Epic中国吴灏:虚幻引擎制作的手游数量一年翻5倍,高素质内容时代已经到来
虚幻引擎在中国市场快速发展的一年。文/依光流过去一年,越来越多虚幻引擎4制作的手游产品,在市场上占据了行业的目光。从腾讯的《PUBG Mobile》《和平精英》,到西山居的《剑侠情缘2:剑歌行》,再到祖龙游戏《龙族幻想》,如今不仅有头部大厂,一些研发实力充足的国内大厂也马上要推出虚幻引擎4制作的产品。这些侧面能看出,游戏开发者对虚幻引擎的理解和接受度都在提高,从今年虚幻引擎技术开放日近2000人的参会人数来看,开发者对这一引擎的需求也在扩大。面对这样的变化趋势,Epic Games大中华区总经理吴灏做出了更深层次的解读:市场和开发者都需要更好的游戏品质和内容。
针对虚幻引擎支撑起来的游戏产品,以及Epic中国过去的做法和未来的布局,游戏葡萄在本届虚幻引擎技术开放日采访了Epic Games大中华区总经理吴灏,聊到了他的一些看法。以下为采访内容整理:葡萄君:今年虚幻引擎在中国市场的业务有哪些成绩上的数据变化?吴灏:在去年虚幻引擎技术开放日上,我们公布过中国区的开发者数量已经排在全球第二位了,到今年又有一个很大的增幅,可以说中国的虚幻引擎用户社群,已经成为全球范围内举足轻重的一部分。之前提到这次参会人数近2000巨大的变化,也能体现虚幻引擎在国内的发展状况。目前,虚幻引擎的非游戏开发者的占比在升高,已经达到30%多。这一变化在我们的意料之中,因为虚幻引擎从游戏引擎往通用工具转变,是我们的策略,大家也都在往这个方向努力。葡萄君:您对过去一年Epic在中国市场的发展还满意吗,还有哪些需要完善的工作?吴灏:总的来说,这几年我们对引擎业务在中国的发展很满意,特别是行业应用占比的提升,以及在手游这块的运用的全面开花。这样形容并不过分,因为我们感知到的,虚幻引擎制作手游的案例,相比《PUBG Mobile》出现之前,数量大概翻了5倍,更何况我们的社区里还有大量我们没有感知到的项目。当然,很坦诚地说,不足肯定是有的。我们有很多工作需要去完善,比如我们一直在思考怎么给社区开发者一个更好的通道,使他们更容易地获得技术文档、视频教程,以及更多能够帮他们上手开发的资源。这一直是我们社区的痛点。葡萄君:不光是国内使用虚幻引擎的手游变多,国际上也有很多大作,尤其在韩国市场,您认为这种趋势带来了怎样的影响?吴灏:我观察到的,在《PUBG Mobile》出现之前,用虚幻引擎制作的商业化手游项目,还是韩国一枝独秀。他们的内容不光品质好,在市场上表现也很好,既叫好又叫座,甚至一些项目在中国也获得了成绩。过去一年多,从《PUBG Mobile》开始,到这次来分享的祖龙游戏的《龙族幻想》,中国的手游端的内容绝对已经具备了挑战国际上顶尖内容的水准。《PUBG Mobile》就是一个很好的例证,游戏一上线全球市场,就获得了100多个国家和地区的App Store下载榜榜首。另外据我所知,国内已经有很多优秀的项目被海外发行商看中,将会被积极引到全球市场。这次心动黄总(黄一孟)的分享也非常有价值,他看得很清楚,整个中国游戏开发者现在面临着一个历史机遇,这种机遇不是每个市场、每年都会碰到的。葡萄君:您怎么理解这种机遇?吴灏:其实就是开发生态必定会进入到内容为王的时代,或者说现在市场正在进入,甚至已经进入到了这个阶段。这一定会打破所谓渠道垄断的情况,我们很愿意看到这种变化,因为打破渠道垄断和Epic的公司策略也是吻合的。现在我们已经有了更优秀的内容,接下来我也期待有更多更好的内容在国内,以及国际上取得成绩,并且奠定中国自主研发产品的地位。其实在很多市场,中国游戏已经取得了很多成功,不同于以往产品出海起始于东南亚等市场,这几年在日本、韩国,都有很多中国的产品做出了成绩。日本当地称这种现象为“Year of China”,这种趋势很值得中国开发者关注。我们已经能在日本这样相对成熟的市场里获得成功,如米哈游、网易等等一系列厂商的优秀游戏,都标志着内容提升、产品升级已经发生,而且它会带动更多的产品尝试出海。虚幻引擎很愿意,并且希望在这个大趋势中扮演重要的角色,帮助开发者获得成功,去做更多《PUBG Mobile》这样,能在国际市场上取得成功的作品。葡萄君:提到《PUBG Mobile》,去年腾讯也做了分享。这是他们第一次用虚幻来做这个量级的手游产品,而且Epic也是第一次跟开发商进行了这么高密度的合作,这次合作给你们留下了哪些宝贵的经验?吴灏:可能过很多年,我们回望这段合作的过程,都是很值得珍惜和反复回味的。虽然这件事去年我们提过很多次,但我们和腾讯在这款产品上的合作的确值得一提再提。首先,这是技术上一次很完美的合作。在《PUBG Mobile》之前,腾讯光子工作室在虚幻引擎上的积累是有的,但是不够丰富,尤其是在手游上的经验,同时Epic自身在手游上的经验也是比较少的,《堡垒之夜》是在PC和主机上获得了成功,然后才移植到移动端。在开发的过程中,大家都经历了同样的困难,我们分担了一样的痛苦,也都在技术上取得了突破。另外Epic作为虚幻引擎的研发方,在深入了解一款移动端网络游戏的开发之后,我们就意识到为什么《PUBG Mobile》会遇到这样的问题,我们应该怎么去解决。所以在借助虚幻引擎制作手游的方面,有时候Epic 中国的团队可能会比Epic Global团队,甚至Epic总部的团队更有经验。因为我们中国区的团队在虚幻3时代就做过很多移动端的项目,他们在多年前就已经踩过很多坑,并且他们对引擎本身非常熟悉。回过头看,当时我们贡献的技术支持对腾讯团队来说也是非常有价值的。其次,从商业角度来看,在那个阶段,双方都看到了战术竞技这个品类显然就是下一代的MOBA,是一个可以风靡很多年,给开发商带来常年回报的领域。所以能看到,网易以最快速度做出了《终结者》和《荒野行动》,腾讯在拿到IP优势以后,也选择将公司里所有最好的开发资源投入到两个项目中去,对Epic来说,我们的合作伙伴在这样的时候All in了,我们肯定也是All in的。但这不是被迫的选择,而是在一个可以跨越很多年的“Game Jungle”品类争夺战中,我们需要为虚幻引擎抢占一席之地。所以对Epic和腾讯来说,最后能取得成功,都是非常具有里程碑意义的一件事。葡萄君:而且当时只用了3个月就做完了。吴灏:对。当然,这也是依赖于团队之前有过很多的积累,而且项目也有端游的支持,加上光子也以超过996的节奏在做。我相信对于这个项目的所有参与者来说,职业生涯中遇到这样一个机会是很难得的。当这个机会出现的时候,你不得不抓住它。葡萄君:后来Epic还与其他国内厂商有过同样模式的合作吗?吴灏:我们会根据项目的需求,去排我们技术支持资源的优先级,这个排序完全是根据项目本身的紧急程度,以及这个项目当下的具体需求去判断的。所以在《PUBG Mobile》之后,我们还没有遇到哪个项目的紧迫度和需求量达到那样的程度,所以没有类似强度的技术支持,当然一旦有这样的项目出现,我们也会同样全力去支持的。其实,在Epic决定做《堡垒之夜》移动版以后,虚幻引擎就不断克服了非常多的技术难点,相信如今在制作手游上流程、技术积累,会比一年半前、两年前要友好很多。我们也在持续地做《堡垒之夜》手游的优化,包括目前一些还不能公开的技术,都会让虚幻引擎开发的游戏有更广泛的兼容性。葡萄君:您对《龙族幻想》有怎样的市场预期?吴灏:《龙族幻想》是我们这么多年在国内耕耘下来,看到的最具有市场、口碑双成功潜质的MMO游戏。Epic非常荣幸能与祖龙合作,能看到他们很鼓励内部员工去尝试虚幻引擎,这也体现出他们的团队有非常扎实的功底,以及做高品质内容的信心和决心。我非常希望、也相信这款游戏会获得很大的成功。葡萄君:今后一两年内,Epic 中国会有哪些具体的发展计划?吴灏:第一,在中国支持出更多《PUBG Mobile》和《和平精英》水准的游戏,但我们需要更多的品类。比如《龙族幻想》是一款MMO,我们还希望有MOBA、休闲、枪车球等等不同品类,去丰富虚幻引擎的产品线。第二,配合好总部把最新的开发者资助计划落地。在未来的五年内,我们要用1亿美金去资助全球范围内,这件事情也要很好地落地在中国。我们的策略是给到开发者更多的回馈,数量上希望帮助更多开发者,同时对每一名开发者,我们也希望提供更多的资金支持。第三,是社区归属感需要在今后做到位。我们希望这种归属感不光体现在线下,线下我们有每年的虚幻引擎技术开放日,以及一系列的活动,也在线上让社区用户找到组织,有归属感。坦诚地说,我们在这么多年的全球引擎业务以来,其实到了最近几年,才开始意识到中国开发者生态和社区的重要性,以及痛点。这件事需要Epic 中国去做一些计划,甚至有可能需要超前于Epic总部为全球社区做的规划,但做什么、怎么去做我们还在内部探讨的过程中。能明确的是,我们已经意识到这个问题的存在,也会着力建设一个社区通道给所有的开发者,让大家有任何的需求时,比如需要Epic的协助,或是查询资料,乃至需要与其他开发者交流,都能有一个便捷的地方来实现。