如何让员工愿意把时间投入工作中?

为什么人们愿意花时间打游戏、逛街、追剧,而不是投入日常工作?卡内基梅隆大学的Jesse Schell博士分析认为,人们的行为中反应了“想要”与“不得不”的两种心理,“想要”的心理折射出的是主动性和享受,而“不得不”的心理状况中是被动与义务。人们的大脑会将“不得不”的内容当作一种惩罚,从而会产生逃避的行为。

我们生活在“被设计”的环境里

达芬奇在分析画家的使命时曾说过:“一个优秀的画家应该描绘两件主要的东西,即人和人的思想意图。”对于专业画家而言,第一件事不难,但是想要实现第二件事十分困难。一次,达芬奇与老师共同合作一幅画卷,老师跳不出宗教神学观念的束缚,所绘作的部分毫无生气;而达芬奇所绘的一个天使神态自然,栩栩如生,这样鲜明的对比让老师看后自叹不如。

在企业中,员工就像需要画家临摹的对象。 员工画像是企业的一张名片,18万名员工,中国员工14万人,海外员工3万人,研发员工8万人,员工平均年龄33岁……这是华为的员工画像。这样的员工数据每家公司的人力资源团队都倍感熟悉,描绘员工画像的信息就是达芬奇所说的“人”,对于企业而言,更为重要的是了解员工行为背后的思想意图。了解员工的思维图景本身困难重重,人的不确定性在互联网时代中又被无限放大,裂变中的互联网让员工行为变得愈发扑朔迷离。

员工的行为可以被设计,这种论点听起来像是一场阴谋。让人们改变自己的固有习惯的困难度不易,然而为了最终实现某种目的,在商业环境中“被设计”的情况比比皆是。

在百度搜索栏中检索过的内容,时不时地出现在其他网页上;提到充电5分钟,脱口而出通话两小时;走在昏暗的地方,会自动拿出手机打开手电筒功能;出了地铁口,下意识的看看共享单车……

一切莫名产生的行为变化都蕴藏着心理学的知识。哲学家维特根斯坦在1934年的一次授课中讲到:“要知道我们说的东西很容易,但要知道我们为何这样说却非常难。”下图是Agoda酒店预订的页面,上面清楚的用红色的加粗文字标注:某家酒店仅剩几间房,这种稀缺式的语言会启发用户产生机不可失失不再来的想法,从而进行预定购买。

《随心所欲:为改变用户行为而设计》一书中具体解释了如何让一个不太可能发展的行为转变为特有行为。这个问题的关键答案就是塑造一个CREATE漏斗:线索提示(Cue)、直觉反应(Reaction)、权衡评估(Evaluation)、执行能力(Ability)、合适发生的时间(Timing)。公司如果能够在前两个环节产生影响,那么会提升员工行为改变的几率。

养成一个习惯离不开三个因素:明确的线索提示、完整的行动过程、在行为完成后立即给出奖励。让员工获得线索提示,这种线索提示包括内外部线索,让员工内在的观念和外界的环境都能让其产生改变行为的想法。想要改变员工的特定行为,外部线索的设置就成了重要的内容,思考激励手段与触发物。

让员工从合格到优秀

伟大的公司在创造用户行为,阿里巴巴让人们习惯在网络上买东西,苹果让人们习惯在没有键盘的屏幕上操作手机。Don’t make me think!人们的习惯依托于习惯、直觉,或者是简单的经验准则。大多数的时候,员工并不是自主地在选择要去做什么,而是被自己的直觉所驱动。

提到改变行为的理论,耶鲁大学教师BJ Fogg提出的行为理论模型是一个重点。该模型的理论很简单,要实现一次用户转化行为,需要有三个关键要素:动机(愉悦感/痛苦、希望/恐惧、接受/拒绝)、能力(行为发生的难易度)、触发(一个让人马上行动的线索)。这三个要素必须同时满足时才会形成一次有效的转化,否则就没有效果。

  • Motivation 给用户足够的动机

  • Ability 用户有能力完成转化

  • Trigger 触发用户转化的因素

Gartner预测超过70%的“全球2 000强”至少会有一项“游戏化”应用。通过模拟公司的业务和工作环境,将公司的信息融入其中。游戏化的培训方式正是将Fogg的行为模型中的动机、能力、触发相结合。沃尔沃模拟供应量和生产过程对全球9万名员工进行培训,以提高效率和降低成本。PwC的新员工培训游戏,帮助实习员工尽快熟悉公司业务,每年培训2 000人规模的初级实习员工。

值得注意的是,从Fogg行为模型中可以看到,一位地简化行为或增强动机,并不会带来更多效益。对公司而言,从而在设计的过程中,单纯地在动机上下功夫会遭遇陷阱,要对变量进行测试,帮助员工在正确的轨道上前进。

如何让意志力成为改变行动的防护盾?

《意志力:重新发展最伟大的人类力量》的作者约翰·蒂尔尼认为,人们在制订新年计划后,1/3的人大概一月底就放弃了,而到了7月,有一半人都忘了最初的计划。可见,行为的改变是一个复杂、渐进、连续的过程。改变人们的行为需要占用一些意志力,短期内人们的意志力是有限的。当任务清单上每添加一件事,人们分摊在每件事上的意志力就会减一分。

美国心理学教授詹姆斯·普罗察斯卡提出的TTM模型又称为行为分阶段转变交叉理论模型,该模型着眼于研究行为变化过程及对象需求。其中,包括五个阶段:

·前意向阶段:有改变行为的意向,不清楚未来的结果;

·意向阶段:准备改变但考虑到改变成本,还未采取实际行动;

·准备阶段:计划筹备一些改变的行动步骤;

·行动阶段:做出行为改变;

·复发阶段:因某些原因,回到之前的某个阶段;

·维持阶段:保持行为并形成习惯,完成行为转变。

工作中的行为是“超定的”(Overdetermined),这说明人们的行为是由多种原因造成的。这些复杂的原因是改变行为的困难点,TTM模型的核心观点是,人的行为变化不是一次性的事件,而是一个渐进的和连续的过程。要通过理解、发现、设计、改进的循环步骤让不断完善目标的达成。

为了提升80后员工的工作表现,激发新一代员工的创新行为,乐视推出了80-90后训练营,提供了一个改变行为的外部环境。然而在实践过程中,一些90后员工表示对目前的课堂模式有新的要求,80后与90后员工的职业发展培训要求并不一致,改进后,乐视推出了90-95后训练营。不断的更新外部环境,让员工避免过多停留在复发阶段,最终才能实现行为的改变。

设计出能催化员工改变的企业环境,并且让员工适应新的环境是当代管理者的一个工作重点,这不是一种妄言,而是将用户行为学延展到了员工身上。既然企业为了获得客户的而不遗余力,那么对于内部员工,关注他们的行为是不是也该被搬上议程了呢?

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