陈楸帆 | 虚拟现实:从科幻文本到科技演化

虚拟现实:从科幻文本到科技演化

陈楸帆

也许在科幻文学史上,从来没有一个概念像“虚拟现实”(Virtual Reality)这般,在虚构的文本世界与现实的科技浪潮之间,建立起如此紧密、复杂而迷人的互动关系。

▲Virtual Reality

科幻文本影响了科技从业者的方向,而科技产品反过来又激发了文本创意,甚至,科幻作者加入企业,直接用想象力参与未来技术社会版图的型塑过程。

这一切,都发生在过去短短几十年间。

从皮革马利翁眼镜到达摩克利斯之剑

1949年,美国科幻作家斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)在《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles)中也提到,一个叫阿尔伯特·路德维奇精灵族教授发明了一副眼镜,戴上这副眼镜后,就能进入到电影当中,“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角”。

这是学界认为对“沉浸式体验”的最初详细描写,里面说到的眼镜更是预言了今天的虚拟现实设备。

▲皮格马利翁的眼镜

而现实世界里直到1968年,计算机图形学之父Ivan Sutherland和学生Bob Sproull才在麻省理工学院的林肯实验室研制出世界上第一个头戴式显示器(HMD,Head-Mounted Dis-play),Ivan将其命名为“达摩克利斯之剑”(The Sword of Damocles)。

这个采用阴极射线管(CRT)作为显示器的HMD能跟踪用户头部的运动,戴上头盔的人可以看到一个漂浮在面前,边长约5厘米的立方体框线图,当他转头时,还可以看到这一发光立方体的侧面。人类终于通过这个“人造窗口”看到了一个物理上不存在的,却与客观世界十分相似的“虚拟物体”。

▲“达摩克利斯之剑”

这个简陋的立体线框让人们产生一种幻觉,似乎距离一个美丽新世界仅有一步之遥。但直到今天,除了视觉和听觉,虚拟现实技术仍然没有办法准确模拟其他三种感觉(嗅觉、触觉和味觉)。

由古至今,无数哲人、文人与科学家都在追求“真实”的道路上前仆后继,无论柏拉图的“洞穴说”,庄周梦蝶还是齐泽克的真实荒漠,何种角度流派都无法回避这样的事实:我们对于真实的认知建立在人类感官的基础上,即便纯粹抽象理念上的推演,也无法脱离大脑这一生理结构本身的局限性。

那么随之而来的问题便是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,那么是否意味着我们创造了一个等效的“真实世界”。而在这样的世界里,人类变成了制定规则的上帝,所有伴随人类进化历程中的既定经验与认知沉淀将遭受颠覆性的挑战。我们将重新认知自我,重新认识世界,重新定义真实。

赛博朋克:媒介革命的隐喻

20世纪80年代,科幻中的赛博朋克(Cyberpunk)题材兴起,一个典型的“Cyberpunk”角色是处于社会底层的边缘人,他们往往被一个电脑科技和信息流通极为发达的反乌托邦性质的社会所遗忘,整日只关注新鲜科技,他们乐意进行身体改造连接神经网络侵入庞大的赛博空间(Cyberspace)。

▲Cyberpunk by RabidBlackDog

从隐喻意义上看,赛博空间和虚拟现实的概念几乎可以互换。最早描写这一空间的是弗诺 · 文奇的《真名实姓》(True Names)。小说讲述了赛博空间里的一群黑客的故事。颇为有趣之处在于,弗诺·文奇将欧美奇幻中常见的“真名”这一概念引入到网络上:互联网上没人知道你是一条狗,在网络上这些黑客都是无所不能、可以呼风唤雨的巫师,一旦对手掌握了你的真实身份,那么最普通的警察也能逮捕你,可谓是当今网络实名制的预言。

在计算机网络还局限于极少部分科学家的 1982 年,弗诺·文奇就已经非常生动地描写出了一个全球互联的虚拟世界。李开复在卡内基梅隆大学读计算机本科时,教授给开出的必读书单中就有《真名实姓》,他和他的同学们都被书中描写的情境震住了——然后就知道了自己未来要努力的方向。

1984年赛博朋克史上最重要的一部作品诞生:威廉·吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。这本书奠定了赛博朋克的基调:庞大的跨国公司取代政府成为权力中心,通过无所不在的电脑网络对个体生活实施管控,腐败横行,社会疏离,人们沉迷于虚拟实境所提供的廉价娱乐,以及等效于毒品的强力神经刺激,牛仔般的反英雄,在《银翼杀手》般的巨型都市里与更加巨型的阴谋进行着西西弗斯式的徒劳反抗。

这样的生活可以用两组精炼词语来概括——High Tech, Low Life(高技术,低生活)。

▲《真名实姓》和《神经漫游者》

在书里,程序员用某种神经传导设备接入网络,赛博空间被描述为“数百万操作员所共同想象出的交感幻觉,数据被具象化为图像,让人脑足以理解计算机的意识”。

这毫无疑问是以文学符码的形式构建出媒介时代步入虚拟现实的隐喻,从手抄本到印刷术,到电台,到电视,再到电脑以及互联网,每次媒介形态的革命都将带来翻天覆地的范式转变。

首先是信息传播与接受的模式产生改变。无论是语言、文字、图像或者字符串,都可以视为信息的一种转喻,以此来替代、描述、解释我们对于世界的观察、理解与思考。而到了沉浸式的虚拟现实环境,信息的呈现形式由二维进入了三维,由线性变成了非线性,由转喻变成了隐喻。

我们试图通过对现实的模拟来实现信息的回归,即符合人类与外部世界认知交互规律的一种体验,它不是全新的,但却在相当长一段时间内被电子时代的媒介所忽视,它便是临在感(Presence)。

传奇图形程序员、Oculus首席科学家Michael Abrash这么说过:“临在感将VR与3D屏幕区分开来。临在感与沉浸感不同,后者意味着你只是感觉被虚拟世界的图像环绕。临在感意味着你感觉自己置身于虚拟世界之中。”

▲置身于虚拟世界之中

这便是虚拟现实与以往所有媒介形态截然不同的原因,它将每一个人“带回现场”。多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验,创造出原本只存在于科幻文本中的赛博空间。

虚拟化身:重塑具身认知

Avatar 这个梵文词作为用户操作的虚拟现实化身,首先由游戏开发者理查德·加洛特在《创世纪 4》(Ultima 4)中确立,之后由尼尔 · 斯蒂芬森在1992年的科幻小说《雪崩》中推向大众,而詹姆斯·卡梅隆更是将这个概念开发成经典科幻电影《阿凡达》。如今已经成为虚拟现实业界无法绕开的术语。

▲游戏 Ultima 4 界面

从认知科学角度讲,身体归属感(Bodily Ownership)、涉入感(Sense of Agency)以及(身体随处)态势感知(Situation Awareness)都是自我意识的重要组成部分。就好像我曾无数次看到毫无经验的新人被“抛掷”入虚拟环境,在惊叹于其真实性的同时却因为无法看见自己身体而惊慌失措,甚至蹲在地上不敢迈出半步。

这也是为什么在虚拟现实中最终决定真实感与沉浸感的可能不是数字资产风格上的电影级现实主义(Cinematic Realism),而是对于头部动作追踪的精确性,以及对身体动作捕捉的低延迟。

或许这也是全球VR巨头Oculus Rift创始人Palmer Lucky如此喜欢恩斯特·克莱恩2011年的科幻小说《玩家一号》(Ready Player One)的原因,他为为出席自己开发者大会的人提供了3000本《玩家一号》,并邀请作者到公司为员工演讲。

书中描写了未来一个庞大的虚拟现实平台——“绿洲”(Oasis),全世界有上亿玩家在这个平台里不仅仅有游戏,还提供教育和工作。而Palmer  Lucky最为欣赏并且认为完全能够实现的一个设定便是,玩家通过一套全身体感服装来控制虚拟化身。

▲电影《玩家一号》海报

一旦我们创造出与真实身体完全同步(低于大脑所能觉察的最低延迟)的虚拟化身,我们将得以借由改变具身认知(Embodied Recognition)来重塑人类对于自身与世界的看法。

在传统的二元论观点中,心智与身体是彼此分离的,身体仅仅扮演着刺激的感受器及行为的效应器,在其之上存在着一套独立运行的认知或心智系统。计算机的硬件与软件系统便是最好的隐喻。然而在过去三十年间的神经认知科学表明,认知是包括大脑在内的身体的认知。身体的解剖学结构、身体的活动方式、身体的感觉和运动体验决定了我们怎样认识和看待世界,我们的认知是被身体及其活动方式塑造出来的。它不是一个运行在“身体硬件”之上并可以指挥身体的“心理程序软件”。

认知、身体、环境是一体的,认知存在于大脑,大脑存在于身体,身体存在于环境。彼此镶嵌,密不可分。

而在虚拟现实里,我们得以通过随意操控身体与环境来改变人的认知。

借助著名的“橡胶手错觉”(Rubber Hand Il-lusion)实验的VR版本变形,我们能够在真实身体与数字化身之间通过多感官通道融合(Multi-sensory Channels Integration)刺激来建立起强烈的身体归属感,也就是说,接受欺骗的大脑相信数字化身与肉体是同一的——肉身疼,化身疼;化身灭,肉身也将随之遭受伤害。

我们可以以此来治疗幻肢疼痛、PTSD、各类恐惧症及自闭症,通过毫无实际危险的虚拟暴露疗法来缓解症状。我们可以改变主体的性别、肤色、年龄、胖瘦,让他们通过观察不同的自我来实现认知上的改变。我们可以让大人变成小孩,让小孩变成巨人,他们将不得不调整对于外部空间尺度的认知,这种运动惯性甚至会被带进真实世界。我们甚至可以将人变成其他的物种,甚至是虚构的物种,他们将不得不适应全新的运动方式以及视角,从异类的眼光看待这个世界。

我们还可以制造通感,混淆不同感官信号所对应的刺激模式,犹如普鲁斯特笔下的玛德莲蛋糕。

我们还能让灵魂出窍,穿越濒死体验的漫长发光隧道,甚至彻底打破线性时空观的牢笼。

所有这一切,都将强烈地冲击撼动我们原本固若金汤的本体感(Proprioception),或用佛教术语曰,“我识”。

当每一个个体的我识产生变化时,整个社会乃至文明的认知都将需要重新树立坐标系。

向未来发问

克拉克有句话说得好,人们总是高估某项技术的短期效应,而低估了其长期影响。

以上所说的一切或许在十年内都不会发生。

在脚踏实地推进虚拟现实技术与商业进步的同时,我们同样需要从人文科学的角度做好准备。每个时代都需要有自己忧天的杞人,去说一些遭人鄙夷的疯话,去忧虑一些看起来永远也不会发生的事情。就像乔治·奥威尔一样,用《1984》来预防1984。

科幻作家就是技术时代的杞人。而在虚拟现实领域,科幻作家则更受重视。

Oculus创始人Palmer Luckey认为,科幻作家会帮科技从业者了解到技术应该如何使用,为企业提供许多优秀的点子。

增强现实公司Magic Leap则比一般的公司更激进,它聘用了三位科幻小说家,其中最知名的就是《雪崩》作者尼尔 · 斯蒂芬森,创始人还认为,科幻小说和电影能将科技公司员工聚焦在共同的理想下。

▲《雪崩》

作为企业,或许对未来保持乐观是一种天性,但作为科幻小说本身,更重要的是不断提出一些不和谐的问题,去想象关于虚拟现实的负面未来,比如:

- 虚拟性爱算出轨吗?谋杀数字化身是否算犯罪?当存在无数个连物理定律都不完全一样的虚拟国度时,法律如何发挥作用?

- 会否有人利用虚拟现实制造新型毒品,诱发心理甚至精神疾病?

- 当每个人都能随意改变甚至交换身体时,人的本体性如何界定?

- 是否能跨越虚拟与现实的鸿沟,通过操控虚拟世界来改造真实世界?

- 虚拟现实会否便是验证费米悖论的大过滤器(The Great Filter)?

……

作为一名科幻作者,我可以将这个问题清单无休止地延长下去,哪怕其中的绝大部分问题在我的有生之年都无法得到解答。但我想,质疑与发问正是我们正确对待任何一项变革的方式,无论是技术变革还是社会变革。但愿在未来的虚拟世界里,当回头看看所有这些问题时,会庆幸我们曾拥有如此有力的思想工具——一种被称之为科幻的叙事艺术。

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