《最后生还者》系列:神坛的根基是什么? 2024-05-01 11:19:47 《最后生还者 第II章》终于来了。它的前作,《最后生还者》赶在PS3时代的最后一年发布,当时即获业界如潮好评,收揽的游戏界奖项超过200项,被奉为史上最佳游戏之一。而今,一个七年的主机世代即将过去,《最后生还者 第II章》也“如约而至”。满分再临,游戏在metacritic媒体综合评分上得到与前作持平的95分,这让系列的两部作品都挤进了PS4有史以来评分最高游戏的Top 5。续集与前作以一种紧密的姿态联系着:经典的玩法、因果相关的故事,更反叛、更尖锐的主题也不可避免地带来分裂和争议,但这似乎不阻碍它二度封神。作为传统单机游戏理念的最正统践行者,《最后生还者》系列神坛的根基是什么? 本同末异的二幕剧《最后生还者 第II章》讲述的是第一作之后5年的故事,细菌和变异怪物依然肆虐美国,坊间各种势力也四处乱起。前作中玩家扮演单身父亲乔尔,护送有免疫力的14岁女孩艾莉横跨整片大陆,在末日旅途中建立羁绊。续集中玩家扮演的主人公成为了艾莉,长大了的她有了自己的社区和朋友圈,也有了自己看待世界的不同方式。在平静的生活被打破后,她决定在后文明时代中,踏上自己的复仇之路。初上手,《最后生还者 第II章》与前作有着非常相似的印象,野蛮而美丽的末日景象、危机四伏的路途、流畅写实的互动。但在很多方面,《第II章》发展出了自己的道路,有些甚至与前作是大相径庭的。 在玩法上,《最后生还者 第II章》的细节要来得更加丰富。操作着更加迅速、灵敏的艾莉是从场景互动、战斗体验、对策都跟强壮的乔尔截然不同的。游戏此次加入了跳跃、伏地、闪避等动作,比如伏地让艾莉遇敌时可以潜伏在草丛隐匿踪迹,也可以钻到车底下躲藏——当然,敌人AI也有所进化,他们会探查底下是否真的空荡荡。 闪避则让本来就以简单写实闻名的游戏系统加入新的变数,在很多情况下,及时躲避敌人攻击再反击是战斗的胜负手,在遇伏的情况下,艾莉也可以通过躲闪和奔跑更好地脱离战斗。在探索和冒险的场景设计上,空间更加复杂,也有更多适合艾莉翻越和攀爬的设计。一个有着强大生存技巧的19岁少女的形象,“跃然手上”。 故事上,《最后生还者 第II章》保留了那股粗粝和直白的末日氛围,游戏中的人物都有着自己的背景、目的和动机。如果说第一章的故事是关于爱和救赎,那么第二章就是关于恨和复仇。整个故事的主题更加沉重、黑暗,对玩家的心理冲击也更大(为了调动心理,游戏甚至让玩家在不知情的情况下扮演反派角色)。但这种改变并非是毫无由头的,《第II章》属于前作故事的后果延伸,对于没玩过初代(或是已经忘记剧情)的玩家来说,它的铺垫很容易显得突兀与强硬。但放在更长叙事中,它的因果链是完整的。跳票、剧透风波、主创言论……《最后生还者 第II章》的背景环境显然没有第一作来得“纯粹”,而关于故事主题会带来的争议,顽皮狗也早做好了准备,其内部对此进行过多次讨论,也深知游戏会带来更分裂的反馈。但抛去这些,《最后生还者 第II章》从游戏制作工艺上来说依然是顶级的,它用游戏讲故事的功力没有退步,玩家依旧会在不自觉地代入角色中体验到每一寸情感——不过,千万不要指望它会像其他大部分游戏一样,让你时刻“心情愉悦”。 一切都跟叙事有关从Part Ⅰ到Part Ⅱ,构成这个系列成功的最核心基石,无疑是叙事。你在游戏中所有的行为跟动作,都跟叙事发展有关,但好故事并不意味着你叉起双手、看过场动画就足够了。传统二维叙事格式中的背景勾勒、画外音,被《最后生还者》整个游戏系统所代替。有什么能比丛林交错城市更能体现末日的破败、比闪着诡异红光的地铁站更能体现未知的凶险?游戏出色的视效和音效显然是第一扇门,一个最直观的引导,但《最后生还者》系列真正出色的地方还埋在不引人注意的细节里。 拆解玩家可操作的基本玩法,可以分为探索、收集、战斗等版块,整体风格偏写实:非常有限的弹药、资源,智商极高的敌人,连切换背包的武器都需要好几秒,这些都迫使玩家思考更多的对策,这种时刻紧急的压迫感,往往让故事高潮效果翻倍。而一些更简单的动作,则让玩家在不自觉间代入了游戏角色。比如在危险、腐烂的下水道艰难匍匐、打破窗户找到近路、连接电路来启动发电机……游戏中基本不会有任何关于探索的提示,这全靠玩家的直觉行动——也直接代表了艾莉或乔尔遇到难题时的行为。这种用手柄按键来讲故事形式,是《最后生还者》系列整个游戏系统的根本,即服务于叙事和玩家代入感。 当然,《最后生还者》系列本身的故事也已经吸引力十足。虽然是末日题材,但相比于描绘大世界和外部事件,系列的核心永远是落在人身上的,乔尔与艾莉、与周围人之间的关系驱动着整个故事的发展。游戏中整个故事的铺垫过程可以是非常漫长,数十小时的人物成长、情节反转和情感叠加,只为了最后一刻的迸发,这种耐心叙事带来的震撼,不是一场简单爽快的战斗可比。老派但不过时《最后生还者》系列是很难提炼出耸人听闻卖点的游戏,没有高自由度、恐怖刺激、打击感十足云云,这是因为它的精华储存在故事中,其玩法只是有机、自然地与故事共存。卖故事并不容易,因为我们都知道体验故事最好的方式就是带着未知去进入。在当下的游戏环境中,单机叙事游戏几乎可以说是严肃文学般的存在,有些人会称它老派,因为相比表面的乐趣,它的内里需要更多耐心去挖掘。 但即使是被划分到这个类别中,《最后生还者》系列也丝毫不过时,因为它将这种形式带到了一个新的高度:即叙事与玩法比重的完美勾兑。自由探索、过场动画、即时脚本演算、无处不在的角色对话……没有明确的“人为界限”, 则故事一直有机运转下去。很多游戏打破了想象的边际,让我们上天入地,但《最后生还者》在一个基于现实规则的世界中,把玩家拉回来体验最基本的人类情感:爱恨、离别和成长。完美这个词总有吹嘘之嫌,《最后生还者》系列更像是挑不出毛病,如金字塔顶尖,它代表着的,是传统叙事类游戏最深层次的生命力。我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 一根高尔夫球杆引发的惨剧?《最后的生还者2》“病因”到底在哪 无论是不是游戏玩家,最近想必大家都对<最后的生还者2>这款作品有所耳闻.不管是游戏在发售之前的剧透事件,还是最近游戏发售后的口碑"崩坏"事件,网络上都有着铺天盖地的报道 ... 《对马岛之鬼》:用一场红枫树下的生死决斗,成就PS4世代谢幕演出 作者丨郭亨宇 全文共 4468 字,阅读大约需要 10 分钟 2020 年 7 月 17 日,索尼 PS4 世代最后一款独占游戏<对马岛之鬼>(Ghost of Tsushima)正式发售 ... 连续五款游戏获苹果全球大推,《Cytus II》制作人游名扬:追求99分的作品 每一款音乐游戏,都是雷亚不同阶段的缩影.在全球版上架后许久,雷亚游戏制作.腾讯极光游戏和龙渊网络发行的<音乐世界 Cytus II>(后文简称<Cytus II>)终于在国内上 ... TGA2020有感:沉默的是哪一派 今年的TGA结束了,我不知道会不会怀念它. 几天前,2020年The Game Awards(TGA)结束了. 我不能说自己对TGA毫不关心,真正不关心TGA的人不会起个大早看全程直播.但今年的TGA ... 故事角色争议虽然颇大,但无阻《最后生还者2》打破PS4第一方游戏开售纪录 上星期索尼推终于出了大家期待已久的大作<最后生还者2>.虽然说不少玩家对于其故事或者玩法上面有不少「就这??」的想法,但是这并不阻碍这款游戏创下新的PS4第一方游戏开售纪录,在开售3天内已 ... 为什么《最后的生还者2》在玩家群体里面差评如潮? 如果说最近最有话题性的主机游戏是什么的话,那么绝对是<最后的生还者2>.作为<最后的生还者>的续作,此作还没正式开售的时候被游戏评测媒体捧上了天,除了日本IGN给了七分之外,各 ... 一年一次的年度最佳游戏又来了 TGA 2020谁是最大赢家? 每年年终的TGA,对于每一个游戏玩家而言都是一场盛宴,2020年TGA颁奖典礼将于12月10日公开获奖名单.大家认为TGA 2020年度最佳游戏会是哪一款? 获七项游戏提名<最后的生还者2> ... 《最后的生还者2》虽然让玩家们失望透顶,但优秀的地方也是有的 <最后的生还者2>也算是最近一段时间争议性比较大的一款作品了,不久之前我也有毒舌地吐槽过此作.但不管怎么说,虽然槽点很大,但是优秀的地方肯定也是有的,所以这次我会以一个玩家的角度,来理性地 ... 为什么我不跟风喷《最后生还者2》? 前言: 最近关于<最后生还者2>到底算不算狗尾续貂,引起了不少玩家和网友们的辩论,虽然目前来看"烂尾论"占了上风,但依然还是有不少人站出来为<最后生还者2> ... 《最后生还者2》:用最傲慢的方式,杀死一头长颈鹿 作者:郭亨宇 全文共5885字,阅读大约需要12分钟 游戏工作室顽皮狗(Naughty Dog)的单机游戏大作<最后生还者2>(The Last of Us Part II)在前作发布 7 ...