人气逼近《堡垒之夜》,首周Steam在线Top 10,腾讯第一款“吃鸡”端游靠的是什么?

Steam上的生存竞技类型中,比较少见的“多半好评”。文/安德鲁

9月下旬,腾讯研发的《无限法则》(Ring of Elysium)进入到了抢先体验阶段并在Steam上架,产品上线后很快进入到热门游戏Top 10中,并且目前仍在Top 10~20的区间内。

从上线第一周6~8K的评测量,到节后14K的评测量,《无限法则》的好评率一直保持在70%以上。“多半好评”对于一款Steam游戏而言固然不算高,但在动辄“褒贬不一”甚至是“多半差评 ”的生存竞技类游戏里,这显然是个不错的开局。

直播平台上,《无限法则》也获得了不低的人气。以斗鱼为例,《无限法则》上线后日常占据热搜Top 10。同时游戏的用户关注度也处于一个较高的水平。其专区在中午的热度大概维持在70万左右,这个量级与CF手游专区相近,略低于《堡垒之夜》的90万。

简单来说,《无限法则》是一款外在呈现和细节上有所不同的生存竞技游戏。它没有颠覆性的创新,也没有大量差异化的玩法内容。这样的基础上,《无限法则》还是在短时间内聚集到了一定量的活跃玩家。抛开腾讯自带的光环(事实上这款游戏很低调,除了项目初期有过外界曝光,至今没有大规模宣传),游戏在细节体验、主题氛围营造上做的工作发挥了作用。也从一定程度上说明,写实类生存竞技的市场,仍有新品的发挥空间。上手体验尚可的新品《无限法则》由北极光工作室研发,作为一款背靠大厂的游戏,《无限法则》呈现出的制作品质远在及格线以上。场景绘制、人物建模等都有不错的表现。这些从主界面的角色展现、创建角色捏脸时的细节都能比较直观地感受到。

《无限法则》的游戏背景设定在大雪覆盖的高寒/极地地区,入局的玩家要争夺的是最终“救援直升机上有限的几个席位”,不一定要厮杀到最后一个。游戏中地图的场景设定也围绕着这一背景展开——比如建筑多是尖顶房屋,植被主要是针叶林和不算太密集的灌木等等。

游戏的核心玩法是常规配置、写实风格的生存竞技,基本没有加入颠覆性的新机制,和主流的大逃杀玩法大同小异。当然目前看来游戏的匹配速度、优化程度都还不错。刚上手的前几局,除了人物的肢体动作稍显僵硬外,游戏内容方面没有感受到明显的缺陷。另外值得一提的是,《无限法则》主界面的BGM很有特点,听起来有些《变形金刚》和《环太平洋》中配乐一样的科技感,这是此前的生存竞技游戏中较少遇到的,也是《无限法则》另一个画风不太一样的特点。滑雪、登山、开摩托,“极地观光”大逃杀当然,尽管核心玩法没有大的创新,《无限法则》并不是一款乏味的游戏。在细节体验和氛围营造方面,游戏也有些让人眼前一亮的设计。首先,单局流程上,《无限法则》略过了跳伞阶段,改用了小队成员直接选择出生点的方式。同时配备了3种不同的初始道具包。

跳伞包提供了从高处滑翔缓落的能力,有点类似于《堡垒之夜》中的跳板(弹射到空中滑行一段时间后可以开伞缓降)。

滑雪包附带的滑雪板,可以让玩家在雪地(游戏中绝大多数的地面都被雪覆盖)上快速移动,算是一种可以高频使用的轻量级载具。

登山包提供攀爬工具则可以让玩家爬上峭壁,由此也能衍生出额外的战术空间。三种初始背包的容量也有差距,需要在选择时提前规划好单局游戏的战术思路。比如你可以和队友商量,是不是要爬到人迹稀少(选择出生点阶段是能看到哪些区域有玩家选中的)的山上去,占领高点并试着赌一个天命圈。同时,《无尽法则》缩圈的方式,用了比较科技风的多边形不规则式缩圈,一定程度上也会对路线规划提出不一样的要求。

此外,游戏获胜的判定方式是登上救援直升机,直升机装载量有限但位置但不止一个,爬上梯子进入飞机就算胜利。单排时,到只剩三四人的决赛阶段,理论上可以大家和和气气地一起上飞机,相安无事、并列第一。但爬梯子的时候玩家完全是活靶子,寄望于路人是否友好,这样另一种层面的心理博弈也是对战中比较有趣的一个点,贴吧里能看到玩家对此也有一些相关的讨论。

其次,由于游戏的背景设置在极地环境下,围绕这一主题营造的氛围也很到位。除了上文提到的环境场景设定,人物踩在雪地上的声响也在尽可能地还原地处高寒地带的感觉。同时载具也有针对性的设计,雪地摩托、雪地吉普是最常见的车辆。再加上滑雪板有比较高频的使用,因此也被不少玩家戏称为“滑雪模拟器”。

天气越来越差,车顶积雪、衣物结霜也会越来越多游戏中动态的天气系统也在配合环境主题的传达。缩圈时玩家会在圈外的暴风雪中缓慢掉血这一点不意外,武器、载具上的结霜也会随天气变化。跑图的时候玩家还有机会看到高山上的雪崩。

暴风雪天气会极大地影响视野对于比较重视体验、不太在乎输赢的玩家,游戏渲染出的“在极地环境中求生”的氛围还算不错。总的来说,《无限法则》的核心是不折不扣的典型生存竞技。除了细节、氛围上的呈现不同外,并没有跳出这一框架的设定。新鲜有余,刺激不足打过几局之后还会发现,游戏的节奏设置似乎在极力地放低门槛。比如换弹夹有直观的读条提示、地面物品有明显的拾取标记、每次空投到达都有通知等等。游戏的射击弹道也明显在照顾操作水平一般的玩家,射程200米左右弹道才会有下坠的情况。类似的设定,都让游戏呈现出比《PUBG》低得多的准入门槛。《无限法则》物品的掉落分布相当友好,通常逛完两三栋大房子就能攒齐大多数的必需装备(枪械、瞄具、防具和药品)。而选点式的出生方式,又会让开局阶段玩家分布很分散,并且没有什么冲突的风险。因此游戏的中前期都较为平静。

缩圈的范围非常大但《无限法则》的缩圈算得上大刀阔斧,第一次缩圈通常就会缩掉2/3左右,单局的进程比较快。再加上前两项条件。就使得玩家很早集齐了一身装备,但同时一局之内又打不了几场遭遇战。这样一来,游戏多少显得有些新鲜感有余,而刺激感不足。也让“滑雪模拟器”一类的调侃看起来像更有实际依据的定义。《无限法则》现在依然处在有“新品加成”的阶段,而玩家的新鲜感逐渐消散后要用什么来留住他们,这或许会成为一个问题。同类新游多是高开低走,《无限法则》能打破这一模式吗?《无限法则》面临的潜在挑战,其实处在一个更大的命题之下,即“一个起手不错的吃鸡新游怎样留住用户”,此前很多的生存竞技新游都未能很好地应对这个问题。抛开头部的《PUBG》和《堡垒之夜》不谈。两款产品成为现象级之后,后续几乎所有值得一提的生存竞技新游,都陷入了一个固定循环——一经上线就受到玩家、媒体肯定,而后几个月内用户和评价迅速跌落。简单回顾一下,一些曾在上线后短期内引起关注、“开局不错”的生存竞技新品莫不如是:我们曾经报道过的《Realm Royale》,结合了RPG和MOBA元素,玩法上有很明显的差异化创新,上线后迅速冲上Twitch的播放排名头部,也吸引了不少玩家,看起来非常有潜质。然而因为没有解决(职业、技能的)平衡性等问题,几个月内玩家缩水了七八成。年初的《SOS》(终极对决),同样是因为可以陷害队友的特色玩法而受到好评,也有不错的销量表现。但几个月后再回去看,因为去掉了这一招牌性的设定,游戏的口碑急转直下。

目前《无限法则》仍处于“开局不错”的第一步,如果想和上述那些高开低走的新品拉开差距,《无限法则》就需要克服一些内部和外部的困难。比如从用户反馈来看,已经有一定量的玩家指出了外挂现象,高端显卡的负优化、时不时出现的BUG也是影响游戏体验的问题。从多个“新品魔咒”的前车之鉴来看,《无限法则》解决问题的速度和效率,是决定产品能否长期运营下去的关键。

10月以来,游戏开始比较频繁地修复各种问题本月初以来,《无限法则》开始接连发布内容补丁,根据用户诉求优化各类问题,UI、匹配机制、细节表现等等。所以能看到评测总量上升的同时,好评率依然维持在70%以上。而对于比较棘手的外挂问题,运营团队也在积极应对,及时封禁账号、公布违规名单。从贴吧、论坛的一些用户反馈来看,官方处理做到了“作弊直接封电脑”的力度。用心运营的姿态大体传达了出来,曾困扰同类产品的一些问题似乎有望得到解决。当然,即便解决了这些负面的周边体验,《无限法则》也还是要面对核心内容是否能持续产生吸引力的问题。目前的《无限法则》多少还有点四平八稳的感觉,简化过的射击操作和各种提示设定,都在尽力让更多用户快速上手游戏。然而仅靠这些依旧不够,不止满足于《PUBG》的写实画风生存竞技受众,有多少能被《无限法则》接收。取决于它是否能提供足够的差异化体验——也许是更多滑雪攀爬一类的特色设定、也可能是类似动态天气和与之相关的细节体验。只有当这些内容聚合到足够产生化学反应的量时,《无限法则》才会在写实竞技这个细分方向上,形成更强的竞争力。

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