爱扑COO郭谦:每天2000万次的对话,这款沙盒游戏就是让女孩子来过家家
文/游戏陀螺 整理
近年来,资本引导下,很多人把目光定格在移动端,其实,PC端依然存在大量的市场,不少创业团队默默的坚守阵地,也发现和创造出一个个让人称奇的市场。中国最大的社交沙盒游戏之一《皮卡堂》就是其中一家。
7月29日,中国联通小沃科技和游戏陀螺在上海主办了主题为“手游新常态——游戏厂商如何破局成长”的WMGC分论坛论活动,会上,爱扑网络COO 郭谦谈了两个不熟悉的话题:青少年人群和社交沙盒游戏。
以下为游戏陀螺整理的内容:
今天跟大家聊两个话题: 1.青少年人群。2.社交沙盒游戏。
我们的产品可能大家还不够熟悉, 这是我们的问题,往外走动的少。我们的产品叫《皮卡堂》, 已经8年了,从2008年开始上线,当我们上线4个月的时候,我们看到了另外一款产品叫《Minecraft》。《皮卡堂》是一款社交沙盒游戏,开放度非常高,是像素风。
到底是什么样的一款游戏呢?
简单的说,就是我们搭一个平台让青少年尤其是女孩子来过家家。玩家进入游戏是空荡荡的一个房间,小到一块地砖、大到桌子、椅子,玩家可以搭建她想要的房间样子。我们提供什么呢?我们提供家具,后来不只是提供家具,你往里面载树种花,引流小溪等都可以。
除了自由度很高的沙盒玩法,我们做了另外一件事情,社交。所以我们定位成叫“社交沙盒游戏”。给大家简单分享一个数字,在这个游戏里面。到现在为止平均下来每天会产生2000万次的对话,所以也可以说《皮卡堂》是个图形化的聊天社区。
为什么会产生这么多对话?当把他们的房间装扮好之后,我们让玩家可以邀请他的好朋友来看他装扮的多么漂亮。我们也官方的组织一些场合,让他们去开party。另外要想让它有真正意义上的社交,有足够的黏性。我们在里面设计了若干的社会关系,有师生、雇佣、恋爱、婚姻、家族等等。
我们把稀缺性作为提升收入的点。大部分家具是免费的,个别漂亮的家具用付费活动的形式推出,且玩家和玩家之间可以随意买卖家具,换句话说《皮卡堂》是个开放经济体。
6000万注册用户,800万MAU
在8年的时间里,从注册用户来说,截止到现在我们突破了6000万,现在假期的时候DAU过百万,MAU大概是七八百万。这8年累计真正增长,也就是这三四年,前面几年我们也是慢慢熬过来的。
11-20岁、女学生、东部沿海
纵观用户的年龄段,我们可以简单的切开:0-5岁,在中国“巧虎”是知名品牌;6-10岁做的比较好的有淘米、百田;到了11-20岁,我们的市场定位。
实际上真正我们的主流就是初中生、高中生,如果再一刀切开的话,80%是女生。如果我们再把人群做一个画像和切割的话,我们50%多是初中生,30%多是高中生的女孩子,上探和下探构成了我们全部的画像。从地区来说,简单的画一张中国地图,还是东南沿海为主。
青少年人群到底具备什么样的特性?
如果我们作为一个游戏开发商,我们想推出一款产品,我们从最底层的逻辑问自己一个问题,任何一款产品如果想要价值,一定是满足了某种需求。我们认为《皮卡堂》满足了青少年自我表达和陌生社交的需求。
特性一:13、14岁孩子有强烈自我表达和陌生社交需求
这在我们看来,青少年有强烈的自我表达需求。从什么时候开始?从他正式进入青春期开始,大概就是在六年级,初一的时候。回想我们的那个时候,发现自己身体和心理都发生了一些变化,发现自己可以有更强的表达能力了,发现自己有思想了,但是社会并不认可,还认为我们是孩子。这时候怎么办呢?像《皮卡堂》,和Minecraft,某种意义上就是给他们提供了一个表达的工具。他装扮出来的房间或者是在Minecraft里面搭建出来的宫殿,就是他创作的作品。我们认为自我表达是青少年的一个“恒需求”。
但是她们表达完了还不够,她们还有另外一个“恒需求”,就是“陌生社交”。青少年的人群里面,在互联网上是不存在“熟人社交”需求的。你想中国的地盘上,她的生活轨迹、生活环境就是在家父母,学校里有几个要好的同学。每天都见,有啥好熟人社交的,但认识同龄的新朋友还是很愿意的。之所以称之为“恒需求”就是无论地域和年代,只是表象形式不同而已,回想我们当年读者知音上交笔友,随意加QQ,混迹聊天室,在做什么,陌生社交。
我们认为《皮卡堂》八年下来,真正满足了两个最底层的青少年需求。正因为我们满足了她们,让我们的产品有八年的生命力。而且是酿的越久,这个酒就越香一点。
目前我们是PC的形式存在,08年还没有手游。八年来,我们比较勤奋,每周更新,一直到现在。所以说,我们里面的家具已经是上万套,服装上万套,我们有插拔式运营活动400多个。什么意思?圣诞节、情人节、植树节,到这个节气就插上这个活动,节日过了拔下来,并且每年的同一个节日肯定是不一样的。
特性二:比成人更有耐心和创造力
随着年龄的增加成年人的耐心会巨幅的下降,随着我们逻辑思维的大幅度提升,我们的创造力会大幅度下降。
这个不承认是不行的,我自己感同身受。当我们去看玩家创造的那些东西,你真的会被他感动到。如果做青少年的这类产品,这点很重要,要允许他有平台去创作。
相比男生,女生更需要宣泄
我们面向的用户80%是女生。因为青少年的这个人群,男生和女生尤其到了高中差别就非常大了。女生基本上从初中、高中,甚至到白领女性,她们的属性都是没有安全感、需要呵护、需要一些温情的东西,且女生一般被管得更严些, 用户属性随年龄变化不明显,她们需要有一个宣泄情感的“窗口”。但是男生,到了高中,基本上打架、泡妞、打魔兽,和成年游戏用户区别不大了。
随着中国国情的变化,90后,00后是更自由的一代,他们不再是服从的一代,而是彰显个性,表达自我的一代。自由度高的游戏可能也会更有想象空间一些。
2016将出《皮卡堂3D》手游
这是不是意味着大家都可以去做这个事情了呢?给大家打一个预防针,如果要是做青少年人群的话,可能大家要先熬一段时间,可能是几年。
以我们当时的环境,孩子手里的零花钱不多,支付又不便捷,多熬了一些时间,现在可能短一点,但是这根线一定要过。因为一款产品的开发成本可能是一样的,但是青少年的付费率和ARPU会低很多很多。
好消息是这两三年,学生的支付形式发生了较大的改变,尤其是使用微信支付。去年春节的时候,我们的付费率和APP值都爆增。孩子们春节抢红包,到最后攒了四五十块钱,他没有银行卡、提不出来。怎么办?只能到游戏里面来。
我们主要的合作伙伴是腾讯、4399、7K7K这些平台,爱扑网络的核心竞争力就是能帮助平台把这些青少年用户黏着住,且产生付费。随着《皮卡堂》的用户基数越来越大,班级内的传播效应这两年也渐渐突显。一个班一旦有四五个同学讨论《皮卡堂》,这个班很快就是我们的了。
现在到了手游时代(青少年的手机一般落后成年人1-2年),今年我们会推出《皮卡堂3D》手游版,核心玩法和《皮卡堂》页游一脉相承,相信8年的积累会让我们收获一份厚积薄发。
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