专访五十岚孝司:如果要出《赤痕》续作,我可能会搞点事情

文/依光流

这款游戏于2015年5月12日到当年6月13日的短短一个月内,在Kickstarter上众筹到了550多万美元的资金,成为当时罕见的众筹游戏案例。但与五十岚孝司计划的不同,游戏发售计划接连延期,从最开始预定在2017年3月发售,一直到2019年6月18日才终于面世。

从大厂脱离、独自建立团队作游戏的过程中,发生了很多在他们预料之外的事,给整个开发带来了不少困难,如外包品质的差异、多次重做、游戏视觉效果的变更等。

此外,众筹模式也是一把双刃剑。好处是他们更早地看到了玩家反响和市场潜力,并且可以有针对性地获得玩家的意见和建议,能更早面向玩家也有助于提高宣传效果。

但同时,这种模式也会给制作带来压力。比如一经公布项目的很多内容就不能再修改了,而众筹回馈内容的制作也比他们想象的有难度,还有超长期的宣传过程中,素材缺乏与规划难度的问题也非常明显。现在看来,很多问题都需要在早期拿出更清楚的认知和计划,才能做好。

而在游戏具体制作的过程中,由于采用以往没用过的虚幻4引擎,以及从横版2D转横版3D的选择,也遇到了不少开发难点。最典型的就是人手不足,以及立体场景的结构与渲染等问题。

在会后,葡萄君有幸采访到五十岚孝司,聊到了他对制作《赤痕》的感悟、理解,以及部分经验。以下为采访内容:

葡萄君:从刚开始独立出来做游戏,到现在游戏发售了,你的心情有哪些变化?

五十岚孝司:实话说,至今为止一直专注在制作上,现在最明显的就是“终于做出来了”的感受。这个过程中,我收到来自Kickstarter赞助者的支持,也有很多粉丝对我的支持,比以前做游戏给我的反响要更好一些,这是很欣慰的一件事。

葡萄君:《赤痕》在制作中遇到过很多困难,这跟以往你在大公司做游戏相比,制作流程有哪些不同?

五十岚孝司:最大的差异是团队间的磨合与执行。在大厂做游戏,我能清楚地了解到团队每个人的制作水平、技术能力,遇到难题要解决的时候,不论是团队间的协商、资源的调动、还是具体的执行,都会很顺畅。毕竟我可以很快知道,谁有能力来解决怎样的问题。

而独自组建团队做研发时,最理想的情况自然是团队里有足够多的人才,来承担各个部分的制作,但我们一开始就没打算用这个思路,而是采用了外包的模式。在外包制作的过程中,我们遇到了不少难点,大多数核心问题都在于:如何让大家制作游戏的热情碰到一起。

对于内部团队来说,做《赤痕》的感觉就像“做一款大家的作品”,虽然这款游戏一般会被认为是我个人的作品。而对于外部团队,他们的工作更像是“我帮你做你的项目”,于是将作品当做自己成果的意识,就比较薄弱。

当身处大公司时,游戏开发团队成员之间的距离非常近,大家很容易保持相同的制作热情,有统一的理念。而像我们这样,团队规模有限需要借助外力的时候,自然会出现想法上的不一致,很难保持同等的动力。这种制作环境的差异,给我的感受非常深刻。

葡萄君:就个人角度而言,你更喜欢哪种制作环境?

五十岚孝司:两种模式都有各自的优势。如果单从接近职业理想的角度来看,那么在大厂的环境下其实更容易实现这种想法。而从团队成长、IP成长的角度来看,身处中小团队更能感受到人才不断地涌入、困难不断地被克服,能看到大家越来越强的变化,这也是非常棒的体验。

当然开个玩笑,如果两种环境的优势都能具备,那可能就是最轻松的情况了。

葡萄君:你曾提到游戏时长和重复可玩性是这类游戏的两个重点,在《赤痕》里具体是怎么做的?

五十岚孝司:游戏时长取决于内容量。举个例子,对于ACT游戏来说,让玩家走多远的路就会消耗多少的时间。游戏内容的素材量与消耗的时候存在对应的关系,在早期设计的时候,就可以按照这种思路,去规划要让玩家玩多久,再去实际制作内容。

重复可玩性在《赤痕》里主要体现在收集要素上。就好比游戏中在炼成系统上,我们这次又加入了新道具、料理等要素,当玩家一周目通关之后,可能会产生全图鉴的想法,这种逼死强迫症的要素,也是一种重复可玩性的体现。

所以我们要做的,就是给这些具体的要素设计玩的意义,让玩家想去体验它们。除此之外,游戏在今后随着更新,也会有不少新要素追加进来,这些内容都可以持续提供重复可玩性。

葡萄君:总体来看,《赤痕》更像是一款满足老粉丝多年情怀的作品,如果要让年轻人也喜欢上这个类型的游戏,你认为应该怎么去设计?

五十岚孝司:其实你可以看到,这作中我们刻意降低了游戏的难度。可能从老粉丝的角度来看,大家或许更想玩一些有难度、有挑战的东西。但我们之所以会这么设计,就是为了给第一次接触这类游戏的玩家,提供一定能通关的路径,降低他们的接受门槛。

另外在世界观的表达上,我们也会讲得更细致。按照以往的惯例,系列作出到后期,往往会着重描写角色过去的经历,比如发生过什么冲突,如何造成了现在的故事等等,目的在于让大家顺着世界观去挖掘背后的历史细节。但《赤痕》要传达的是一个新的世界观,表现手法上也需要尽可能降低门槛。

所以,尽管我们的确是按照让老粉丝满足的基准来制作,但也融入了让新玩家容易上手、容易理解的考量。

葡萄君:游戏曝光之后,很多用户、赞助者、粉丝都会提出很多意见和建议,遇到特别困难的要求时,你们怎么去应对?

五十岚孝司:如果是明确超出开发能力范围的意见,我们肯定不会去做,因为现实情况做不到。此外赞助者提出的意见我们也会进行筛选,内部确定能做之后,才会去处理这些问题。比如此前反馈最典型的问题,画质和操作,在收到这些反馈意见后,我们也听取了不同领域人士的建议和观点,然后才进行了优化。

中间也会有一些出乎意料的问题,比如跳跃的轨道。跳跃是《赤痕》制作时很重要的一部分,由于存在初速度、滞空时间的变量,因此跳跃的过程会由轨道来呈现。最早我们是按照主机、掌机的思路来制作的,但意外地发现,大家并不满意这种设计,反而是更喜欢手游的跳跃轨道设计模式,这让我们进行了反复的试错,最终的结果跟以往的差异就比较大。

不过我们的开发成员本身就是这类游戏的粉丝,所以很多时候直觉能告诉我们“想要做的就是这个东西”,所以试错和改动的幅度其实也不会很大。比较头疼的是,每个赞助者给出的意见各不相同,从中判断和筛选出关键信息的工作,会比较费时。

葡萄君:怎么调和赞助者的不同意见,平衡地实现到游戏中去?

五十岚孝司:我们在做游戏的时候,其实也会遇到一些不确定的情况,会怀疑这么做到底合不合适,其实从赞助者的反馈中,我们很容易看到哪些意见更频繁,也就能确信之前一些不确定的想法。如果大家的反馈都很好,那么我们肯定会坚持自己的想法,但负面意见比较多的时候,我们也会去挑战一些新的设计,这时候也有可能做出一些不容易被大家接受的判断。

这种情况下,我们会根据玩家反馈力度和数量来判断。很多时候,我们自己会隐约感觉到有些地方可以优化,如果这种想法跟大家的反馈一致,我们就会实施。但对于那些已经断定完全不用修改的部分,我们会坚持自己的想法,而不过多在意各式各样的反馈。

葡萄君:现在《赤痕》的成绩能支撑起下一款作品的研发吗?

五十岚孝司:如果能依靠这次的销量撑起下一作,那肯定是谢天谢地的事,但目前来看还得加把劲才行。

实际上并不是所有收入都能直接投入到下一款游戏的研发上,因为除了众筹的资金外发行方也提供了很大一部分的研发资金支持,先要覆盖这部分研发成本之后,自然而然地往下推动,催生新的作品。

作为创作者,能看到自己构建的IP不断成长、延伸,的确是一件非常开心的事。从这个角度来说,如果有足够的收入用来做下一款游戏,长远来看,这一定会推动我们研发更多的作品。

葡萄君:如果《赤痕》会出续作,它会不会是一个更不同的“类银河战士恶魔城”游戏?

五十岚孝司:如果要出续作,它的基础肯定还是横版卷轴动作。不过我认为,像《赤痕》这样“集过往大成”来设计的思路,可能没办法连续使用,如果我们不考虑融入一些新的要素,玩家可能会一点点流失。所以假如出续作,我想我们会搞点事情出来。


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