这次不是开黑是开课!《王者荣耀》为何要打造文化衍生品?

文/游戏陀螺

导语:

未来玩家将不止于能说出李白的诗句“十步杀一人,千里不留行”,更有机会认识他个人背景与他所在的朝代故事。

时至今日,《王者荣耀》已经成为了一款现象级的游戏,当大家都认为《王者荣耀》接下来的方向只会是电竞产品时,腾讯却推动着《王者荣耀》在文化衍生项目上的尝试,5月13日,腾讯推出了《王者历史课》视频栏目,以正规的官方渠道以及明星引导让玩家产生对传统文化的兴趣。

该产品是否可能成为一个以游戏为依托的文化衍生品,为腾讯带来更多想象的空间呢?

游戏另类衍生品,满足文化需求的《王者历史课》

今年4月的时候,《王者荣耀》在游戏里上线了名为“历史上的TA”这样的一个栏目,也就是在英雄的架空剧情简介处,还附上了这个人物在历史上的真实简介,这个功能也得到了广大玩家们的一致点赞,谁不愿意在玩游戏之余,还能了解一下自己使用的角色背后的历史故事。

随后,腾讯加码引导方式,推出了以《王者荣耀》为中心的衍生视频栏目产品——《王者历史课》,“历史课”顾名思义就是传授观众一些历史知识。得益于著名主持人马东扮演的历史老师,节目在预热期间就积累非常高的人气。内容方面,在每集不到10分钟的课堂里,嘉宾主持将介绍一位人物的历史资料,而这些人物均是从游戏中抓取出来的“英雄”,整个过程都采取一种轻松愉快、幽默诙谐的方式推进,给观众朋友介绍这些英雄背后的历史事件和人物性格,而这种科普的方式,正是更容易被年轻人所接受的。这对《王者荣耀》来说意义非凡,未来《王者历史课》或许就被打造成《王者荣耀》特有的一种玩家文化。

首期邀请来“历史老师”马东传授历史知识

据收集统计,《王者荣耀》游戏里共设定了48名基于真实历史人物或神话形象的英雄角色,这些历史人物,都可能由于《王者历史课》的流行而被玩家有更深入的认识。

从“历史上的TA”、《王者为你读诗》和《王者历史课》这一系列的动作可以看出,官方正在通过《王者荣耀》这款游戏去实现一些有关于传统文化正向引导的事情,希望形成一种有别于以往的“玩家文化”氛围。

那么,在腾讯开始把重心往连接玩家的文化栏目偏向时,其实就是在释放希望为用户建立一种新型文化圈层关系的信号。而《王者荣耀》是否有可能成为这样的承载工具呢?

《王者荣耀》的文化价值

向来擅长运营IP文化的腾讯,近来开始把《王者荣耀》游戏当成一个入口,衍生打造出了包括《王者历史课》在内的一系列文化栏目,可见,这次的举动不是简单的运营活动,更是希望依托游戏进一步建立独特的“文化社区接口”。

随着游戏,尤其是手游影响力的日益扩大,游戏开发商、运营商虽然并没有义务承担起传播文化,传承经典的责任,但能主动助力传统文化的传播,却是令人十足欣慰的。

今天的新时代用户,在媒介环境的转变下,有各种各样的形式接触新鲜事物,比如网络上的小视频,线下的小活动以及游戏里的一些小贴士等载体。对于新生代来说,这些渠道无疑更加能激发起他们的兴趣。

考虑到新生代在互联网时代所培养而成的习惯,一些互联网潮流产品正在影响他们的决策。像出行他们如今会首选滴滴或者摩拜单车,不愿做饭的年轻一代会用“饿了吗”点外卖……那么,作为带来更多娱乐体验的游戏,很多人的第一选择是《王者荣耀》。

腾讯借助《王者荣耀》,去做正向的传统文化方向的引导工作,像《王者历史课》一样的其他“文化社区接口”,将可能通过《王者荣耀》的能量而建立起来。一旦玩家们接受了这些传播渠道后,知识就会在无形间印刻在他们的脑海里,而这些知识,会在他们还没意识到的情况下,以极快的速度渗透到他们的日常学习和生活中。

游戏内传播优势下发力文化兴趣引导

从上文提到的“新生代更愿意通过一种娱乐向”的方式去获取信息,那么,作为游戏的《王者荣耀》可以发挥怎样的连接作用呢?

《王者荣耀》作为一款移动竞技手游,已经拥有2亿的注册用户体量,而且也成为了亲朋好友联络感情、逢年过节必备良品的全民游戏,其普及率和知名度非常惊人,上至企业精英下至漂泊异乡的农民工,都在玩这款游戏。

而且,只要你有微信账号或是QQ账号,就能一键登陆游戏,同时还能随时将游戏内的讯息分享到朋友圈或是QQ群。这不仅增加了玩家体验游戏的途径也提供了分享社交的玩法。任何人都能把朋友安利到这个游戏中来。以QQ为主要社交渠道的学生群体,和以微信为主要社交渠道的上班族群体就非常吃这一套。

所以,拥有庞大用户量和高活跃度的《王者荣耀》,为“传播”玩家自己所喜爱的“圈子文化内容”提供了基础条件,但是,圈子文化并非在游戏中,当人群足够大的时候,单纯讨论游戏操作技巧就难以满足玩家的需求,英雄角色的身份背景自然也可能成为一些玩家茶余饭后探讨的话题。所以,在《王者荣耀》游戏外创建一套体系,是有可能让玩家文化在这些地方沉淀下来的。

过去,这些文化传播行为属于玩家间的爱好和自创作,今天拥有社交属性的腾讯开始主动推进,包括之前验证过的《王者为你读诗》栏目,就形成了一批玩家自传播下“拼诗”晒学识的热潮,毫无疑问这些动作,会从正向引导玩家展开对传统文化喜爱,然后把这股风潮渗透到社区圈子内,使得《王者荣耀》的玩家,对“墨子”、“楚汉之争”等这些历史人物以及事件有更为清晰的认识,形成一致的探讨话题。

如果是这样的话,从影响力角度看,《王者荣耀》的泛文化衍生品还有可能继续发展下去。

国内先例,如何看待《王者荣耀》的“文化衍生品”?

作为一款热门游戏IP,许多国内学者对此会有一些疑问的声音:“《王者荣耀》作为一种流行文化的传播,在不久的未来,有没有可能成为以IP为载体衍生出一些具有我们中国传统文化的泛文化产品”?对于这些疑虑,游戏陀螺倒是有一些自己想法。

提到传统文化,大家首先想到的应该是一些具有中国特色的东西,如毛笔、春联和茶道等,不过《王者荣耀》里的“传统文化”更像是倾向于非物质文化遗产。游戏的世界观里,此“刘备”非彼“刘备”,因为游戏中非常巧妙地利用了“精神继承”去设定人物,从某种“精神”意义上来说,游戏中的刘备是以历史中的刘备做基础创造的,通过这些元素,让游戏陀螺想起了另外一款和《王者荣耀》颇有异曲同工之妙的游戏——《信长之野望》。游戏在亚洲范围取得很大成功,衍生出了一些如关于战国时期的影视剧集和话题讨论类节目,在日本国内拥有固定的粉丝,这些粉丝中,几乎是通过这一款游戏导流进去的。

以游戏《信张之野望》衍生出的《英雄的抉择》节目,每一期会单独选出一件特别有名的历史事件去展开分析和讨论。

因此,我们是否也可以把它搬到现在《王者荣耀》的现状当中?同样是以历史人物和历史事件色彩作为游戏的加分项,《王者荣耀》如果以自身为一个载体,去衍生出以这个IP为母体的泛文化产品,如刚才所提到的“历史话题讨论类节目”,也未必不是一条可能的发展方向。

在中国,这种颇有争议性的话题,想必不仅能在节目中会产生很大的争议性,节目以外说不定这些话题和言论,都能造成社会上的反响,这些事件所带来的影响,都是以《王者荣耀》为载体而衍生出来的。

上述案例,对于《王者荣耀》同样适用。《王者荣耀》持续推出一系列和文化衍生相关的栏目和内容,持续给《王者荣耀》的用户带来正向传播影响,当这些内容都是以传播“传统文化”为方向,而且各个栏目都能成为品牌,促使玩家对这类文化栏目形成一种文化需求的习惯后,《王者荣耀》就有可能成为以游戏为依托的泛文化产品。这正是建立在《王者荣耀》国民级的用户量,发挥主流价值观后所统一的用户对文化的一致认可。这种文化看似是自古来就有的,但在这个范畴中,可以说是《王者荣耀》推动而成的,最后将反作用于游戏,形成一种良性的循环价值。这就好比承担教育功能为主的学校,学生以各自的兴趣爱好,衍生出来的丰富业余学习和生活的社团,这些社团并不只是发挥学校提倡的获取知识,也可以进行对外的商业合作、社交等事项,但这些学生自发的举措,其实又属于学校文化的一环。和《王者荣耀》本身是游戏,但可以衍生成为一个社区,激发青少年对传统文化的兴趣,发挥新的功能属性相当。

或许有人可能会问,现在大部分年轻人崇尚的都是国外的那套文化,确实,游戏陀螺不否认,在现在的社会中,大部分年轻人也许会对国外的文化更感兴趣,比如现在很多新生代竟然对圣诞节的关注度和重视程度强烈过中国的一些传统节日,但是中国的文化自古以来博大精深,延续了几千年的文明不是说断就能断,中国人的新生代随着年龄的增长,自己肯定会对自己国家的一些传统文化产生探究的兴趣和延续的责任,人都是一样的,年龄大了都会想落叶归根,当新生代回想起自己年轻时所玩的游戏,第一想到的肯定是里面人物和历史的沉淀,而这些事件所带来的影响,都是以《王者荣耀》为载体而衍生出来的,从这个角度去看的话,《王者荣耀》将有可能发挥更多积极的效应。

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