍,团队协作的效率下降,络绎不绝的开发要求又让工作量飙升,在时限到来前员工常常需要每天工作 14 到 18 个小时。

长此以往,工作室从管理层到底层员工都已经筋疲力尽,2018 年 9 月 22 日,Telltale 官方宣布了关门的消息。

尽管赶工给工作室带来的负面影响巨大,但近年来加班正逐渐成为游戏行业的常态。与 CD Projekt Red 同样备受瞩目的顽皮狗工作室(Naughty Dog)就是典型的代表。就在《最后生还者 2》发售的前三个月,顽皮狗的员工依然顶着巨大的压力在加班。据 Kotaku 报道,今年 3 月的一个夜晚,还在办公室里工作的几位员工头顶突然砸下了一根金属管,砸在了距离他们几英尺外的地面上。后来,施工队表示事故确实归咎于他们自身疏忽大意,但他们也没想到在 9 点后还有人会在办公室工作。

对顽皮狗而言,《最后生还者 2》不是第一部赶工出来的作品,也不会是最后一部。2016 年的《神秘海域 4》发布前,员工每个工作日都维持在 12 小时的工作时间,少数员工还会把周末也搭进去。一位内部员工透露,顽皮狗贴心地为员工们提供了食物和休息室,以此为交换,员工们必须“不惜一切代价完成工作”。事实上,加班文化早就成为了顽皮狗约定俗成的潜规则,这意味着你热爱游戏世界,有旺盛的创造力,拥有为游戏事业而奋斗——无论将付出什么代价——的决心,而拥有这些品质的加持,员工们所制作出来的游戏必然是最优秀的娱乐和文艺产品。

在 Kotaku 的文章里,这些有毒职场文化的具体表现就是员工之间相互埋怨:不加班的人会被贴上“拖累进度”、“搞砸他人工作成果”和“缺乏合作意识”等等标签。很多时候因为少数员工还在工作,其他人为了配合就只能留下加班,长此以往,员工与员工、员工与部门管理者之间形成了微妙的默契——大家都会加班到晚上再离开。

《最后生还者2》的口碑灾难也被部分玩家视为团队管理层矛盾和公司文化带来的恶果

当然,加班文化在游戏行业的现状也不是一个能轻易解决的问题。游戏行业的运营模式决定了赶时效的重要性。在玩家接触到 Bug 到最终版本更新修复之间,时间必须尽可能短以保证游戏环境的正常运转——这往往也意味着带来符合预期的盈利。尤其在买断制单机游戏市场中,单机游戏一旦售出,基本不会再有后续的重大更新,这一锤子买卖就变得极为关键。Bug 更少而自由度更高总是玩家最直接的需求,但这两者之间又存在天然的冲突,游戏内越多的选择意味着越复杂的逻辑,也就蕴含着更多出错的风险,在满足玩家的同时,游戏公司只能用人力来消弭这种天然的冲突。

面对现状,2018 年年底,一个“游戏工作者联合会”(GWU,Game Workers Unite)应运而生。目前该联合会最初成立于英法,目前已经在美国和部分北欧国家城市设立了超过 20 个分部。尽管在 GWU 的介绍中,他们将自己定义为“非工会组织”,但实际上他们所致力的事业与工会只能差异不大,包括但不限于:协助维护游戏行业从业者合法权益、开展谈判培训、曝光业内不平等新闻等等。

GWU 英国分部的创始人 Dec Peach 表示,他在这个行当里,已经见多了各种所谓“约定俗成”的规则,员工需要承受零工合同和长时段的无偿加班,忍受工作环境中的性别歧视和恐同文化,这些都被视为进入游戏行业需要付出的“代价”。但现如今,无论是游戏市场还是从业人员都已成规模,也是时候“修理这个产业坏掉的部分”。

外力监督是解决可持续性开发的好答案,但也并非所有游戏公司都是血汗工厂。来自法国的游戏团队,横版动作游戏《死亡细胞》的开发者 Motion Twin 就是一个鲜明的特例。在接受媒体访谈时,Motion Twin 的一名员工表示,这个仅有 11 人的小工作室采用“无政府工团主义”的管理模式,所有人享受几乎一样的薪酬,也没有所谓的管理者和老板。

“我宁愿牺牲游戏的开发进度。”团队中的资深设计师 Benard 表示,Motion Twin 一直以来的想法,是将自身打造为行业内的“巴黎公社”。目前看来,这家工作室的运转方式似乎也得到了不错的回报,2018 年获得 TGA 年度最佳动作类游戏后,Motion Twin 依然在持续更新这款单机游戏,2 年时间里保持每年出一个重大版本更新和若干平衡性更新的节奏,至今一共累积推出了 19 个版本。

Motion Twin团队成员在工作中。

图片:Twitter @Motion Twin

2020 年 7 月 2 日,Motion Twin 表示《死亡细胞》在全平台已经售出超过 300 万份。“我们是对游戏行业内常见的剥削行为的挑战,也是对陈旧的公司管理结构的挑战。”Benard 说,“目前业界的状态明显是低效荒谬的,开发者不是一次性资源。希望几年后,我们能把如今的业界常态视为一个玩笑。”

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