要做重度游戏的字节跳动,不妨三思再后行

字节跳动要做游戏了?当然这早就不是一个新闻了,毕竟今日头条旗下的小程序平台上,已经有大量的官方游戏。不过日前有媒体爆料称,字节跳动可能要搞个大新闻,成立了一个百人团队,开始了一个以自研游戏为主的Oasis项目(绿洲计划),在内部这个项目也被称为“憋大招”,并且据悉这个“绿洲计划”所针对的还是重度游戏的开发。

  • 进军游戏是头条系的自然选择

当然,很快字节跳动方面就做出了回复——不予置评。单如果你对于互联网圈的习惯比较了解,看到“不予置评”四个大字,第一反应就基本可以将其等同为默认。没错,在经过了这些年的风风雨雨之后,针对明显是假的消息,企业往往会第一时间发声明否认,或者律师函警告,乃至直接告上法庭;但面对一些确有其事,并且又在近期会宣传的事情,就自然是不予置评了。

通过搜索引擎查看相关新闻不难发现,进入2019年,字节跳动确实开始向游戏圈的上游挺进,不仅大量在各招聘网站招募游戏策划、unity3D开发工程师、Java开发工程师、游戏美术专家等相关人员,而且在此前还收购了三七互娱子公司(上海墨鹍数码科技)。

关于字节跳动为什么要通过招聘或收购等方式获取自研游戏的能力,在之前我们就曾经分析过“头腾大战”的最新章节中就能一窥究竟。在头条系开始发力直播领域时,腾讯果断出牌利用自己在游戏领域的雄厚实力,连续对其各视频直播平台提起了多达8次诉讼,并涉及到LOL、王者荣耀、CF三款热门游戏。

面对从去年秋季开始,腾讯这种直接从游戏源头断供的做法,字节跳动愕然发现自己居然对此毫无办法,只能不断的被动挨打。但唐宋八大家之一的苏洵已经在《六国论》里写明了“今日割五城,明日割十城,然后得一夕安寝”之后的故事。

事实上,即便没有腾讯这一外部因素的影响,字节跳动走上游戏变现的路子也是大概率事件。众所周知,其起家是靠信息流或者说是聚合推送能力,本质就是一种出色的流量获取方式,而坚持流量思维也必然会走上流量变现的路子。

比如说腾讯,2003年也就是QQ注册用户达到2亿的节点,就开始涉足游戏领域,之后的故事大家也都知道了,不管小马哥再怎么极力否认其不是一家游戏公司,但无论是在资本市场还是在外界认知中,腾讯的现金牛就是游戏。否则也就不会出现《和平精英》开放公测,就出现股价大涨的现象了。

  • 但重度游戏真不是那么好做的

有了腾讯前辈的珠玉在前,字节跳动自然也不会甘于人后,投身游戏圈就变得理所当然了。根据目前的消息,字节跳动旗下的游戏业务包括小游戏、休闲游戏,以及代理业务,但是这次出现的“重度游戏”,其实就很有意思了。

重度游戏是游戏圈的一个术语,通常是指有别于独立游戏、需要长时间投入、内容非常丰富的核心向作品,比如说《荒野大镖客:救赎2》、《逆水寒》、《绝地求生》。这些游戏代表漫长的开发周期、人数众多的开发团队,和相当高昂的投入,而开发这类游戏本质上也都是一次次的赌博,而对字节跳动来说也更像是一次豪赌。

字节跳动自研重度游戏,其实不免让人联想到知名游戏UP主王老菊,近期宣称要打造一款独立游戏的故事。这种事先全方位吹风的高举高打策略,不仅是“开弓没有回头箭”的,而且交出一份及格的成绩单都可能被外界认为是不合格,而必然要拿出大放异彩的现象级产品才行。

独立游戏有个好点子,然后一炮而红成为现象级产品的例太多了,去年螺舟工作室出品的《太吾绘卷》,以百万级的销量也证明了这一点。而玩家对于独立游戏的要求其实并不高,但对大作那可就是不能更严格了,Bioware暴死的新作《圣歌》,无疑就是其中的反面典型。

字节跳动的“绿洲计划”如果单从战略角度来看显然没毛病,但是“魔鬼藏在细节中”,这一计划想要成功是需要“上刀山下火海”。.如果说“绿洲计划”代表的是字节跳动打造的国内市场3A大作的决心,那么只能说这可能是一项九死一生的选择。

以去年烛龙推出的《古剑奇谭三》为例,作为目前国内单机游戏最贴近3A水准的巅峰之作,其2018年的推测销量大概在70万套左右,截至目前总销量依然没有破百万。而通过搜索引擎搜索“古剑奇谭3”,第一个关键词就是“破解版”。因此国内单机游戏圈的现状就是不但玩家要求高,同时付费群体基数还小,君不见甚至强如腾讯,至今也都没有一头扎进去。

又或者说,“绿洲计划”代表的是一款客户端游戏,确实不算刀山火海的荆棘之路,但也绝对是条崎岖小道了。在手机游戏的冲击下,端游市场已经在逐年萎缩吗,就像去年声势浩大,号称是最后一款端游的逆水寒,抛开策划的种种不理智行为,也就是只是一款单靠宣传抬起来的作品,以及初期所谓“土豪玩家多,搬砖能赚钱”的噱头,才让广大玩家纷纷下载,而同时期更良心的古剑OL,也明显就只是不温不火。

没错,看看9021年还活跃在国内网游圈的名字,魔兽世界已经运营了14年、梦幻西游16年、剑网三10年、英雄联盟8年、DNF有11年、天涯明月刀和DOTA2都也已经6年,举目四望几乎一个新生势力也没有。网游玩的就是“社交”二字,但在移动互联网的冲击下,玩家不是从一款端游到另一款端游,而是直接投身了手游,并且依托各种社交软件,还使得社交圈能够完美保留。

  • 头条真的有耐心做一款好游戏吗?

如果说“绿洲计划”是一款重度手游?在手游市场份额逐年提高的背景下,确实是一条康庄大道,可实际上本质却变了,从游戏本身的产品力变成了渠道推送能力。就像各大游戏厂商自家大IP统统要抱腾讯大腿,就是因为其旗下的应用宝堪称国内安卓市场第一山头,并且腾讯还和华米Ov这些手机大厂保持密切合作。而二次元游戏则纷纷与B站合作,也正式因为其是这一细分市场的一哥。

正好字节跳动手上是渠道和流量全都有,如果找个大IP一套,在头条和抖音上全方位轰炸,很容易就能让一个爆款就此出炉。但问题是,“买量”是买不出现象级游戏的,大热一两个月后暴死的也不在少数,况且MOBA领域有《王者荣耀》,FPS领域有《和平精英》,RPG有《楚留香》,现阶段几乎没有具备普适性的赛道给字节跳动突破了。

当然,目标的选择依然不是最严峻的挑战,“耐心”可能才是字节跳动需要面对的大BOSS。纵观“APP工厂”这几年的方法论,核心就是这几个关键词:矩阵、导流、算法、数据、速度。在游戏领域却真不是简单的几个元素排列组合就完事,即便是被调侃为公式化十足的“育碧式开放世界”,其实背后也同样是法国大厂多年的积累。

目前显而易见的是,一方面字节跳动已经深入骨髓的“闪电战”思路,另一方面是打造一款自研且成功游戏所必须要有的耐心,二者之间的矛盾如果无法调和,那么选择什么样的赛道可能最终都逃不脱一个“凉凉”。

那么,你认为字节跳动可以处理好这个问题吗?

【本文图片来自网络】

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