上线近10年的《龙之谷》出了第二款手游,尝试了一种从未涉足的风格
加入更多MMORPG要素的《龙之谷》。文/安德鲁《龙之谷》变了。《龙之谷》系列的新手游《龙之谷2》最近开启了第二次测试,端游上线近10年、第一款手游运营了近3年之后,这个经典IP又做了一些其他方向的尝试。几个月前,盛趣游戏发布会上,《龙之谷2》首次公开,盛趣游戏将其称之为“打造中台体系的首秀”,提到《龙之谷2》在画面、音质和动作特效上都会有很大提升,还会加入、深化MMO玩法,并且要“主打高自由度探索和丰富的社交内容”。
从普雷利镇往凯德拉关卡的路上从我这几天的测试体验来看,《龙之谷2》的确做到了更“大”的内容呈现——在更大包体量级的基础上,更好的画面、音效,以及更细腻的技能效果,这些都在游戏里实现了。而玩法上,引入MMO元素让《龙之谷》看起来有了更大的探索空间。种种改动,都让这个源自动作游戏的IP,表现出了一些和以往不一样的面貌。画面、音效表现力升级后的《龙之谷》《龙之谷》端游在2010年夏天公测,那时候我高考刚结束,正好是在一个“四处找游戏玩”的阶段接触到《龙之谷》的。在仅凭记忆不去求证的情况下,我依稀记得当时它主打的一些标签,比如“3D无锁定”“清新动作游戏”等等,从一个游戏媒体从业者的个人角度来看,这些是给我留下深刻印象的要素。就像不少端游老玩家,都对魔法山脊和普雷利镇两个风格迥异的新手村记忆犹新一样。如果现在回头去看,虽然画面已经算不上精细了,那时候的画风还是较有辨识度的风格。而第一款《龙之谷》手游大体也是在还原这种风格。
月亮悄悄躲到了云彩里《龙之谷2》看起来则是在追求一种不一样的表现方式。
开头就点明了这是新的冒险如果你玩过《龙之谷》的端游和手游,进入《龙之谷2》的前十几分钟,那种体验几乎一定会是熟悉又陌生的。
职业选择界面,能明显看出升级后的画面表现《龙之谷》从没这么“高清”过。近两年我们谈及MMO的时候,总会说到品质升级和诸如此类的话题。业界技术进步,确实会让同一IP的续作有越来越好的画面表现。
对于《龙之谷》来说,能捏脸可能是个意外之喜从开场画面、创建角色的捏人界面,《龙之谷2》就开始展现技术上的升级了。在这几个页面,能初步看出游戏的建模精度、角色的面数,有肉眼可见的提升。捏脸时角色定制的选项很丰富,法师、弓箭手几个女性角色,甚至会细化到眼妆、唇妆等细节。这和通常MMO手游中的一线产品并无二致,也能看出游戏定位向MMO靠拢的意味。
进入游戏后,游戏内的实机画面也有一些风格上的转变。《龙之谷2》的色彩给人一种更鲜亮的感觉,色块更分明,蓝天、草地这些大片的色彩也显得更浓郁,跑图过程中,看风景的时候会有一种默认开了滤镜的既视感。
用类似七巧板方式拼接的龙符系统此外,游戏的UI、界面按钮这些要素,也被设计得更明亮、更扁平化,色彩对比更明显,在适应这些色调之后,周边玩法的交互看起来顺畅了很多。结合角色创建更细致的定制、画面更显眼的风格转向来看,《龙之谷2》似乎在走一种更偏向年轻化的路线。这一点在剧情、代入感渲染上也有更直观的体现。《龙之谷2》在角色塑造和故事讲述方面,明显加大了投入。
过场动画的数量有明显增多首先是更多、单段也更长的过场动画。《龙之谷2》这一代故事取材的大背景和前代大同小异。但在一些细节上,更多地挖掘了一些有扩展余地的内容。比如帮助小妖精脱困、和妖精长老一起挽救族人这段剧情,对两个角色都有比较近距离的描画,相比只有文字描述的任务,代入感明显要更强一些。
人设活泼的凯文在交谈时显得很激动其次,常规剧情基本做到了全程配音,人物在交谈时也有了更大幅度的动作、表情变化,不再只是之前的站桩对话。
对话选项可能会影响后续的人物态度此外,在很多重要剧情的节点,角色和主要NPC的对话都会出现不同选项,这些选项一方面关系到接下来不同的行动——比如要不要去打某个副本,另一方面也引出了羁绊系统,并且利用到了剧情背景中著名的六大英雄,来拓展出一些养成向的玩法。
站在一个老玩家的角度,前期剧情一个让我有点不适应的点在于,冒险家公会会长戴卡德的存在感稍强了些,前20多级主角能接触到的主导剧情走向的NPC,基本只有他和纹章学者贝利两个人。当《龙之谷》变成一个有野外大世界的游戏《龙之谷》的战斗场景只有副本,虽然有不同叫法,但本质上都是在副本内展开战斗的。这是端游时期游戏一个明显的差异化特征。
野外的战斗而加入常规MMORPG中标配的野外世界,则是《龙之谷2》玩法上最明显的一个变化。
刚进入新手村,初识几个NPC之后,就能体会到前期玩法的差异了。击杀XX怪物、收集XX材料这一类相对简单任务,往往在野外等开放场地就能完成,牛头怪一类更有威胁性的Boss,才会被安置在副本里待玩家击杀。同时任务目标刷新的地点通常就在不远处。再加上早期任务就附送了基础坐骑,前期推进剧情、角色升级的速度都很快。这样的改动,对于《龙之谷》整个系列而言不算很小,也有一些参与测试的老玩家对此提出了质疑。
从我的体验来看,改动的好处在于,省下了跑副本——加载场景——出副本——加载场景的时间,前期跑图升级的过程更顺畅了一些,《龙之谷2》加入的采矿、采药等生活技能体系,也让玩家在看风景之余,在大地图上有更多的事可做。
但是前期副本内容较少,也会面临战斗的临场感减弱的问题。毕竟《龙之谷》起家的招牌是动作要素,而加入更人性化的挂机设定后,游戏变成任务可以自动交接、自动打怪,多少会让一些老玩家觉得不适应。
同时,结合开放世界和野外的机制,《龙之谷2》加入了不少与之相适的生活技能,采矿、采药、锻造、炼金等,这些偏休闲的要素,成了很多任务交接、跑图打怪之间的点缀,给了玩家“停下来看风景”的空间。赶路过程中,偶尔解锁冒险手册里的景点照片,往往会有一种意外的收获。
此外,战斗体验上,《龙之谷2》也走向了不太一样的方向。改善了技能轮盘的布局之后,单个角色可以携带更多的技能,战斗多样性的上限被抬高了。而在技能效果得到强化的基础上,战斗场景的表现力也得到了提升。
不过操作方面,游戏的侧重有一点改变。以往硬直、超级盔甲的设定似乎被取消了,击打反馈的手感发生了一些变化。而闪避/翻滚类技能CD也有所延长,频繁的闪避变得比较难实现,整体上,战斗风格对纯动作游戏的定位有所调整,让游戏表现出了更多MMORPG的反馈感。一个经典IP要面对的抉择总的来看,《龙之谷2》在尝试为这个经典IP引入一些新元素。
可以站在普雷利镇的广场上跳舞人物建模更精致、画面更细腻,都让《龙之谷2》有了更好的表现力。个性化升级的捏脸、画面以及UI风格的转进,能看出有照顾年轻一代用户的考量。
引入野外机制、强化大世界的设定,则让《龙之谷2》在战斗之外的部分更照顾休闲轻度玩家,不再仅限于动作的游戏定位、强化MMORPG要素,也让游戏更多地向大众品类的受众倾斜。只是这样做收到的反馈是有一些争议的。
参加测试的以老玩家居多,因此在TapTap等玩家社区的评论中,不乏一些质疑的声音。比如有玩家对加入野外设定、一键式的打怪和交接任务比较抵触,觉得这样有快餐化的倾向;在感受到闪避、超级盔甲这些设定的改动之后,也有玩家表示不解,觉得弱化了动作元素的《龙之谷》很陌生。尽管大世界的设定下有很多新的细节玩法,但似乎和他们的期待不太相符。
《龙之谷2》为什么会做出这些改变?从一个成功IP的角度来看,《龙之谷》端游发展了近10年,手游也稳定运营了两年多。但这个系列,不太可能永远都一成不变。一个近10年历史的经典IP要继续发展,势必要引入一些新的机制、新的元素,让IP呈现出更多的可能性。也需要试着让游戏触达原作核心玩家之外的用户,扩展受众群体,从而保持更长的生命周期。不过这是不是意味着要很大程度地走向MMO定位,玩法、设定上对新老玩家的偏好又怎样把控,或许还有讨论的空间。也是这个IP需要做出的抉择。
TapTap等社区的玩家评论下,能看到官方一直在很高频地回复玩家评论、收集反馈信息。比较有意思的一点在于,面对很多玩家或好或差的长评,官方回复时都会列出12345,来做一个要点总结。这在常规MMO的官方回复里不太多见,也是一个积极的信号。《龙之谷2》刚刚开始测试,应该还会有不少调整,也有足够的时间找到一个满足新老玩家的平衡点。随着RPG品类玩法演化,玩家的需求分层也会更明显,转型过程中怎样尽力去满足更多用户,这也会是每个经典IP都要面临的挑战。