你以为的休闲电竞,原来是年轻人社交,结果是超级IP丨游戏陀螺
文/游戏陀螺 boq
前段时间,游戏陀螺和一个做休闲游戏的行业人聊天,双方都认为休闲+电竞这个市场盘子非常大,带来不可估量的流量效应,是一个还有待深入挖掘的市场空间。在那次以后不久,一款新的休闲竞技游戏《贪吃蛇大作战》一夜刷屏朋友圈。
但如果重新回顾《球球大作战》的跳跃式发展,《球球大作战》这个产品到了后期,他除了休闲和电竞两个元素展示出来的优势,有一个最主要的因素,那就是社交。而加入了社交元素后,游戏陀螺认为《球球大作战》将会成为下一个超级大IP。
那么到底加入了社交化的休闲电竞会是一个怎样的概念,这个定义下的《球球大作战》给巨人又带来怎样的影响?我们结合产品本身进行分析。
首先,我们先简单的看下休闲电竞存在怎样的机遇?
过去我们说《球球大作战》是一款结合了休闲玩法和电竞的产品,因为相比过往FPS、MOBA这些在PC时代有优势的重度竞技类别的游戏,移动端用户更轻度的使用习惯成为一个新利好,那么在玩法上体现休闲的《球球大作战》有着一个天然的优势——全民性。
和其他休闲游戏如《愤怒的小鸟》、《开心消消乐》一样,《球球大作战》学习成本很低,很容易上手,而且规则浅显易懂,就是大鱼吃小鱼,自己要不断的变大,然后如何有技巧的吃别人和不被吃,所以说玩家即时得到乐趣的速度是非常快的。我们还可以拿一些中度产品对比下,像卡牌RPG这些类型游戏,因为要埋下很多的坑,所以很多主策要经常算如何设定数值反馈,算那么多最终还是有人根本体会不到算出来的乐趣,也就是我是真的玩游戏时那种很直观化的乐趣。相比之下,休闲游戏太多的人能玩懂。
而拥有休闲特性的《球球大作战》,是有全民参与的基因的。
第二,我们看到,当《球球大作战》这类具有能迅速积累流量的游戏,国外公司通常这个时候就会以CPA,激励视频广告等形式实现流量变现。而国内公司,则会选择做电竞化的商业模式,因为一款有电竞基因的产品,它背后的产业链,包括比赛、直播、明星甚至版权带来的现金更庞大。
基于以上两点要素的话,我们可以发现,《球球大作战》如果作为一个电竞项目,有着天然的优势,为什么?
首先全民性代表了庞大的流量价值,和其他相对更重度的电竞游戏相比,一个电竞产业的变现拼的不是游戏本身的道具收入,其实是在电竞产品的影响力上,达到周边如多少人看比赛直播,这个游戏的转播版权值多少钱,背后能延伸多少的明星效应等等,那么比的其实是赛事的参与度,辐射的关注人数,关注人的属性等等。我们知道,像MOBA、FPS等重度化电竞游戏,因为类型的细分和上手程度吸引的游戏用户会有限制,往往这些游戏本身的关注人群体量上会达到一个固定值上限,全民性的电竞游戏则在人数上,规模上更有优势。
《球球大作战》的前期很多时候把分享更多好友进入游戏作为获取道具的方式
所以,拥有更多流量的电竞产品,本身在产业链条规模上可能达到新的高度。
但是,虽然从分析上看,休闲电竞这个全新品类带来的可想象利好,然而,这只是我们单方面看这两个要素的叠加,要实际上产品能真的或者潜力方面非常可能达到在体量、影响力以及产生的利润价值才有用。因为包括腾讯的休闲电竞和重度电竞手游,在体量上并不亚于《球球大作战》,那么,巨人这时候思考的,也是电竞产业里最重要的,是首先让游戏,成为一个独特的超级IP,因为做到了超级IP后,它会解决所有的问题。
其实,对于很多公司而言,现在《球球大作战》的规模其实已经可以去做商业变现了,巨人之前公布的财报显示,《球球大作战》6月份月活跃人数达5481万人,这样的电竞人数规模,放在很多公司已经着重做商业化了,而在巨人最近很多举动看,包括和阿里合作搞《球球大作战》的电竞赛事等,巨人的野心无疑是希望结合更大的资源去推广《球球大作战》,现在巨人要拼的,就是利用《球球大作战》的流量优势,把产品变成一个超级IP。
为什么巨人愿意花费那么大的功夫,继《征途》外再去打造一个超级IP,并相信是有可能成功?那就是因为,作为一款要成为真正意义上有规模体量以及长期有用户的游戏,仅靠休闲电竞远远不够,最重要的巨人看重了游戏展现出来的社交氛围。
接下来我们进一步分析,《球球大作战》是否能成为一个超级IP,在这过程中,社交化因素起到哪些关键性作用。
首先,什么是超级IP,怎么定义这个概念?
要定义超级IP,先看看业内定义一个优质IP:
经过很长时间的沉淀之后,还能在新的时代里面赋予到它不同时代精神的含义在里面;
能够挣脱某一个类型或者是某一个平台的存在;
在商业上也能取得好的突破的时候,还需要具备一点,除了好的故事还需要具备超级的符号,有辨识度。
而符合这些条件的IP其实很多,包括像《雨血》、《功夫熊猫》等等,但在这些IP里还有更顶尖的我们把它称为IP中的IP,很多人心目中会想到说像《魔兽世界》、《海贼王》等等,但这都是很笼统的认为谁是超级IP,还没有去指标化定义。
我们认为,超级IP,除了包含优质IP的定义外,有几个更高的维度需要建立,而这几个维度,都应该看做是IP背后人的价值,有人的价值才能反映出这个IP的价值。所以我们认为“ARPU”、“重产业化”、“个体体验时长”是衡量超级IP的关键几个点。
“ARPU值”
首先,游戏本身带来的吸金效应也是非常重要的指标之一,因为ARPU值高说明利润高,这段时间效益好。
我们拿目前的超级IP“英雄联盟”来对比。截止目前,已有一亿的注册用户,6700万MAU,2700万DAU,750万PCU,ARPU值为16.28美元,收益为16.28亿美元,而《英雄联盟》在刚推出一年多时间时,7000万注册用户,3200万MAU,1200万DAU,ARPU为1.32美元,收益为6.24亿美元。
相比之下,巨人一年多后,公布《球球大作战》在全球有超过1.3亿的设备持有量,5500万MAU,1500万DAU,150万PCU。而在巨人二季度财报显示手游营收3.18亿元,按三款巨人重磅产品《球球大作战》、《征途手游版》、《大主宰》各自的收入比,这样粗略估算下来,《球球大作战》的ARPU值约为1.63元,收益为2.36亿元。
和LOL刚出来的成绩相比,《球球大作战》还有一段差距,但这时候的《英雄联盟》,主流群体已经是大学生,也有不少开始走入职场,是一个相对有消费水平的群体,而《球球大作战》的用户现在基本是95后,00后这些学生,只玩免费游戏,还是需要培养。
现阶段《球球大作战》就是学习《英雄联盟》,把游戏做成一个超级IP:“这是一个现阶段不赚钱但十分重要的投资。这笔投入是值得的,因为《英雄联盟》冠军赛让那些只是玩玩《英雄联盟》的人变成了游戏的粉丝。”
“重产业链”
第二,我们说,一个超级IP,从研发开始就需要大量的资金去支持他,使得IP有更多元化,继续被放大的能力。
如果《英雄联盟》这个游戏不在腾讯,不做成电竞赛事,不可持续盈利,再形成各种各样的泛娱乐产品或者衍生品影响我们的方方面面,而纯粹只是一个游戏落在玩家层面,或者没过多久这个产品就消失了,也不能成为超级IP。
所以,能形成重度产业化规模,是成为超级IP的条件之一。《球球大作战》拥有巨人公司大量的资金支持下,游戏是有可能通过电竞背后的产业规模实现继续发展,当体量达到一定阶段,又可通过包括电影周边等形式进行进一步的放大,而很多小公司小制作肯定不行,单单拥有粉丝,在量级上没达到一定基础,做电影就非常吃力。
“个体体验时长”
成为一个超级IP肯定是和时间挂钩的,因为时间是可以稀释和沉淀一个事物,而越是超级肯定越为稀少。
包括像《梦幻西游》、《传奇》等游戏,他们是从我们学生时代就陪伴我们,我们从一个小孩、从一个初中生变成一个走上社会的人,这十几年来,这些游戏,这些IP一直是和玩家各方面有关,那么这些IP是强占了他们大部分的时间,很快处于一个不败之地,这样的IP没有几个。那就意味着,今天要想做下一个超级IP,拿经典IP的沉淀时长去效仿,着力点已经要在95后,00后这批用户了。
另外,我们说要从培养超级IP这个入口看,单单有流量是不行的,一个游戏有多少人用并不解决问题,主要看用户花多少时间在上面,只有花了时间在我们产品上我们才有可能在他们身上赚钱,而新生代和我们不一样,包括分众CEO江南春也说过,90、95后跟我们这一代不一样,我们是看足球、篮球长大,这一代是从电竞中长大的。对于新生代,新的电竞游戏、新的直播形式都有可能成为入口。
过往的电竞产品,像MOBA、FPS等类型的强竞技游戏,是严格设定好对战人数、职业和属性的,一个是为了讲究团队合作性,同时在有限的人数和时间内,才能发挥这些类型游戏的紧张刺激感,而《球球大作战》则不同,它能容纳的同时在线竞技的人可以很多,而上去的人可以不只是为了游戏,在里面游戏的人都可以互相语音,还有加入直播形式的观战。
游戏内加入观战系统,让用户更多形式去参与游戏
这时候,这个休闲竞技游戏其实就像一个多人在线的聊天室,他们通过玩游戏聚集在一起,但越到后面,他们可以不是为了玩游戏而上去,而是为了和游戏里的小伙伴聊天,交友,俨然成为了一个MMO社交游戏,游戏不是游戏,而是社交,是不是有点似曾相似,对,非常像十年前的《梦幻西游》,社交性系统完善,进入游戏的目的已经不仅是游戏,从这点看,《球球大作战》无疑在成为下一个全新的社交场景。
社交,极大的提高了用户在游戏里的粘合度,而能提高个体体验时长,就是游戏能成为超级IP的一个最主要优势。
综上三点,我们认为《球球大作战》还是很有可能成为下一个超级IP的游戏。
《球球》这款产品本身或许对于巨人而言,盈利不盈利没有太大的重要性意义,而一旦通过打造超级IP,有了粉丝经济的效应,这批用户数量将非常可观,届时巨人是有可能把这批新生代用户做成巨人平台的用户,形成一个无形资产,要知道,今天抢下IP就等于抢下流量,抢下未来的互联网入场券。通过《球球大作战》,巨人可以催生更多的收益。
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