《王者荣耀》“破晓”版本技术解密:表达中国美学,最大限度照顾所有人丨触乐

“我们的追求永无止境。”

“我知道你们希望写一个故事,但技术团队没有什么故事。”负责沟通这篇稿子的工作人员在一开始就对我说,“我们要不要换个方向?比如说,他们是如何满足用户需求的……”

技术团队没有什么故事吗?这本身就是个故事。人们总认为故事一般发生在其他环节,一个负责叙事的策划似乎天然比负责“全机型适配”工作的技术更有故事,而这正好说明了技术的位置:他们的工作看起来毫无吸引力,却是一个作品能够成功地跑起来最重要的支撑——说白了,再好的想法,再妙的设计,没有技术方面的支持也难以成真。另一方面,技术人员如何理解作品中的表达,又如何通过技术手段来实现?

“破晓”版本是史上最大的一次更新

在过去的两个月内,触乐记者们不止一次地在采访和文章中讨论《王者荣耀》,关于它获得巨大成功的原因,关于成功了以后还能做些什么,关于如何看待自身的影响力以及与玩家的关系……对于《王者荣耀》这种体量的产品来说,问这些问题,哪怕是更形而上一些的,都是有意义的,许多问题也只能由它的项目组来回答。或许也因为如此,在不同的时期和不同的人对谈,这些问题总是常谈常新。

今天,《王者荣耀》更新了“破晓”版本。这是有史以来综合更新最大的一个版本。借着这个机会,我们跟《王者荣耀》技术总监邓君聊了聊——他当然是有故事的。所谓的故事,并不是“不小心在键盘上打翻了一杯水最后抢救了回来”这种事儿,真正有趣的地方是他们的思考方式,是他们如何在工作中塑造着各种各样的先进概念,同时被这些先进概念所塑造。

问题意识

与《王者荣耀》的人总是能谈论一些形而上的问题——这是一款国民级游戏才有的特权和气质。当其他产品还挣扎在DAU和营收的问题里时,《王者荣耀》的项目组已经开始思考一些相当哲学的问题了:我是谁?我在哪?我想要的是什么?

如今人们在谈论《王者荣耀》的时候,谈论的往往不仅是一款游戏本身。就像技术总监邓君所说的那样,“是文化符号,是集体记忆”。当然,他们最初并没有考虑这些,但当这款游戏的周围累积起亿万玩家的时候,他们开始主动地思考如何运用自身的力量和规划未来的方向。而几次的技术更新也是被这样的理念所驱动的。

《王者荣耀》背后的人们有着非常相似的问题意识。比如说,他们都会默认自己有能力也应当去做一些更宏大的事情,在思想和技术上都走在行业的前头。在采访前我拿到了一份UI组的采访摘要,里面写到与这个版本的设计有关的理念,上面是这么写的:“通过‘破晓’,我们更多地去思考和感悟了生命生长的过程……体现了我们的先辈对生命最本质的理解……”他们不害怕用这样的大词儿。看到他们用这样的大词儿你也不觉得言过其实,反倒期待他们能在这样的先进的理论指导下做出一点什么。

在本次更新前,或者说,在很长的一段时间里,《王者荣耀》的项目组都在探寻他们想要的是什么。经过漫长的思考和探讨,他们有了两个核心的答案:一是表达中国美学,二是利用技术能力将这样的表达普及给更多的人。这一次的破晓版本更新正是基于这两个核心答案。

在“破晓”版本中,他们尝试着表达一种属于中国美学的生命力

这是两个富有意义的探索方向。一方面,《王者荣耀》正在逐渐承担起自身的文化责任,并且有意识地塑造自己独特的精神内核;另一方面,它坚持了“好的游戏要让所有人都能玩到”的原则,从技术角度尽可能地服务不同条件和不同需求的用户。那么他们是如何做到这些的呢?

从技术的角度表达中国美学

要想让做出来的东西符合中国美学,邓君告诉我一个“表中里”的概念:“里”是所谓内在的精气神,“中”是用以表达的方式方法,“表”则是外部能够看到的颜色材质之类的呈现。对技术团队来说,如何用技术语言理解和表达复杂的美学想法,这是最大的困难之一。

在实际的工作中,他们不断地用技术去诠释各种抽象的概念,将这些概念落到实处。生命力、万物复苏、欣欣向荣……这些词语应当如何用技术语言来表达?

用技术语言表达中国美学,背后需要大量的技术细节支撑

在“破晓”版本中,一个反复被提到的名词是“PBR2.0”。简单来说,这代表着《王者荣耀》一次全方位渲染升级。可以渲染出柔和、有质感的光照——在技术团队看来,这是在技术方面表达出中国美学的方法。对比更新前后的版本,可以看出场景细节更加细腻,光照色彩更加饱满,他们通过这一点来确立东西方审美的区别:西方的审美相对直接,而东方的美学讲的是“禅意”,当然,这种含蓄的表达给技术提出了更高的挑战。

“东方的禅意很多是弱光源,需要成千上万影子的堆叠,才能得到一个有意境的、柔和的图像,这种柔和的图像并不直接体现哪里有光哪里就是亮的,哪里没有光哪里就是黑的,而是大部分采用渐变的处理,不是亮度的变化而是色彩的变化,这会让人觉得舒服和真实。”在内部访谈中,技术团队这样解释他们的工作内容,“用色彩讲故事,而不是用明暗讲故事。”

为了展现中国美学中“用色彩讲故事”的传统,PBR 2.0针对性地实现了几个技术上的更新。比如说,如何用技术来描摹中国美学中光照的环境?这就需要体积光场系统和预计算局部高纬度遮挡。光场系统用于模拟真实的光照,让物体周围所有点成为光源点,只有模拟出这种效果才能得到柔和的图像。仅仅是有光照的感觉还不够,要尽可能地模拟真实,还需要模拟物体自身对自身造成的遮挡,这就是预计算局部高纬度遮挡的应用。

同时,他们还通过预计算局部散射和预计算全局光照调整了一些材质的光线反射和场景中的光影表现,让光照条件更加多元和精准,还原真实的光照环境。这几项技术主要作用于提升场景空间立体感和色彩表现,同时填充大量细节——这么说起来可能感受不是很深,但人眼对于视觉的捕捉是相当敏感的。可能玩家们会感受到“好像玩起来的体验更好了,但又说不上来具体改了什么”,而这一点点体验上的改良,背后是有大量的技术作为支撑的。

PBR 2.0另一个技术更新是反走样算法——这同样也是为了表达中国美学而服务的。他们明确了中国美学中“闹中取静”的特点,致力于减少视觉噪声,也就是减少锯齿,让渲染效果显得更加细腻柔和,给玩家的感受更舒适。

除此以外,他们还需要HDR空间特效和渲染,将先前对于光照的计算表现出来。通过正确的特效色彩空间进行叠加和渲染,可以呈现出更细腻的光影对比。这项技术最突出也最有用的一个效果是,当新的HDR空间可以对特效进行色彩控制时,团战时特效的叠加显著地清晰了许多。

团战的特效叠加清晰了许多

技术团队在实现美术表达上也存在一些难点,比如说,技术对于产品的理解会与其他团队产生一些偏差。“技术会认为,我只要把握好提升画面的技术就可以了,做好了这一点,它就一定是一个好东西。所以我们做了大量这样的事情,大量的事情我们都认为是好的……结果后面不一定都能用得上。”邓君说,“其实说到底还是看你对这个产品的判断。到底哪些点是最重要的?你认为是A、B、C,他认为是C和D。你认为在画面上要达到极致的优化,他认为优化下来的结果和最开始的设想有一定的差距——技术依然是技术,但不是核心表达中所需要的技术。”

“总而言之,我们用各种各样的技术手段去承载艺术的想象力。”他说。

坚持寻找最优解

在表达中国美学之外,本次更新还有相当务实和硬核的部分。比如说,技术团队为适配设备提供了全新超高帧率的选项,提供画质和帧率的多种组合,适配不同环境——对于一款MOBA游戏来说,提高帧率在体验上的提升是比较明显的,这显然是一个需要努力攻克的方向,但问题就是,高帧率面临着性能和能耗的平衡问题,于是他们又联合手机厂商进行设备适配及性能优化,降低耗电及性能占用。

为了实现了一些需求,就意味着在其他方面付出一些代价,或者需要更多的努力——这种平衡问题对于技术团队来说是家常便饭。“每个人都有不同的诉求,每个人都有不同的对于美的表达和理解,那么我们的工作就是专业上的把控。既遵循《王者荣耀》作为多人竞技游戏的设计,又做到在画面的表达上有品质的提升。”邓君说,“我们花了很多精力去寻找一个既能使画面得到极大提升,又能让玩家在竞技的时候感到舒适流畅的方法。”

在本次更新中,我认为最关键的技术革新之一,是预计算烘焙技术。它是为了回应先前的种种技术升级对于设备能力的要求才产生的——用技术表达美学,想法是很好,但无论是PBR 2.0还是HDR,这些技术对于设备的计算能力要求太高,移动硬件上几乎无法达到。于是他们转而将计算的部分全部放在后台完成。通过后台强大的计算能力,模拟出电影级画质的内容,最终选择核心数据通过编码发送到移动端上,然后在移动端进行解码呈现,这样就保证了本地的计算量维持在最小的水平。虽然在动态的能力支持上会有一定的损失,但至少保住了足够细致的画面表现。

让所有人都能最大限度地享受到新技术带来的革新,是《王者荣耀》的坚持

这就是他们坚持的另一个答案:好的游戏要让更多人能够玩到,要用技术能力将中国美学的表达向更多人普及。事实上,玩《王者荣耀》的设备相互之间的性能差异可能“10倍都不止”,因此这是最大限度上照顾到所有玩家的方案。“让所有机器都能够发挥出它最大的性能,在能力范围内给玩家最好的体验。”邓君说。

这正是我喜欢《王者荣耀》的地方。其实本次更新所涉及到的那些技术,无论是HDR、1080p,还是高帧率、抗锯齿,在很多游戏产品中都已经有所运用,但真正困难的地方是这些技术需要一起应用起来,并且尽可能地服务于性能差距较大的各种不同的机型,尽可能让所有玩家都享受到更好的游戏体验。

对于技术团队而言,他们永远在寻找最优解,而这种追求关乎每一个细节。一个波光粼粼的水面很美,但是不是会产生反光影响玩家的操作?PBR 2.0能够最大限度地表达中国美学的气质,但这种气质能否在中低端机型中分享?攻克一个技术难题付出的努力是否和它能够带来的价值相匹配?技术团队永远在回答着这样的问题,并且做出他们的决定。对于最优解的坚持贯穿始终,在画面和玩法之间,在技术和硬件之间,在需求和付出之间。

可行性的评估

需求是永远做不完的——无论它来自项目组对自己的要求,还是从各个渠道搜集到的玩家诉求——需求是永远做不完的。对于技术团队来说,重要的不是将这些需求全部做完,而是根据它们的价值进行规划。

“我们做技术的有一个天然的职责,就是对可行性的评估。所有决定都是有两面性的,能带来好的东西,也实实在在需要很多代价,包括高昂的开发成本,以及是否能覆盖到足够多的机型……”邓君说,“其实‘破晓’版本的升级都是在这样的理念基础上做出来的。在做之前我们基本上就可以评判它,对吧?这个升级能为我们加多少分,又需要多少投入?我们会有所权衡。论证它的可行性。评估它的投入代价,然后再给它调整权重。”

等到目标定下来了,它就会被紧锣密鼓地放上日程。“在排期里试着做一些Demo,与美术合作,把我们的想法做成一个Show Case充分展示出来,然后再让项目组来做一次决策。”邓君说。

等到获得了项目组的同意,这项需求就会被纳入开发计划。技术团队就开始计算,什么时候启动,什么时候上线。“大的版本都经过很长的储备期,提前一年开始做技术上的预演……”邓君说,“比如你看到的‘破晓’,在2019年上半年已经在做一些重要的工作了,一切都规划得很好。”

“破晓”版本对于画面的追求越发精细和饱满

《王者荣耀》有着一个相当专业的团队,尤其在技术方面几乎都是顶级的人才,他们各有自己的想法和追求。“我们凭借自身先天的一些优势,会做很多很多的判断。”邓君说,“我们的专业能力、经验、对游戏的热爱都是很重要的,这些条件让我们做出的判断基本上八九不离十,这是我们的基础分,是我们打下的底子。”

“当然,用户说好才是真的好。每当我们做出一个决策的时候,我们技术团队就会把自己放在用户的角度去思考,同时也跟策划和美术去探讨这些问题,大家一起头脑风暴。”邓君说,“有些东西我们认为好,但在别人眼里可能不符合这个游戏的类型或设计理念,大家就会在上面辩论一番。辩论完之后还是以调研的数据和策划对游戏的理解为主导……”

对于技术团队的角色,邓君的想法非常清晰。“技术团队能够站在用户的角度提供一些建议,但我们更多的工作是为策划和美术赋能的,也就是说,他们给我们提各种各样的需求,而我们从技术手段上去实现它,让我们专业的技术能力为用户的诉求服务。”他说,“用户对于画面的期待也是没有尽头的。要看细节,要看材质,要看特效……”

“我们的追求也是永无止境的。”邓君说。

一个有理想的团队

如今在行业内谈到《王者荣耀》的时候,我们经常会谈到IP、新文创、叙事上的探索等等,哪怕是社会责任也谈得相当多……但我们较少谈论到技术。在与邓君的采访过程中,我意识到技术本身就是一种力量,是技术让表达得以成真,也是技术让优秀的文化产品得以惠及普遍的大众。

《王者荣耀》背后是一个相当有理想的团队。他们知道自己想要什么,并且知道如何去得到它——这是一种相当宝贵的品质。或许是因为游戏的成功为他们带来了思考的余裕,所以他们能够比其他人更自如地谈谈美学、谈谈追求,而这种自由很有可能真的将他们带往创作本身。

我很喜欢“破晓”版本。正如他们自己所说的那样,这个版本表达的是一种万物生长、生生不息的希望,这正与《王者荣耀》的乐趣相契合:每一个新的开局,都是一场新的挑战,而我们和我们所爱的这款游戏,将会在这样的挑战中不断地成长。


编辑董杭叶

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